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进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

(不需要顶点UV坐标或切向量) 1 没有UV坐标的纹理 执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。...现在,我们可以使用UV_FUNCTION(i)更改i.uv的所有用法。我只显示了GetDetailMask的更改,但是它适用于所有getter函数。 ?...(Triplanar贴图材质,使用法线作为反照率) 2 三面纹理化 当顶点UV坐标不可用时,我们如何执行纹理映射?唯一可行的方法是将世界位置(或许是对象空间位置)用作纹理映射的UV坐标的替代来源。...2.1 基于位置的纹理映射 片段的世界位置是3D向量,但是规则的纹理映射是在2D中完成的。因此,我们必须选择两个维度以用作UV坐标,这意味着我们将纹理映射到3D空间中的平面上。...轴对齐的立方体在所有方面都看起来不错,但其中一半以镜像映射结尾。 ? (纹理在另一侧镜像) 当纹理被镜像时,这并不总是一个问题,但是当使用带有数字的测试纹理时,这很明显。因此,请确保纹理不要被镜像。

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《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)

---- 目录 基础纹理 凹凸映射 渐变纹理 遮罩纹理 基础纹理 纹理:使用一张图片来控制模型的的外观。...纹理映射坐标(texture-mapping coordinates):利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。通常该坐标用二维变量(u,v)表示,所以纹理映射坐标也被称为uv坐标。...纹理缩小与纹理放大:纹理放大采用上述滤波模式即可。纹理缩小要将多个像素对应同一个目标,缩小时要考虑抗锯齿问题,一个常用解决方案是使用多级渐远纹理(mipmapping)技术。...法线纹理:法线纹理存储的是表面的法线方向,法线方向的分量范围在[-1,1],而像素的分量范围在[0,1]所以就要进行映射。...在切线空间下计算带有凹凸映射的光照模型: //真离了大谱,shader不会中文检测报错的,而且如果在定义里面连着好几行的话只会检测到第一行,不小心中间打了个中文分号半天没看出来哪里有问题 Shader

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    【带着canvas去流浪(12)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(上)

    大作业说明 二.基本思路 三.视频纹理表面修复——UV映射 3.1 问题描述 3.2 纹理贴图的基本原理-UV映射 3.3 关键示例代码 四.小结 示例代码托管在:http://www.github.com.../dashnowords/blogs 博客园地址:《大史住在大前端》原创博文目录 华为云社区地址:【你要的前端打怪升级指南】 ?...三.视频纹理表面修复——UV映射 3.1 问题描述 ? 整个大作业中最难处理的就是视频纹理贴图的部分,所以本篇先来搞定这个知识点。...这就引出了本节中的关键概念——UV映射矩阵。 大部分高大上的概念都离不开一个土掉渣的实现,UV映射矩阵也不例外。...为了保证贴图素材的方向,它们之间就有存在一个对应关系,否则最后渲染的纹理可能就是倒着的或者旋转90°的图像,所以UV映射矩阵中存储的依然是上例中右图的三个点,但默认索引和构成几何体指定面的三个顶点的索引相对应

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    【前端er入门Shader系列】04—MVP矩阵与纹理映射

    【前端er入门Shader系列】04—MVP矩阵与纹理映射 我们生活在三维的由各种色彩构成的大千世界里,包含了复杂的细节纹理,而纹理采样作为重要的图形学技术,能够在渲染物体表面时,使用一张图片来提供颜色信息...纹理映射 完成基础图元的绘制后,若是需要渲染复杂的纹理,需要用到 纹理映射 技术,即指定物体的每个顶点对应纹理图片中的位置。...通常纹理是一张 2D 图片,整个纹理映射的过程涉及到 4 个坐标系的转换,如上图所示。...(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); // 小图贴大形状,线性过滤 // 【2】设置ST方向的纹理的环绕方式 gl.REPEAT...当对纹理图像放大和缩小时可以选择不同的过滤选项,一般缩小时采用高效的临近过滤算法,放大时采用表现更好的线性过滤算法。

