我目前有一个基于Doob先生的教程示例的城市:。在本教程中,您可以看到他创建了100个建筑网格,然后出于性能原因将这些网格合并为1个城市网格。然后制作一种材质,将其应用于城市网格,为每个建筑提供纹理。
我想要停止的是建筑纹理的夹持和拉伸。为了创造一个更加逼真的“窗户在不同的建筑物上是相同的高度”的外观。
我认为解决方案是使用几何体的缩放值来操纵面顶点UV。
使用以下代码,我可以将纹理缩放2倍。
let faceVertexUvs = buildingMesh.geometry.faceVertexUvs[0];
for (let k = 0; k < faceVertexUvs.
我试图将项目移植到.NET核心,但找不到模拟System.Security.Permissions。项目使用这样的建筑
[PermissionSetAttribute(SecurityAction.LinkDemand, Name = "FullTrust")] or [EnvironmentPermission(SecurityAction.LinkDemand, Unrestricted = true)],'‘
我从莫里斯·J·巴赫( Maurice J. Bach )的Unix建筑书中学习Unix。
我混淆了内核的概念。什么是内核?我知道这是操作系统,它是一个进程。
但是当我的老师授课时,他说系统调用()会导致进程从用户模式转到内核模式。
在系统呼叫中实际发生了什么?用户进程是进入休眠状态,操作系统代表用户进程执行它并将值返回给用户进程,还是用户进程在内核模式下执行?如果后者是正确的,这意味着什么?
我正在创建一个RTS游戏,其中的一个特点是建造不同类型的建筑。我发现很多重复,我在考虑用辅助方法提取它,但问题是,每一栋建筑都是不同的对象,它从主建筑类中提取了一些属性。
建筑方法如下所示:
public static void buildDockyard(Base base) {
if (Validator.checkForBuilding(base, "Dockyard")) {
throw new IllegalStateException("Dockyard is already build");
}
Dock