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记录使用 Golang mathrand 随机数遇到的坑

如果说不同种子的随机数序列是随机的,那么上面邀请码发生碰撞的概率是 (1/62)^6,这是一个概率极低的事件,可以认为不可能发生,那么便满足我们的要求。 下面写一个单元测试来验证一下。...随着已生成的邀请码数量的上升,发生碰撞的概率还会继续增加。 4.解决办法 回到最初的需求,我只需要将 UID 唯一映射到对应长度的邀请码即可。...这种方式产生碰撞的原因是:虽然每个字节是不同值,但是对字符集大小取模后可能会相同,所以就有可能出现碰撞。...为了解决碰撞的问题,我们可以借助 DB(如 Redis)来判断是否发生碰撞,如果发生了碰撞可以再散列,再取模生成对应的邀请码,或者使用散列值的其他字节生成对应的邀请码。...5.其他解决办法 有没有碰撞率为 0 的生成办法呢?毕竟用户ID是唯一的,生成一个唯一的邀请码也是理所当然的。

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计算机网络:随机访问介质访问控制之CSMACD协议

若一直未检测到碰撞,则顺利地把这个帧发送完毕。若检测到碰撞,则中止数据的发送,并发送一个拥塞信号,以让所有用户都知道。...4)在中止发送后,适配器就执行指数退避算法,等待一段随机时间后返回到步骤2)。 图片 站A在发送帧后至多经过时间2 (端到端传播时延的2倍)就能知道所发送的帧有没有发生碰撞(当 →0时)。...因此把以太网端到端往返时间2 称为争用期(又称冲突窗口或碰撞窗口)。...每个站在自己发送数据之后的一小段时间内,存在发生碰撞的可能性,只有经过争用期这段时间还未检测到碰撞时,才能确定这次发送不会发生碰撞。...一旦发生了冲突,参与冲突的两个站点紧接着再次发送是没有意义的,会导致无休止的冲突。CSMA/CD 采用二进制指数退避算法来解决碰撞问题。

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    以太网CSMACD协议:通信原理、碰撞检测与退避机制深度解析

    因此, “载波监听”就是用电子技术检测总线上有没有其他计算机发送的数据信号。 碰撞检测 “碰撞检测”就是计算机边发送数据边检测信道上的信号电压大小。...所谓“碰撞”就是发生了冲突。因此“碰撞检测”也称为“冲突检测”。 检测到碰撞后 在发生碰撞时,总线上传输的信号产生了严重的失真,无法从中恢复出有用的信息来。...所以需要在发送期间进行碰撞检测,以检测冲突。 信号传播时延对载波监听的影响 CSMA/CD 重要特性 使用 CSMA/CD 协议的以太网不能进行全双工通信而只能进行双向交替通信(半双工通信)。...强化碰撞 当发送数据的站一旦发现发生了碰撞时: (1) 立即停止发送数据; (2) 再继续发送若干比特的人为干扰信号 (jamming signal),以便让所有用户都知道现在已经发生了碰撞。...然后回到 (1)。 ②发送失败:在争用期内检测到碰撞。这时立即停止发送数据,并按规定发送人为干扰信号。

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    游戏开发中的物理之使用KinematicBody2D

    这些方法沿给定矢量移动物体,如果检测到与另一个物体的碰撞,则立即停止。KinematicBody2D发生碰撞后,必须手动编码任何碰撞响应。...通常,这是您的速度矢量乘以帧时间步(delta)。如果引擎在沿该矢量的任何位置检测到碰撞,车身将立即停止移动。如果发生这种情况,该方法将返回KinematicCollision2D对象。...现在,让我们看看添加一些障碍时会发生什么。添加具有矩形碰撞形状的StaticBody2D。为了获得可见性,可以使用sprite,Polygon2D或从“调试”菜单中打开“可见碰撞形状”。...发生这种情况是因为没有碰撞响应。move_and_collide()发生碰撞时停止身体的运动。我们需要对碰撞产生的任何响应进行编码。...子弹头和墙是分开的场景,因此可以被实例化。 播放器由w和s键控制前进和后退。瞄准使用鼠标指针。

