调用C++的话, 需要把C++的类在C#这边做一下映射, 有两种方式:
InternalCall: 直接用mono api注册, Unity应该就是这种方法....缺点是粘合层的代码现在没有比较好的自动生成方案, 只有一个类似luabind的monobind, 但是C#那边还是要声明一遍....用SWIG的话只需要定义一个文件指明需要把哪些头文件导出给C#用, 然后粘合层的cpp和C#的包装代码都可以自动生成, 再集成到VC的build event中, 编译好工程直接就生成好C#这边引用的DLL...SWIG生成的包装类名和方法名都没变化, 用起来很爽. VS/MD会自动解析引用的DLL, 写代码时的因为有强大的IDE, 智能提示, 语法纠错, 编译检查都是非常好用的....解决办法有两个: 一是从内存加载, 二是先卸载再编译
加载后需要还原卸载前的对象状态, 这可以通过序列化来实现
C#的编译时间基本上可以忽略, 游戏运行时这边脚本一改, 卡个几帧就可以继续用新的脚本继续跑了