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轻松掌握C++ AST的处理方法 - CppAst.Net使用介绍

现代的游戏引擎一般都会较重度的依赖代码生成技术, 而代码生成技术一般都是以原始代码为处理信息源, 再结合专用的配置来做进一步的处理. 发展到后来, 就渐渐变成原始代码和配置一体化的形式了. 比如大家熟知的UE使用的是在原始代码上利用宏来注入额外信息的方式, 然后再用自己专门实现的 UHT - Unreal Header Tool 来完成代码生成的目的. 早期的 UHT 使用 C++ 编写, 它采用的一个 2 Pass 解析相关头文件源码并提取相关信息进行生成的方式, 新版的 UE5 使用处理字符串更友好的 C# 重写了整个 UHT, 整体的实现对比之前的版本也更完整, 对对各类 C++ Token 的处理也更完备了。 笔者所参与的腾讯IEG自研的 3D 引擎同样也大量使用了代码生成技术,与UE相比, 我们并没有选择自己从头开始开发的代码生成工具, 而是综合历史经验和重新选型后,选择了直接在 C++ 抽象语法树(AST)层级来完成原始代码信息的提取, 以此为基础进行代码生成。早期我们直接使用了 libclang 的 Python Wrapper , 来完成相关的工作. 相关的维护成本和执行效率都不尽如人意, 重新调研之后我们选择了底层同样使用 libclang, 但整体设计和实现更合理, 使用更友好的 http://CppAst.Net 来完成这部分工作. 当然, 整个过程也不是一帆风顺的, 在对 http://CppAst.Net 做了几个关键功能的 PR 之后, 我们已经可以基于 http://CppAst.Net 很好的完成我们需要的代码解析和额外信息注入的功能了, 本文将重点介绍 C# 库 - http://CppAst.Net 的方方面面, 希望帮助大家更好的完成 C++ 代码分析或者代码生成相关的工具.

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.Net+SQL Server企业应用性能优化笔记3——SQL查询语句

如果性能问题是出在程序上,那么就要根据业务对程序中的函数进行调整,可能是函数中的写法有问题,算法有问题,这种调整如果不能解决问题的话,那么就要从架构上进行考虑,我们是不是应该使用这种技术,有没有替代的方案来实现同样的业务功能?举个简单的例子,假设经过跟踪发现,一个负责生成图表的函数存在性能问题,尤其是在压力测试情况下性能问题尤为严重。原来的图表生成是完全基于GDI+在Web服务器上根据数据进行复杂的绘图,然后将绘出的图片保存在磁盘上,然后在HTML中添加Img标签来引用图片的地址。现在使用GDI+会消耗大量内存和CPU,而算法上也没有太大的问题,那么这种情况下我们就需要考虑修改架构,不使用GDI+ 绘图的方式,或者是使用异步绘图的方式。既然绘图会消耗大量的服务器资源,那么一种解决办法就是将绘图的操作从服务器转移到客户端。使用SilverLight技术,在用户打开网页是只是下载了一个SilverLight文件,该文件负责调用Web服务器的Web服务,将绘图所需的数据获取下来,然后在客户端绘图展现出来。这样服务器只提供WebService的数据访问接口,不需要做绘图操作。

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