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    快速检索碰撞图形:四叉树碰撞检测

    在需要遍历 所有的图形,判断它们是否和脏矩形发生相交(碰撞),保存发生碰抓给你的图形,将它们在局部进行重绘。 有没有办法减少需要遍历的图形,不要遍历全部的图形,而是少量的图形呢?...有一个办法是使用 四叉树。 四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...然后移动目标图形时,判断它落在哪个区域,取出所在区域的图形,这些图形集合就是和目标图形发生碰撞图形的超集。 这些区域外的图形就被我们排除了。...对这些子节点重复前面的操作,进行递归,找到所有的图形。 这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。...这个出口边界要比入口边界要大,只有当图形离开这个出口边界,才会更新提取图形到新的节点。 这样,当图形划分到另一个节点上时,就 需要移动较长的距离才能回到原来节点下,轻微地移动不会导致剧烈的更新。

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    数据结构(9)-- 哈希表 unordered_map

    那还有没有更好一点的办法呢?...那么,有没有办法在得到O(1)的查找效率的同时、又不付出太大的空间代价呢? 有,就是本篇讲的哈希表了。 很简单,我们把你的车牌号看作一个8位36进制的数字;为了方便,我们可以把它转换成十进制。...没错,hash可能会把不同的数据映射到同一个点上,术语称其为“碰撞”。 1、实在没办法,就在你的车上方再搭建一个车位,然后把你朋友的车放上去吧。 这就是开链法。...---- 加载因子 无论如何,哈希表中,碰撞无法绝对避免。 当碰撞发生时,就不得不使用开链表法或再散列法存储冲突数据;而这必将影响哈希表的性能。...当这些数据被存进链表时,对它们的访问效率将降到O(N)——因为链表搜索效率只有O(N)。之前就发生过这种攻击,包括Java在内的许多种语言全部落马。

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    走出锁的误区 - 正面认识锁

    多线程编程,锁通常是必不可少的保证代码运行安全的工具,一提到锁,最直接想到的是性能问题,给人的印象是锁会影响系统性能。这固然不然。...问题的关键在于,锁带来的性能下降,是因为锁与锁之间发生了碰撞,如果没有锁间的碰撞,则它所损害的性能是非常有限的。因此,要想减少因为使用锁带来的性能问题,就必须想办法减少锁之间的碰撞。...我常使用两种方法来降低锁之间的碰撞概率: 1.将需要锁保证的资源分组,将一个大锁化为以组为单位的小锁,如:建立多个队列,每个队列对应的一把锁,这样锁队列时,就不至于锁住所有队列(这里有点类似于数据库中的表锁...对于需要重复使用的应用考虑对该资源使用引用计数,对于不重复的则直接释放锁,如: 示例一: char* msg = NULL; if (!...    obj->inc_refcount(); // 增加引用计数 } // 运行到这里的时候,锁已经解除掉 // 这里可以安全的使用obj了,而且已经不在锁范围之类 // 使用完全,需要放回到锁

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    一文带你网罗HashMap面试考点!

    6、说说你对红黑树的见解? 7、解决hash 碰撞还有那些办法? 8、如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办?...如果你说TreeMap是通过实现SortMap接口,能够把它保存的键值对根据key排序,基于红黑树,从而保证TreeMap中所有键值对处于有序状 态。...使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生。...(即相同的黑色高度) 7、解决hash 碰撞还有那些办法?...此时躺着床上的张飞哄了一声:睡觉了睡觉了~ 见此不太妙:小鲁班立马回到床上(泉水),把被子盖过头,心里有一丝丝愉悦感,不对。好像还没洗澡。。。

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    FANUC和SINUMERIK系统车外圆对比

    可以选择不同的切削工艺方式:粗加工、精加工或者综合加工。只要刀具不会发生碰撞可以在任意位置调用此循环。调用循环之前,必须在所调用的程序中已经激活刀具补偿参数。...R110 粗加工时退刀量参数。坐标轴平行方向的每次粗加工之后均须从轮廓退刀,然后用G0返回到起始点。由参数R110确定退刀量的大小。 R111 粗加工进给率参数。加工方式为精加工时该参数无效。...时序过程循环开始之前所到达的位置:位置任意,但须保证从该位置回轮廓起始点时不发生刀具碰撞。.../G3按参数R111设定的进给率进行粗加工,直至沿着"轮廓+ 精加工余量"加工到最后一点,在每个坐标轴方向按参数R110中所设置的退刀量(毫米)退刀并用G0返回。...3.3操作顺序 循环开始前所到达的位置: 起始位置可以是任意位置,但须保证从该位置回轮廓起始点时不发生刀具碰撞。

