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1
回答
有关
添加
着色器
的
问题
、
、
我写了一个
着色器
,想在codepen上测试它。现在我在控制台中没有错误,但它仍然不能工作。我做错了什么? 这是我
的
顶点
着色器
。position.xy, 1.)).xy;} 和片段
着色器
浏览 10
提问于2019-02-13
得票数 1
2
回答
将统一颜色传递给片段
着色器
(openGL ES 2.0)
、
、
、
、
这是一个奇怪
的
问题
。如果我尝试将统一
的
颜色传递给片段
着色器
,则会出现编译错误 gl_FragColor = uniformColor;} 但是如果我将相同
的
均匀颜色传递给顶点
着色器
,然后通过一个变量将其传递给片段
着色器
,那么它就可以正常工作。
浏览 4
提问于2013-06-25
得票数 6
1
回答
如何在原语上应用
着色器
有关
于将
着色器
应用于3D模型
的
教程,但我想知道如何在原语上使用
着色器
。我有一个有很多顶点
的
世界,我想在不
添加
任何纹理或加载任何模型
的
情况下对其应用
着色器
。我在和XNA和HSLS合作。
浏览 0
提问于2011-04-20
得票数 3
回答已采纳
1
回答
当设备进入锁定模式并恢复时,
着色器
在android设备中不起作用
、
、
、
这个设备上
的
着色器
一切正常,但当设备进入锁定模式和解锁状态时,我发现了错误。
浏览 2
提问于2013-07-03
得票数 2
回答已采纳
1
回答
统一地形引擎如何
添加
任意数量
的
着色器
通过?
、
、
、
现在,我正在进行一个项目,其中涉及到将splatmaps应用于生成
的
网格。我试图使用内置
的
地形
着色器
来实现这一点,但我遇到了一个
问题
,涉及"FirstPass“和"AddPass”
着色器
。很清楚这些
着色器
是如何工作
的
。FirstPass被应用并处理4个纹理和一个控制(splat)纹理。如果用户应用了4个以上
的
纹理,AddPass (非常类似于FirstPass)将作为编译时
的
另一个
着色器
传递“<e
浏览 0
提问于2018-01-03
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何在HLSL中从子画面批处理中获取色调颜色
、
、
我所要做
的
就是能够从像素
着色器
中
的
HLSL
着色器
内部
的
sprite批绘制调用中获得色调颜色。 我问了一些类似于这个
的
问题
,我被告知要看一下spritebatch
的
库存效果。我看着这些,他们很困惑,但很明显,色调是通过COLOR0语义传递给像素
着色器
的
。但是,我尝试通过
添加
颜色参数来使用此语义,如下所示,但它不起作用。PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXC
浏览 0
提问于2012-08-15
得票数 0
回答已采纳
2
回答
vuforia ARCamera录象场是黑色
的
、
、
、
、
不管怎么说,在场景加载后是否会启用该
着色器
。图-2:
浏览 5
提问于2018-08-07
得票数 0
回答已采纳
2
回答
JME3 -展开三个以上
的
纹理
、
下面的教程解释了如何使用高度贴图执行基本
的
纹理散布。 我能够遵循这个教程和练习,取得了很好
的
结果。然而,我想知道如何
添加
三个以上
的
纹理。我看到在Terrain.j3md文件
的
材质参数中只有三个纹理层: Tex1,Tex2,Tex3,所以我不相信你可以使用Terrain.j3md来做到这一点。但是,这与NormalMap和DiffuseMap等参数
的
结构非常不同,我找不到任何文档/教程来解释这些参数到底是什么。
浏览 0
提问于2012-01-24
得票数 5
回答已采纳
2
回答
DirectX 11中
的
多通道
着色器
、
据我所知,对于DirectX11,建议使用多个单程
着色器
,因此不推荐在一个
着色器
文件中使用多次传递
的
方法。我
的
理解是正确
的
吗?我在哪里可以找到更多
有关
这方面的信息?如何在DirectX11中创建一个多通道
着色器
?按照我
的
理解,一个人必须应用
着色器
,然后复制
着色器
的
结果,作为下一个
着色器
传递
的
输入。 这样做对吗?任何关于这个
问题
的
浏览 0
提问于2013-02-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何为精灵
添加
重影效果?
、
、
我正在尝试向sprite
添加
多个效果,以学习如何在XNA中为2D游戏做像素和顶点
着色器
。不幸
的
是,许多教程或示例代码让我摸不着头脑,因为我刚接触
着色器
(或者更准确地说,是类)。我正在寻找
的
效果类似于。这是不是可能与特效
有关
,或者我错过了什么?
浏览 4
提问于2013-07-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
像素
着色器
的
性能与SpriteBatch: XNA
、
、
、
、
前提条件:我读过这个
问题
/答案关于使用
着色器
或sprite批处理来渲染和标记一个精灵。画出所有的精灵增加照明纹理以达到不同效果。 (我使用多次
添加
/乘光纹理来实现不同
的
效果。)我
的
问题
实际上是一个概括:我可以肯定地说,像素
着色器
总是比在SpriteBatch中
添加
/倍增纹理更快
浏览 0
提问于2012-12-09
得票数 6
2
回答
我需要三角信息在我
的
表面着色?
