, 广义用法的纹理映射有时还用来调整表面形状, 反射, 阴影等等信息
而在纹理映射的时候有很多可能发生的问题, 主要是纹理映射时可能会发生失真的变形和纹理映射后可能由于采样的关系产生走样失真的问题
--..., 称为纹素texel), 也就是核心是一个三维xyz到二维纹理空间中uv坐标(纹理空间中通常用uv来表示横轴和)的映射
这个从三维到二维的映射过程称为UV映射(UV mapping)或表面参数化(surface...parameterization), 其实早在图形学出现之前就已经是人类研究的一大问题了, 与我们生活最接近的参数化问题就是如何绘制三维地球表面到二维地图上, 也就是地图投影问题, 下图是最常见的墨卡托投影...还有一个问题在地图上看不到, 主要与渲染的分辨率有关, 是纹理映射带来的走样问题
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11.2 纹理映射函数
纹理映射函数也就是用来决定这个三维到二维映射的函数, 关系到映射后的表面效果的好坏...----
11.3 纹理反走样
11.1中我们提到纹理的另一大问题就是走样问题, 走样问题的效果就是下图中原本在高分辨渲染下的远处图像在低分辨率的点采样中纹理变得支离破碎.