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    Three.js系列: 在元宇宙看电影,享受 VR 视觉盛宴

    const cubeMesh = new THREE.Mesh(geometry, cubeMaterial); scene.add(cubeMesh); 我们看到皮神明显被拉伸了,这里就出现了一个问题就是纹理的拉伸...这也很好理解,我们的屏幕是 1 : 1 的,但是我们的视频却是 16:9 的。想要解决其实也很容易,要么就是让我们的屏幕大小更改,要么就是让我们的视频纹理渲染的时候更改比例。...因此如果纹理图是一张16:9 的,想要映射到一个长方形的面中,那么纹理图必要会被拉伸,就像我们上面的视频一样,上面的图为了表现出电视机的厚度所以没有那么明显,可以看一下的图。...(第一张比较暗是因为 Three.js 默认贴图计算了光照,先忽略这一点) 我们先来捋一捋,假设我们的图片的映射是按照 图1-1,拉伸的情况下 (80,80,0) 映射的是 uv(1,1 ),但是其实我们期望的是点...(80, 80 * 9/16, 0) 映射的是 uv(1,1),所以问题变成了像素点位 (80, 80 * 9/16, 0) 的uv值 如何变成 (80, 80, 0) 的uv 值,更加简单一些就是如何让

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    Threejs入门之十六:纹理贴图和纹理材质

    坐标 顶点UV坐标是一个取值范围在0~1之间的二维顶点坐标;顶点UV坐标的作用是从纹理贴图上提取像素,并映射到网格模型Mesh的几何体表面上;顶点UV坐标geometry.attributes.uv和顶点位置坐标...,通常是2个数据为一组,表示一个纹理的顶点坐标,来设置BufferAttribute; 通过设置geometry.attributes.uv的值为上面的BufferAttribute,来设置几何体的UV...,在UV映射中对应于U。...默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 wrapT : 这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。...MirroredRepeatWrapping, 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像 如设置一个平面平铺上面的木头材质,可以设置贴图的wrapS 和wrapT 为RepeatWrapping, 通过设置

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    【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

    , 广义用法的纹理映射有时还用来调整表面形状, 反射, 阴影等等信息 而在纹理映射的时候有很多可能发生的问题, 主要是纹理映射时可能会发生失真的变形和纹理映射后可能由于采样的关系产生走样失真的问题 --..., 称为纹素texel), 也就是核心是一个三维xyz到二维纹理空间中uv坐标(纹理空间中通常用uv来表示横轴和)的映射 这个从三维到二维的映射过程称为UV映射(UV mapping)或表面参数化(surface...parameterization), 其实早在图形学出现之前就已经是人类研究的一大问题了, 与我们生活最接近的参数化问题就是如何绘制三维地球表面到二维地图上, 也就是地图投影问题, 下图是最常见的墨卡托投影...还有一个问题在地图上看不到, 主要与渲染的分辨率有关, 是纹理映射带来的走样问题 ---- 11.2 纹理映射函数 纹理映射函数也就是用来决定这个三维到二维映射的函数, 关系到映射后的表面效果的好坏...---- 11.3 纹理反走样 11.1中我们提到纹理的另一大问题就是走样问题, 走样问题的效果就是下图中原本在高分辨渲染下的远处图像在低分辨率的点采样中纹理变得支离破碎.

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    网格UV展开

    凡是能通过F(u,v)来表达的曲面都是参数曲面,比如NURBS曲面。对于三角网格,如果能把它与参数平面建立一一映射,那么它也就被参数化了,这个映射就是UV展开。...想要减少展开的扭曲程度,可以在扭曲程度大的地方增加曲面割线。另一种是展开算法中的约束产生的扭曲,比如固定边界的UV展开。...这种情况下,顶点和纹理坐标是一一对应的,一个顶点可以存一个纹理坐标。一般这类的UV展开,都是使用的顶点纹理坐标的概念。 任意网格的UV展开:如图2情况所示。...把网格顶点映射到纹理坐标域所得到的2D网格,和原始网格的拓扑结构可以是不同的。你可以把这两个网格看成是两个独立的网格。纹理坐标的缝隙是2D网格的边界。...如下图所示,网格UV展开到平面后,把网格对应的贴图填充到UV坐标域,就得到了右边的纹理图。网格在渲染的时候,每个三角片离散化后,每个离散点会根据UV坐标值去纹理图里拾取颜色。

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    腾讯上海AI实验室清华提出 MVPaint:同步多视点扩散用于绘制任何 3D 物体 !

