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沙龙
1
回答
更改
纹理
大
小时
的
UV
映射
问题
、
、
我正在开发一个用于编辑“我
的
世界”模型
的
应用程序。我使用ThreeJS来显示3D播放器模型上
映射
的
绘制
纹理
,但有一个与
纹理
大小
更改
相关
的
问题
。因此,最初我在模型上
映射
了一个类似的
纹理
,当我将
纹理
高度
更改
为64时,它变得像。= THREE.NearestFilter; 其中canvas为HTMLCanvasElement,当画布
的
内容发生变化时,我
浏览 12
提问于2016-08-26
得票数 0
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2
回答
带有独立字母图
的
threejs texturemap
UV
、
我有一个
大
的
纹理
-a照片-和小
的
简单网格,应该显示主要
纹理
的
区域。这些网格应该有一个alphaMap,例如一个圆。在网格材质
的
纹理
(PlaneBufferGeometry)中,我
更改
了
UV
贴图,以便它将显示主
纹理
的
适当区域。
问题
是
UV
映射
也应用于alphaMap,但我希望它独立。const planeGeometry = new
浏览 13
提问于2020-01-30
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何正确地将其转换为
UV
贴图?
、
、
好了,我有我
的
代码,可以用C++和DirectX绘制出一个
大
的
景观。我用一个
纹理
对它进行了
纹理
处理,然后需要添加更多
纹理
。我看到人们在做这样
的
事情,他们有一个
纹理
图像,这个图像包含两个
纹理
。这就是我做
的
,这是一个256x128
的
图像。我现在
的
问题
是,因为我
的
地形自动生成了
UV
贴图1
纹理
的
坐标,
浏览 1
提问于2012-08-18
得票数 0
1
回答
将
纹理
添加到3D模型
的
某些部分
、
、
、
、
我在实现ARKit/SceneKit时遇到了一个
问题
。我只想将
纹理
添加到3D模型
的
某些部分(例如,汽车
的
3d模型,我想在其中
更改
轮子和镜子
的
纹理
)。
浏览 15
提问于2019-09-30
得票数 1
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1
回答
从搅拌机到单一
纹理
的
统一导入模型
、
、
、
所以我花了几个
小时
在谷歌上搜索和“试错”,但我仍然找不出答案。我在搅拌机里有一个棋盘(半块)。我把所有的材料都烘焙成一个带有
UV
映射
的
png。看起来是这样
的
: 我将模型导出为.fbx,烘焙
纹理
导出为.png。两者都是为了团结而进口
的
。我
的
目标是有一个单一
的
纹理
/材料
的
模型。
问题
是,统一仍然承认所有的广场等作为独立
的
对象与他们自己
的
浏览 3
提问于2022-10-10
得票数 0
1
回答
金属片着色器紫外坐标在顶点颜色读取时
的
变化
、
、
、
、
我在玩一个简单
的
彩色四边形
的
抖动,发现了一个奇怪
的
问题
。我有一个片段着色器,它应该计算在一些
uv
抖动,并返回一个抖动
的
颜色。这在
纹理
化
的
四角体上很好,但奇怪
的
是,当我从inVertex访问颜色数据时,
uv
坐标会
更改
为一些奇怪
的
值,而y值似乎被
映射
到x轴。我将试图说明当我
更改
片段着色代码周围
的
内容时会发生什么。;
浏览 0
提问于2017-05-07
得票数 0
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2
回答
如何将不同
的
纹理
应用于多个原语?(Direct3D 9)
、
、
我正在创建一个游戏,其中每个原始需要自己
的
纹理
,但我似乎不知道如何。我搜索了谷歌,但它只显示关于
纹理
混合
的
结果。您能告诉我如何在多个非索引原语上应用多个
纹理
吗?还是必须将它们编入索引?
浏览 0
提问于2013-11-25
得票数 0
回答已采纳
1
回答
当没有边缘时,Maya
纹理
显示淡入淡出
的
边缘
、
、
在Maya中,我有两个独立
的
多边形。每个多边形都有一个
纹理
。这两个
纹理
实际上是一个
纹理
,我将其一分为二。在photoshop中,没有接缝,一切看起来都很正常。我猜它
的
边框小于5像素,但它会进入图像,所以我不能简单地移动
uv
,因为我会丢失
纹理
中
的
数据。没有
UV
包裹,也没有镜像
UV
。我不能使用镜像
UV
,因为我们
的
后续过程不能识别镜像
UV
。我不会做这类
的</em
浏览 0
提问于2012-05-22
得票数 0
1
回答
如何使用VAOs/VBO为相同
的
顶点指定多个
UV
坐标?
