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沙龙
1
回答
更
新和
渲染
时
锁定
游戏
数据
、
、
我正在做一个node.js
游戏
,我的客户端
数据
更新/呈现逻辑是这样实现的: var waiting_for_data = true; var当我console.log
数据
和对象位置
时
,它们看起来很好。我应该使用某种锁还是别的什么?我的
渲染
变量和data_update变量对于更新
数据
来说并不安全。还有一件事,服务器每秒发出60次“更新”。
浏览 7
提问于2016-07-31
得票数 1
1
回答
渲染
/更新同步:每个可
渲染
对象一个锁?
、
、
我正在用OpenGL开发一个android
游戏
,我有一个
游戏
更新线程和一个opengl
渲染
线程。这本质上与串行运行更
新和
渲染
相同,因为一个总是在等待另一个。 在我的
游戏
中,每个对象都是一个可
渲染
的,所以我想,我可以让每个可
渲染
的对象都有自己的锁,而不是有一个全局锁。这样,每当更新正在更新某个对象
时
,
渲染
器就可以
渲染
任何其他对象,反之亦然。如果一个对象在
渲染
或更新线程试图访问它<em
浏览 0
提问于2012-03-05
得票数 1
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2
回答
Java LibGDX更
新和
绘制方法
、
、
人们通常在player类中编写"draw(SpriteBatch batch)“和"update(float deltaTime)”方法。为什么他们不直接写"render(SpriteBatch batch,float deltaTime)“呢?因为可读性?我是说,为什么他们要做两种方法呢?他们可以在单一的方法中完成。
浏览 26
提问于2016-08-29
得票数 0
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3
回答
游戏
循环框架无关性
、
、
、
让
游戏
循环尽可能快地运行是可行的吗?目前我可以设置我想要的fps,因此在我的
游戏
将要发布的所有设备上都有一个恒定的fps。然而,在速度更快的移动设备上,拥有
更
流畅的图形会更好。我看过独立于框架的更新。当使用帧独立更新
时
,不需要暂停一段时间(以实现所需的fps),并且如果更
新和
渲染
在
游戏
线程中花费很长时间,也不需要只更新而不
渲染
?请帮我把话说清楚。
浏览 1
提问于2012-05-24
得票数 1
回答已采纳
3
回答
游戏
开发中的实时进程通信
、
、
、
如果你制作的
游戏
架构将系统组件(IE、
渲染
、物理、逻辑、输入、脚本等)拆分到不同的线程中,你如何处理需要实时通信的情况?例如,如果脚本想要在屏幕上绘制一个框,理想情况下,它会在呈现组件发出"FrameDrawn“事件
时
执行此操作,以便在每个帧绘制结束
时
将框绘制在屏幕顶部。
浏览 6
提问于2009-05-29
得票数 1
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1
回答
运动物体平稳,性能差
、
、
、
、
我刚刚在Android上开发了我的迷你
游戏
,我遇到了一些关于性能和一般“如何”的问题:帮帮我求你了。我想错过一些巨大和基本的东西,因为50%的CPU注10.1在那个简单的小行星
游戏
是不正常的。
浏览 3
提问于2014-04-01
得票数 1
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2
回答
XNA多线程抖动
、
、
我刚刚在我的XNA
游戏
中实现了多线程,因为它无法跟上使用一个处理器的速度。MT都实现得很好,一切都很好,然而玩家似乎时不时地在现场抖动。我最初认为这是更
新和
渲染
之间的
数据
丢失,但即使当我在
渲染
中进行播放器更新
时
,它也会做同样的事情。这不是内存/处理器的问题,因为我的RAM或处理器还远远不够。这也很奇怪,因为
游戏
中的其他实体似乎都没有这些问题。 有什么想法吗??
浏览 0
提问于2010-06-09
得票数 1
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1
回答
使用Qt更新/
渲染
游戏
对象
、
、
我想知道在使用Qt
时
如何更
新和
渲染
游戏
对象。例如,在典型的
游戏
中,你会有一个事件循环,但Qt只有exec()。使用Qt更
新和
渲染
游戏
对象的正确方式是什么?如何获取每帧之间的时间来更新我的
游戏
对象?
浏览 0
提问于2012-03-18
得票数 4
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1
回答
LibGDX中的deWiTTERS
游戏
循环
、
另外,如何使用简单的示例代码来管理
游戏
状态之间的插值,例如deWiTTERS
游戏
循环:public void render() float deltaTime = Gdx.graphics.getDeltaTime“(马里奥) 请注意,这些都不会将帧速率限制为一个特定值...如果由于某些原因你真的需要限制帧速率,你将不得不自己处理它,如果自上次
渲染
调用以来xxx毫秒还没有超过的话,你必须从
渲染
调用返回。
浏览 3
提问于2013-10-31
得票数 4
1
回答
玩
游戏
时
可以使用gpu卡吗?