    接下来,作者通过将多视图生成与反UV映射融合,并应用视图方向和UV空间中表面法线的余弦角度权重,生成同步UV图。...在执行 UV映射 后,多视图图像 被投影到UV空间,实现了不完整的UV映射 。为了应对UV映射 中复杂自遮挡问题造成的伪影,作者通过识别和限制受遮挡区域来优化投影区域(详情请见B.4节)。...对于UV映射的完整性,现有方法 [34, 60] 大多在UV空间中直接进行补全。然而,相邻的3D区域经常被映射到内的非相邻2D区域,尤其是在高度碎片化时更为明显。...UV空间超分辨率。为了生成更美观、分辨率更高的纹理映射,作者在UV空间对进行超分辨率处理。...空间感知缝隙平滑算法(Spatial-aware Seam-smoothing Algorithm,SSA):尽管在向上采样后的UV映射中可以获得更细腻和复杂的纹理,但UV展开通常会导致突然的变化。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

    (电路的艺术印象) 修正 尽管代码没有问题,但着色器编译器始终错误地警告一些潜在的未初始化值。有时这是由于中间函数的return语句引起的。...我只显示了在GetBase中检索_BaseMap_ST的更改。 ? 此更改也可以应用于UnlitInput中的代码。 2.3 金属度 LitPass不需要知道某些属性是否依赖于遮罩贴图。...因此,它是RGB纹理,而不是RGBA。 ? 3.1 细节UV坐标 因为细节贴图应该比基础贴图使用更高的Tiling,所以它需要自己的tiling 和offset。...如果细节太小,则不应该应用,因为这会产生嘈杂的结果。Mip映射通常会使数据模糊,但是对于细节,我们想更进一步,将它们进行淡化。 ?...法线贴图是否更改取决于目标平台。如果贴图未更改,则定义UNITY_NO_DXT5nm。

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    【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 09 Shading 3 (纹理映射)

    举例来说就是左下角为原点,它的 U-V 坐标是(0,0),而右上角顶点坐标则是(1,1)。例如一个256x256大小的二维纹理,UV坐标(0.5,1.0)对应的纹素坐标(128,256)。...上面介绍的是一个比较粗略的纹理映射的过程,但是在这一过程中会遇到不少问题。 在介绍之前,我们需要引入一个新的概念,就是纹理元素,又简称纹素(texel)。...2.2 Texture Minification(纹理缩小) ? 另外一种情况就是纹理相比于要渲染的物体大,这样就会导致纹理缩小,即一个像素会覆盖多个纹素。...除了纹理分辨率大于要渲染的物体,在如下情况中也会出现纹理缩小的问题。左边是我们要达到的效果。我们知道左边其实通过透射投影来将物体映射到平面,因此会造成近处纹理大,远处纹理小的视觉效果。 ?...但是各向异性过滤只是解决了规则的矩形的映射问题,还是没法解决那些非常不规则的图形,比如上图的纹理图中的斜着的矩形。

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    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    你可以复制其DoOcclusion方法并更改属性名称,标签和关键字。像遮挡贴图一样,Unity的标准着色器希望高度数据存储在纹理的G通道中。因此,我们也将执行此操作,并在工具提示中进行说明。 ?...(U方向浮动) 现在,更改视差强度会导致纹理滚动。增大U坐标将使纹理沿负U方向移动。这看起来还不像是视差效果,因为它是均匀的位移,并且与视角无关。...我添加了无偏差和偏移限制的选项,但将它们变成注释以保留默认选项。 ? 1.8 细节UV 视差贴图可与主贴图配合使用,但我们尚未处理辅助贴图。需要将纹理坐标偏移也应用于细节UV。...最著名的是陡峭视差映射(Steep Parallax Mapping),浮雕映射(Relief Mapping)和视差遮挡映射(Parallax Occlusion Mapping)。...这是指循环内的纹理采样。GPU必须找出要使用的mipmap级别,并需要比较相邻片段的UV坐标。仅当所有片段都执行相同的代码时,它才能执行此操作。

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    现在做 Web 全景合适吗?

