这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
=预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化的数据修改。
这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。
我们上篇讲了场景切换并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立的子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。
本文基于 SteamVR 插件的开发文档翻译并总结 SteamVR 开发过程中的基本用法。本文总结汇总了 SteamVR 插件文档的内容,对文档部分内容进行了删减。目前仅仅只是翻译并结合部分内容进行补充,部分内容可能存在纰漏,后续会结合开发过程逐步更新修改此文章的内容。 插件文档地址:https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/articles/intro.html
该文章是 浏览器插件 3DWebView 的 专栏介绍文章,主要是介绍该专栏包含的各种模块
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
这次是《组件编码心得》的最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件的编码上需要注意的地方,最后还提到控制型组件与预制件的组合形成独立模块,这次分享我在预制件上编码、编辑时的一点心得。
这是有关创建简单的塔防游戏的教程系列的第四部分。它增加了迫击炮塔,发射的炮弹会在撞击时爆炸。
预制件嵌套可以将复杂UI界面模块化,让每一个界面模块可以独立运行,也可以组合使用,开篇之前先看个视频演示:
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第二部分。它涵盖了产生的敌人并将它们移动到最近的目的地。
作为现在主流的游戏引擎之一,Unity发布了5.6测试版本,为谷歌的移动VR头显Daydream View添加原生支持。 据了解,测试版并不会包含所有的新功能,但是Unity已经集成了Daydream
从研发到发布,试图挖掘一下产品瘦身可能性,并提出“java公司化代码”思路来改造我们的代码。
上一篇文章对3D WebView 插件的 IWebView 做了一个详细的介绍说明
2018年,ThingJS API 1.0极大地降低了3D可视化应用开发门槛!通过高度的功能封装,其他引擎用千余行代码实现的功能,在ThingJS中只用一行代码就能搞定!不仅如此,通过简化场景加载、自定义物体创建、自定义层级切换等一系列逻辑设计,让没有 3D 开发经验的人,也能快速开发出自己想要的物联网3D可视化应用。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第三部分。它涵盖了塔的创作以及它们如何瞄准和射击敌人。
2018-11-02 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
首先建一个3D空项目,要记住项目名称不能有中文、空格、特殊字符(别问我是怎么知道的T_T)。
在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。
这是基础渲染课程系列的第一部分,主要涵盖变换矩阵相关的内容。如果你还不清楚Mesh是什么或者怎么工作的,可以转到Mesh Basics 相关的章节去了解(译注:Mesh Basics系列皆已经翻译完毕,但与本系列主题关联不大,讲完4个渲染系列之后,再放出来)。这个系列会讲,这些Mesh是如何最终变成一个像素呈现在显示器上的。
功能型组件一般会以纯脚本形式存在,如果做到了以上三点,我们编写的组件就可以像引擎内置的组件一样可以被随处使用了。甚至还可以跨越不同的项目,Shawn在CreatorPrimer配套代码仓库中的组件大多都是这类,供大家参考:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer.git
最近看了很多教程,代码方面大同小异,主要看思路,即编程思想。所以仿照着做了一款水果忍者,一天就够了。 开发工具:Unity3D(本人使用5.4版本),VS2015 周期:一天 准备:UI素材,声音段(素材来源于网络,如有侵权,请联系我删除)
Dissonance Comms组件是配置Dissonance的中心位置。要使Dissonance工作,场景中必须有一个活跃的人。(好比信号台)
地址:https://github.com/Golangltd/LollipopCreator
Alfred 5 Mac全新上线,优化了用户界面,改进了工作流和自动任务,新的工作流调色板为您提供了一种轻松导航、发现和使用各种可用工作流对象的方法,一系列的Alfred改进,都体现了Alfred 5 Mac版在节省时间,提高效率的道路上越来越好!
云计算是一种按使用量付费的模式,这种模式提供可用的、便捷的、按需的网络访问,进入可配置的计算资源共享池,这些资源能够被快速提供,只需投入很少的管理工作,或与服务供应商进行很少的交互。
Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。 Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数
王伟嘉,腾讯前端高级工程师,Node.js Core Collaborator,目前在腾讯云CloudBase团队负责小程序·云开发、Web应用托管Webify等云产品的核心设计和研发,对前端架构、全栈开发、Serverless有较丰富经验。
在Rob|Arch 2014建筑与机器人研讨会上,展示自动化改变建筑设计的一个研究项目获得广泛赞誉。此次大会,发表了众多关于机器人软件、硬件和技术创新的论文,同时位于德国Schwäbisch Gmünd的Landesgartenschau(LAGA)展览厅也宣布揭幕,这是首个主要使用机器人辅助设计和建造的永久性建筑。 不过这不是建筑行业唯一的类似项目。ABB机器人正与欧洲和美国的学校合作,开展融合机器人与建筑设计的研究。 目前的建筑机器人都是遥控操作的机器。而且所需的标准预制件,像墙体、桁架等是通用的,不过
前天参加微软混合现实解决方案交流会时,看到有用Hololens来进行肢体跟踪。但是我们都知道第一代Hololens本身只能识别手部几个姿势,所以需要另外搭配其他设备一起来实现这个功能。回来后我也在网上查阅了一些资料,我将分享如何用Hololens和Kinect来构建远程呈现。
《飞机大战(一)》介绍摄像机实现地图的滚动和子弹组件的设计;在此基础上《飞机大战(二)》增加了子弹的角度直线发射以及动态角度更新能力,用于实现如:散弹、螺旋扫射等华丽的子弹表现。
今天看到公众号”非法加冯“的文章”数据库应该放入K8S里吗?“,很有一些感触,我想谈谈我的一些看法。
本教程将创建一个简单的测试场景,然后测试其性能。先用profiler排查,然后创建我们自己的帧率计数器。
前阵子用Unity3d做的那个模拟收费的动画,主要是模拟了一个项目中的场景,让人看到更直观一些,最主要的目的还是最近在学习Unity3d,直接以实际项目应用的方式去学 习,这样掌握的会更快,本篇就是来拆解讲一下实现动画中车辆自动行驶的实现方法。
本文重点内容: 1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画
这个免费的开源Unity工具包旨在将各种VR API的单一工作流程结合在一起。它包含了你可能会在任何单个专有SDK中找到的相同库存预制和脚本机制,无论是被部署到Oculus还是Daydream 等当今
花了几个小时重新根据Unity3D的初学者教程做了一个简单的Demo,做完后确实对新人来说是个比较不错的学习项目,项目中控制人物移动是用的键盘的方向键,就想如果在手机平台的话,实现摇杆控制方向,类似于王者荣耀那样的效果,所以就顺便学习了Joystick Pack组件。今天这篇就是介绍Joystick Pack的简单使用。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
这是有关 对象管理 的系列教程中的第七篇。它为形状增加了一些行为,并可以针对每个生成区域配置它们。
alfred 5工作流编辑器已从头开始重写,性能更高、效率更高、用户友好且易于访问。我们添加了键盘快捷键、新的鼠标交互、可自定义和可搜索的调色板,以及 Workflow 内容和编辑的 VoiceOver 辅助功能。
vscode直接加载文件夹,不要使用unity右键打开项目,unity2019bug导致vscode打开后没有界面,后才占用项目,不能右键打开。
总是产生相同的蓝色立方体敌人不是很有意思。创建更有趣的游戏情境的第一步是支持不止一种敌人。
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