、
、
、
在玩3D
游戏
时
,gpu卡能用于gpu吗?如果是的话,表演成本会有多大?以及如何测量它们?在后台使用和不带
游戏
的情况下运行我的应用程序似乎不是一个值得信赖的解决方案。AFAIK,gpu卡忙着
渲染
场景和其他东西,但我不知道它到底是如何工作的。在用户退出
游戏
之前,
游戏
应用程序是否
锁定
了用于gpgpu的设备?或者,它只是接收异步调用来执行这样的任务: 设备被
游戏
浏览 3
提问于2015-01-22
得票数 1
4
回答
塔防
游戏
中的多线程寻路
、
、
、
我正在制作一个塔防御
游戏
,我被困在了寻路的多线程中。如果我没有使寻路成为一个NSInvocationOperation,那么在
渲染
中会有越来越多的暂停,我有更多的恶魔和塔。然而,我不能解决“
锁定
”问题。我经常在枚举我的fiend
时
遇到崩溃。如果我在寻路
时
尝试
锁定
主线程中的枚举,
游戏
仍然
锁定
,并且我失去了多线程的全部要点。 如何解决这类问题?
浏览 9
提问于2010-10-26
得票数 2
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1
回答
当
游戏
逻辑与
渲染
分离
时
,谁应该处理动画?
、
、
假设我有一个基于瓷砖的
游戏
,我想要的步骤是1瓦片,但也希望移动是平滑的,而玩家正在达到那里。如果我理解正确的话,唯一能做到这一点的方法就是做一系列的小动作,其中增量是一块瓷砖的百分比。我的问题是:
游戏
逻辑线程应该将动画发送到呈现线程吗?做这件事最好的方法是什么?
浏览 0
提问于2014-04-01
得票数 2
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1
回答
精灵在XNA中闪烁
但是在
游戏
循环中更
新和
渲染
它们
时
,它们会因为某种原因而闪烁。什么可能会导致这种情况呢?它们不会一直闪烁,但你会时不时地看到精灵的闪烁。
浏览 0
提问于2011-09-18
得票数 1
3
回答
同步图形和逻辑代码
、
对于运行各种类的
游戏
循环,我有一个过程化的方法。
浏览 0
提问于2011-06-16
得票数 4
回答已采纳
1
回答
使用SurfaceView移动位图速度较慢
、
、
我正在为android开发一个
游戏
。在两个阶段之间,我想显示带有路线的地图的一部分,并将其从一个城市移动到另一个城市(阶段到阶段)。
浏览 1
提问于2013-04-19
得票数 1
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1
回答
java中不同类型的
游戏
循环
、
我到处搜索,发现了不同类型的
游戏
循环。我一直在用 }但我看到人们推荐使用计时器、信号量和TimerTask来创建一个运行循环,该循环负责输入、更
新和
最后的
渲染
器因为,如果我使用TimerTask来创建
渲染
游戏
的循环,它就会认为我需要将其
锁定
到某个fps。 根据我所看
浏览 2
提问于2013-08-16
得票数 2
1
回答
JFrame中的博弈逻辑
、
、
、
我试图编程一个战舰
游戏
与不同的状态取决于用户的输入。我正在为不同类型的
游戏
实现国家设计模式,指示面板和其他功能,它将有。我的问题是,当我为我的
游戏
制作JFrame
时
,是在构造期间调用逻辑,还是在更新窗口时调用逻辑?extends JFrame public BattleshipGui() initizalizeFrame(); }执行逻辑包含根据
游戏
事件变化的
游戏
循环
浏览 1
提问于2014-05-04
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1
回答
如何检测纹理何时被破坏
、
、
当我的纹理在android上被破坏
时
,我如何检测?我的GLSurfaceView的
渲染
器类目前看起来像这样:{} public当我在
游戏
中按下主页按钮,然后重新开始
时
,它就像一个护身符。但当我
锁定
设备,然后再次解锁
时
,所有纹理都是黑色的。当我
锁定
它
时
,一切似乎都重置了(我的
游戏
总是回到主菜单中)。当我使用
浏览 2
提问于2011-02-08
得票数 1
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1
回答
安卓系统中的SurfaceView刷新
、
、
现在我在重绘视图
时
遇到了一些问题。 对于普通的android.view.View,我将覆盖onDraw()方法,将我所有的图形登录放在此方法中。并在需要重绘时调用invalidate()方法。如果是,当我调用postInvalidate()方法
时
,它会在内部调用surfaceCreated()吗?如果没有,如何修复?
浏览 1
提问于2013-04-16
得票数 2
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1
回答
SDL 2,如何使用事件系统和异步绘图
、
或者你甚至不应该使用SDL_WaitEvent…… 不知道我该如何组织我的
游戏
浏览 0
提问于2019-05-31
得票数 0
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