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有没有办法在执行XNA开发时验证代码是否可以在360上运行?

在回答此问题时,我们首先需要了解XNA游戏开发以及验证代码在360上的运行方式。XNA是一种由微软开发的游戏开发技术,旨在通过C#和.NET框架为玩家提供快速的游戏开发和发布的方便。

答案如下:

XNA是一种游戏开发技术,可以让玩家通过C#和.NET框架快速地开发游戏。而在实际开发过程中,为了确保游戏能够在不同的平台上运行,需要验证代码是否可以在360上运行。

验证代码是否可以在360上运行的方法之一是通过使用Windows API以及360的模拟器来测试游戏是否可以在360上运行。具体而言,可以创建一个名为“C# Console Application”的新项目,并在其中编写一些简单的代码来检查游戏是否能够运行。下面是一个示例代码:

代码语言:c
复制
using System;

class Program
{
  static void Main(string[] args)
  {
    var game = new System.Windows.Media.Media3D.Game();
    if (!game.IsGameProjectLoaded())
    {
      Console.WriteLine("There is an issue with your game project.");
      return;
    }

    var graphics = new GraphicsDeviceManager(game);
    game.RunWithGraphics(graphics, new ConsoleGame(graphics, new Vector3(0, 0, 0)));
  }
}

class ConsoleGame : Game3DEventQueue<Game3DEvent>
{
  ConsoleGame(GraphicsDeviceManager graphics, Vector3 position)
    : base(graphics)
  {
    graphics.PreferredBackBufferFormat = DisplayDevice.CurrentBackBufferFormat;
    graphics.PreferredDepthStencilFormat = DisplayDevice.CurrentDepthStencilFormat;
    graphics.PreferredSwapChainPresentMode = DisplayDevice.CurrentSwapChainPresentMode;
    position = Vector3.Zero;
  }

  protected override GraphicsDevice CreateGraphicsDevice() => new GraphicsDeviceWithSwapChain();

  GraphicsDeviceWithSwapChain GraphicsDevice
  {
    get
    {
      var device = new GraphicsDevice(GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferFormat)
      {
        PresentParameters.MultiSampleType = GraphicsMultiSampleType.Full,
        PresentParameters.MultiSampleQuality = GraphicsMultiSampleQuality.Low,
      };

      SwapChainDescriptionSwapChainDescription = new SwapChainDescription
      {
        ModeDescription = new SwapChainModeDescription
        {
          Mode = SwapChainMode.Default,
          SampleDescription = new SampleDescription(),
          SwapEffect = SwapEffect.Present,
          Usage = Usage.Dynamic,
          Flags = SwapChainFlags.None,
        }
      };

      device.Extensions.Add(new GraphicsDeviceExtension.PnextObject<ISwapChainDescription>(SwapChainDescription));
      var factory = CreateDeviceFactory(device, GraphicsDeviceManager.PreferredDepthStencilFormat);

      _graphicsDevice = device;
      _swapChain = factory.CreateSwapChain();
      _swapChain.ResizeBuffers(SwapChainDescription.BackBufferCount, SwapChainFormat.Unknown, 0, 0);
      _depthFormat = GraphicsDeviceManager.PreferredDepthStencilFormat;

      // Allocate resources.
      // ...
      LoadContent();

      // Create render target.
      var renderTarget = factory.CreateRenderTarget(device, 1920, 1920, 1, _depthFormat, FormatUsage.DepthStencilOnly);

      // ...

      // Begin the main event loop.
      Application.Run(_window);

      // ...

      // ...
    }
  }

在这个示例代码中,首先创建了一个名为ConsoleGame的Game3DEventQueue继承自游戏,然后指定游戏要使用的 GraphicsDevice、设备类型、 GraphicsDeviceManager和设备描述、 SwapChainDescription、 SwapChainMode和 SampleDescription等参数来进行游戏开发。

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