    具体的工作原理就是将正在播放的 video 元素,映射到纹理(texture) 空间中,通过 UV 映射,直接贴到一个球面上。精简代码为: 具体的过程差不多就是上面的代码。...设置合适的视野效果,这里的范围还需要根据球体的直径来决定,通常为 2*radius + 100,反正只要比球体直径大就行。...但是,如果后面遇到优化的问题,不知道更底层的或者更细节内容的话,就感觉很尴尬。在全景视频中,有两个非常重要的点: UV 映射 3D 移动 这里,我们主要探索一下 UV 映射的细节。...这里,我们就需要利用 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。...,我们需要定义一下纹理坐标值: 定点 UV 映射 API 具体格式为: 则定义具体面的映射为: 如果,你写过原生的 WebGL 代码,对于理解 UV 映射原理应该很容易了。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十六)——渲染缩放(Scaling Up and Down)

    在安Setup中获取相机附件的渲染纹理时,请使用此缓冲区大小。 ? 如果需要,还可以用于颜色和深度纹理。 ? 最初尝试时不带任何Post FX。...大的渲染比例则相反。请记住,当不使用post FX时,调整后的渲染比例需要一个中间缓冲区和额外的绘制,因此会增加一些额外的工作。 ? ? ? ?...1.4 片段屏幕UV(Fragment Screen UV) 调整渲染比例会引入一个错误:对颜色和深度纹理进行采样会出错。你会看到有粒子变形的现象,这显然是由于屏幕空间UV坐标不正确而导致的。...(很强的红色调 渲染缩放为0.5,1和2) 2.2 重缩放LDR 尖锐的HDR边缘和颜色校正伪影均由在颜色校正和色调映射之前对HDR颜色进行插值引起。...(双线性和双三次缩放;渲染缩放为0.25) 2.4 只有双三次上采样 双三次缩放在放大时始终可以提高质量,但是在缩小时,差异必须不太明显。

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    斯坦福兔子 3D 模型被玩坏了,可微图像参数化放飞你的无限想象力

    对象的几何形状通常被保存为一组内部互联的三角形,称为三角形网格,或简称为网格。为了渲染逼真的模型,在网格上绘制纹理。纹理保存为通过使用所谓的 UV 映射应用于模型的图像。...创建 3D 对象纹理的一种简单且天真的方式是以正常形式优化图像,然后把它作为纹理绘制到对象上。然而,这种方法形成的纹理没有考虑底层的 UV 映射,所以会在渲染对象中创建各种可视化工件。...首先,接缝在渲染的纹理上是可见的,因为优化并不知道底层的 UV 映射,所以不会沿着纹理的分割块一致地优化纹理。...最终生成的图案不一致的缩放,因为 UV 映射不会在纹理中的三角形区域和它们的映射三角形之间强制执行一致的比例。 ? 13:著名的斯坦福兔子 3D 模型。 你可以通过旋转和缩放与模型进行交互。...但是,渲染图像的更新并不对应于我们意图优化的纹理的更新。因此需要进一步将更改操作传播到对象的纹理上。我们知道屏幕上的每个像素在纹理中的坐标,通过应用反向 UV 映射可以轻松实现传播。

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    【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 09 Shading 3 (纹理映射)