、
、
、
、
在这种情况下,我希望使用VAO/VBO循环相同
的
顶点,并使用索引来加快呈现速度。这一切都很好,除了我
的
纹理
模型使用
UV
坐标,对于相同
的
顶点(大约80%),我可能会有不同
的
UV
坐标,根据哪个三角形我应该渲染(事实上,我使用
的
是和
纹理
)。这种呈现方式对于好
的
旧
的
即时模式来说是很好
的
和很好
的
选择;现在,解决这个
问题
并通过VAOs/V
浏览 11
提问于2016-04-10
得票数 1
回答已采纳
2
回答
无法使用OpenGL渲染FBX导入
的
纹理
模型
、
、
、
我试图渲染一个
纹理
模型使用数据从FBX文件与OpenGL,但
纹理
坐标是错误
的
。由于我对GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER使用了"PolygonVertexIndices“,据我所知,
UV
坐标的属性数组也会进行同样
的
索引。我不认为OpenGL可以使用导出<
浏览 125
提问于2019-05-23
得票数 1
1
回答
两面交汇处
的
THREE.JS故障线
、
、
、
、
我目前正在研究一款类似JavaScript游戏
的
体素游戏,以提高我
的
JS/TS技能,但我面临着一个
问题
。我通过在BufferGeometry中绘制多个块
的
脸来绘制我
的
体素,但是在两张脸之间,有一条像这张图像中
的
小插画线。 我
的
材料: const texture = loader.load(this.instance.ressourc
浏览 3
提问于2020-07-22
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将
纹理
添加到蒙皮网格中
、
我已经进口了一个简单
的
挤压立方体与2个骨头和一个材料从搅拌机到threejs使用threejs exporter。requestAnimationFrame(render);</body>我只在人工创建<e
浏览 4
提问于2015-10-24
得票数 0
2
回答
过程性变形检测板OpenGL
、
、
在实现棋盘
的
过程
纹理
方面,我遇到了一些困难。我要得到
的
是:我得到
的
是:它是接近,但我
的
纹理
是旋转
的
方面,我需要得到。这是我
的
着色器代码:
浏览 1
提问于2016-03-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将二维文本投影到混合器中
的
三维曲面上
虽然我搜索了很多网站,不幸
的
是,我没有找到一个样本或教程,一个2D文本如何投影到三维曲面在搅拌机。到目前为止,我也无法从StackOverFlow网站得到任何答复。 我知道我也会重复这个类似的
问题
。
浏览 4
提问于2010-01-06
得票数 0
1
回答
在three.js
纹理
中重用图像
、
我试图用three.js在大量(~ 1000)个二维形状中加载相同
的
图像,但每个形状都有不同
的
偏移量。 我已经从官方网站上获取了,并将其定制为,带有我所有的形状和随机
的
背景
纹理
。
问题
是,如果我为每个形状克隆一次
纹理
,页面将消耗大量RAM,最终导致崩溃。您可以通过进入javascript并
更改
addShape函数中
的
注释(您可以在代码中找到指令)来查看这一点。我做了一些研究,发现了一些结果,比如推荐克隆
纹理
的
或;无论如
浏览 2
提问于2017-03-14
得票数 0
2
回答
ThreeJS -刻度
纹理
的
尺寸下降(不重复使用
UV
-弦)
、
、
你好,我是ThreeJS和
纹理
映射
的
新手,我知道有一种方法可以将每一张脸
映射
到图片
的
一部分,但是否也可以将其
映射
到图片中
的
负数,所以它将是透明
的
?我
的
问
浏览 3
提问于2016-05-12
得票数 0
回答已采纳
1
回答
统一中
的
UV
通道是如何工作
的
?
所以这个图形着色器使用
的
是
UV
0通道:据我所知,三维模型文件(例如fbx)中
的
UV
布局存储在模型本身中,对吗? 但是上面的图片意味着模型本身可以包含多个
UV
通道。这是真的吗?
浏览 0
提问于2019-05-02
得票数 1
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1
回答
在Three.JS中处理大量唯一对象
、
默认情况下,Three.JS处理
纹理
的
方式是伸展
的
,当呈现在不完全是1:1:1
的
网格上时,它们会变得难以忍受,这意味着所有的东西都必须是立方体或完美大小
的
球体才能看起来正常。为了避免这个
问题
,您可以使用重复选项加载
纹理
。这种方法
的
问题
是,对于100+唯一
大
小
的
对象,对于每个对象,这些重复选项必须是不同
的
。这意味着加载数百个
纹理
或者用克隆填充内存。后者对我没有太大<
浏览 2
提问于2018-09-25
得票数 4
回答已采纳
1
回答
Skybox OpenGL ES2.0
、
我正在我
的
OpenGL应用程序中实现一个Skybox。或者更常见
的
是使用 site提供
的
东西为六个边中
的
每一个都使用一个
纹理
。对我来说,使用一种
纹理
的
好处是不使用不必要
的
纹理
单元,从而节省了开销。然而,这里
的
牺牲显然是图像分辨率。如果您使用单个2048x2048<e
浏览 0
提问于2015-07-31
得票数 0
1
回答
Three.js自定义
纹理
网格
、
、
是否可以在Three.js中使用自定义网格将
纹理
材质添加到对象? 每当我尝试将带有
纹理
的
对象从搅拌器导出到Three.js时,该对象都会消失。纵观three.js示例,他们似乎小心地避免了将
纹理
放在除内置几何体之外
的
任何东西上,并且在这样
的
网格上强制
纹理
会导致它再次消失。例如,如果我编辑scene_test.js,这是一个从webgl_scene_test.html调用
的
场景文件,如果我将"textured_bg“应用到"walt”
浏览 1
提问于2011-08-23
得票数 1
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