、
、
、
更新 主要
问题
是:如何将三角形
的
世界空间顶点位置传递给统一
着色器
中
的
曲面
着色器
。正如注释中提到
的
,可能会从几何图形
着色器
中传递它们。但我在某个地方读到,实现自定义几何
着色器
会覆盖Unitys
的
逻辑来计算阴影等,我会在输入结构中
添加
三角形信息。但在更改网格生成逻辑之前,我想知道这是否可行。对于这个解,三角形
的
顶点位置对于三角形中
的
每个像素必须是常数
的
,而不是插值<e
浏览 0
提问于2018-10-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Three.js后处理自由度
、
、
我尝试使用这个示例中
的
代码将自由度
添加
到three.js场景中 我让它工作了,除了我在我
的
场景中失去了透明度。有没有办法在使用这个DOF (来自THREE.ShaderExtras
的
bokeh
着色器
)
的
时候,在我
的
场景后面看到我
的
html背景?它是与RGB - RGBA格式
有关
,还是我必须在bokeh fragment
着色器
中更改某些内容或...?
浏览 0
提问于2012-08-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
顶点
着色器
是邪恶
的
表现?
、
、
、
我发现顶点
着色器
有时非常有用,特别是因为它们可以生成几何图形,并从1幅图像中提取和使用大量信息。这与性能
问题
和兼容性
问题
有关
吗?一些可能
的
瓶颈,如内存控制器/CPU呢?
浏览 0
提问于2012-08-09
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何清除opengl
着色器
缓存
、
、
、
、
当前opengl驱动程序使用位于c:/users/name/appdata/roaming/amd|nvidia/glcache/...中
的
编译后
的
着色器
缓存。不幸
的
是,每次我更改一些
着色器
时,它都会导致程序崩溃,目前我通过手动删除
着色器
缓存来修复这个
问题
。
问题
是,当我发布新版本
的
程序时,有没有清除缓存
的
好方法?是否有opengl扩展来控制缓存?
浏览 0
提问于2016-09-18
得票数 0
2
回答
几何体
着色器
、
、
、
我正在尝试
添加
几何
着色器
到我
的
程序。
问题
是我使用
的
是QGLfunctions,我
的
OpenGL版本是3.1和Qt5.0。在Qt5.0中,QOpenGLShader和QOpenGLShaderProgram类只支持顶点和f片段
着色器
。Qt 5.1包括对OpenGL支持
的
所有
着色器
阶段(包括几何体
着色器
)
的
支持。我知道如何使用QGLfunctions提供
的
addShaderFromSo
浏览 1
提问于2013-09-25
得票数 1
2
回答
为什么
着色器
必须在webgl程序
的
html文件中?
、
、
、
我看到了下面的
问题
,有人问如何从html中删除
着色器
:在我看到
的
教程中,
着色器
代码直接嵌入到html中。但是出于许多原因,将
着色器
直接嵌入到html中是很难看
的
。为什么我不能使用src=属性在外部引用它呢?这显然与脚本本身
的
限制
有关
,但我不明白。
浏览 0
提问于2013-01-09
得票数 24
回答已采纳
1
回答
透明
着色器
不能应用金属和平滑度
、
我有这个
着色器
,需要渲染一个人体
的
透明孔,我已经使用了一个透明
的
着色器
来查看模型。我已经解决了模型
的
z深度缓冲区
问题
,但我似乎无法在
着色器
上应用金属和平滑度。有什么建议吗?非常感谢。以下是
着色器
: !
浏览 2
提问于2019-01-28
得票数 0
1
回答
DX 2010年2月提供
的
PIX中
的
计算阴影分析支持
、
、
、
、
提供了
有关
新特性
的
信息,包括在支持计算
着色器
分析
的
情况下改进PIX: PIX对使用Direct3D 11功能
的
程序
的
分析提供了更好
的
支持,包括计算
着色器
、镶嵌和动态
着色器
类链接。我对PIX中
的
计算
着色器
分析和调试很感兴趣,所以我下载并安装了新版本
的
DX。但是,当我无法在它
的
文档中找到对Compute
的
PIX支持
的
任何具体细节时
浏览 3
提问于2010-02-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
自定义
着色器
不能在安卓设备上工作(使用LibGDX)
、
、
、
、
由于来自HLSL环境,我在将整个
着色器
系统与SpriteBatch结合起来时遇到了一些小麻烦(因为我想在可能
的
地方保持代码简单)。我有以下在桌面上工作
的
着色代码:attribute vec4 a_position;void main() {我怀疑这与安卓上
的
OpenGL ES 2权限
有关
,所以我在清单中
添加
了这一行:<uses-feature android:glEsVer
浏览 3
提问于2013-04-02
得票数 1
回答已采纳
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