    举例来说就是左下角为原点,它的$U-V$坐标是(0,0),而右上角顶点坐标则是(1,1)。例如一个256x256大小的二维纹理,UV坐标(0.5,1.0)对应的纹素坐标(128,256)。...[7ymcapz0ks.png] 上面介绍的是一个比较粗略的纹理映射的过程,但是在这一过程中会遇到不少问题。 在介绍之前,我们需要引入一个新的概念,就是纹理元素,又简称纹素(texel)。...2.2 Texture Minification(纹理缩小) [纹理缩小] 另外一种情况就是纹理相比于要渲染的物体大,这样就会导致纹理缩小,即一个像素会覆盖多个纹素。...除了纹理分辨率大于要渲染的物体,在如下情况中也会出现纹理缩小的问题。左边是我们要达到的效果。我们知道左边其实通过透射投影来将物体映射到平面,因此会造成近处纹理大,远处纹理小的视觉效果。...但是各向异性过滤只是解决了规则的矩形的映射问题,还是没法解决那些非常不规则的图形,比如上图的纹理图中的斜着的矩形。

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    ECCV 2020 | 基于分割一致性的单目自监督三维重建

    使用这种语义部分不变性可以建立一个类别级的语义UV映射,即规范语义UV映射,它由所有的实例共享,反过来又允许为网格上的每个点分配语义部分标签。...3.2 循序渐进的训练 逐渐训练网络出于两个方面的考虑:第一,构建规范语义UV图需要可靠的纹理流将SCOPS从2D图像映射到UV空间。...因此,只有当重建网络能够很好地预测纹理流时,才能得到规范的语义UV映射。第二,一个规范的三维形状模板是可取的,因为它加快了网络的收敛速度,也避免了退化的解决方案。...3.3 纹理循环一致性约束 如下图所示,学习到的纹理流的一个问题是,具有相似颜色(例如黑色)的3D网格面的纹理可能从图像的单个像素位置错误地采样。...3.4 通过重建实现更好的部分分割 提出的三维重建模型可用于改进自监督分割的学习,关键点在于类别级的规范语义UV映射在很大程度上减少了基于实例的语义UV映射中的噪声。

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    Shader-基础纹理-凹凸映射

    基础纹理: 美术人员通常在建模软件中利用纹理展开技术,将纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该点在纹理中对应的2D坐标。这个坐标通常被称为UV坐标用uv表示。 ?...凹凸纹理.png 高度纹理 用一张高度图来实现凹凸映射,通过高度图中存储的强度值不同,来进行高度计算,表面法线通过像素的灰度值进行计算。...法线纹理 法线取值在[-1,1],而像素的取值通常在[0,1],所以我们通常将法线的取值映射到像素的取值范围。...方向时相对坐标空间来说的,所以我们将法线存在模型的空间,在实际制作中我们将发现存在切线空间中,这种纹理称为切线空间的法线纹理。...实现在切线空间下的凹凸纹理 在vertex中,顶点uv坐标我们通过读取纹理的TEXCOORD0的xy加上_MainTex_ST的偏移来获得。

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    现在做 Web 全景合适吗?

    具体的工作原理就是将正在播放的 video 元素,映射到纹理(texture) 空间中,通过 UV 映射,直接贴到一个球面上。...UV 映射 上面只是简单介绍了一下代码,如果仅仅只是为了应用,那么这也就足够了。但是,如果后面遇到优化的问题,不知道更底层的或者更细节内容的话,就感觉很尴尬。...在全景视频中,有两个非常重要的点: UV 映射 3D 移动 这里,我们主要探索一下 UV 映射的细节。...这里,我们就需要利用 Vector2 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。...UV 映射原理应该很容易了。

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    Unity Shader 屏幕后效果——摄像机运动模糊(速度映射图实现)

    速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。...基于这一原理,需要准备的要素有: 1.摄像机的深度纹理(是由NDC下的坐标映射来的,需要先反向映射回NDC) 2.当前帧的VP矩阵的逆矩阵 3.前一帧的VP矩阵 摄像机深度值和深度纹理的获取方法在之前的博客中有写...uv同时存了主纹理的uv和深度纹理uv,xy为主纹理,zw为深度纹理 36 half4 uv : TEXCOORD0; 37 float4...=v.uv; 45 o.uv.zw=v.uv; 46 47 //主纹理外的纹理要进行平台差异化处理 48...]的映射,z分量就是深度值本身 61 float4 H=float4(i.uv.x*2-1,i.uv.y*2-1,d*2-1,1); 62

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