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    数控车削内孔详解

    (4)盲孔车刀装夹时,主刀刃应与孔底平成3°-5°,在车平面时要求横向有足够的退刀余量。 3.刀位点和对刀 刀位点是指在加工程序编制中用以表示刀具特征的点。内孔车刀的刀尖是刀位点。...在执行加工程序前,需调整每把刀的刀位点,使其尽量与某一理想基准点重合,这一过程称为对刀。对刀的好与差,将直接影响到加工零件的尺寸精度。 四、车孔的关键技术 1.增加内孔车刀的刚性。...解决排屑问题的办法主要是控制切屑流出方向。(1)精车通孔时可使切屑流向待加工表面(前排屑),应采用正刃倾角的内孔车刀;加工盲孔时,应采用负的刃倾角(后排屑),使切屑从孔口排出。 3.充分加注切削液。...; 2)F:切削速度; 3)G90循环起点应制定在工件被加工面之外,特别注意循环起点的X坐标应小于切削内圆的直径,但不能过小,否则退刀时刀体的另一侧面会与内圆表面发生碰撞。...(3)循环起点位置设定要适当,其X坐标值不宜过小,以免退刀时刀具与孔壁的另一侧发生碰撞,一般小于毛坯孔直径0.5~1mm即可。

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    HashMap?面试?我是谁?我在哪

    6、说说你对红黑树的见解? 7、解决hash 碰撞还有那些办法? 8、如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办?...如果你说TreeMap是通过实现SortMap接口,能够把它保存的键值对根据key排序,基于红黑树,从而保证TreeMap中所有键值对处于有序状 态。...使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生。...(即相同的黑色高度) 7、解决hash 碰撞还有那些办法?...此时躺着床上的张飞哄了一声:睡觉了睡觉了~ 见此不太妙:小鲁班立马回到床上(泉水),把被子盖过头,心里有一丝丝愉悦感,不对。好像还没洗澡。。。

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    一碰就软,据说这是第一款不会炸机的无人机

    举例来说,鸟类和昆虫都会偶尔在空中冲撞些物体,但通常它们都能全身而退,这一切都要感谢数万年来的进化,它们的身体柔韧度十足,这在关键时刻足以救命。...瑞士的 Flyability 公司去年就推出了可碰撞无人机 Elios,在某些领域该无人机取得了不错的使用效果。...不过,这样的设计也有问题,那就是防护罩的加入让无人机体积大了60%,原本不该发生的碰撞可能也会变成不可避免的碰撞。此外,巨大的防护罩也增加了无人机的负担,降低了原本就不长的续航时间。 ?...在飞行时,昆虫的翅膀需要足够的硬度,但在吸收冲击时翅膀却必须柔韧度十足,为了取得两者间的调和,黄蜂进化出了一种特殊的连接机构:在发生碰撞时,其整个翅膀可以逆压缩。...一旦碰撞发生,整个柔性框架会从磁性材料上弹开,吸收碰撞产生的能量。当碰撞能量被抵消后,无人机上的橡皮圈会将弹性框架拉回重新吸附在磁性材料上,这样一来无人机就不会因碰撞而炸机了。

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    Canvas 性能优化:脏矩形渲染

    那么,有没有什么办法来优化一下?有,脏矩形渲染。 画布该如何更新? 这里我们假设这么一个场景,画布上绘制了随机位置大量的绿球,然后顶层再绘制一个红球。...实际场景会更复杂,通常是用光标选中一个元素去拖拽它,涉及 图形拾取 的实现,同时元素是会在任意层级的。这里为了聚焦于更新,所以去掉了这些无关紧要的点。 OK,回到正题,思考一下怎么做更新?...因为矩形的碰撞检测的算法是简单高效的,而复杂图形的碰撞检测是复杂且低效的。...脏矩形渲染简单来说,就是计算被改变的目标图形两帧所产生的包围盒(脏矩形),将该区域清空,然后将和脏矩形发生相交的所有图形在这个区域内重绘。...相比全部绘制,局部绘制能有效减少需要绘制的图形数量,减少对 GPU 绘制指令的调用,从而提高渲染性能。

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    计算机网络:MAU模块发送Frame

    如果是半双工模式,发送数据前需要判断网线中是否还存在其他设备发送的数据,如果有需要等待其他设备信号发送完毕再发送,否则会发生信号碰撞。...在速率为100 Mbit/s以上的以太网中都叫PHY。以太网不会确认发送的信号对方有没有收到。...阻塞信号但是接收方还是可能会同时收到好几台设备的请求,虽然比万一还小但还是有一定几率发生碰撞,发生碰撞的时候在发送数据就没有意义了,因此会停止发送数据。...并且发送一个信号通知设备不用发信息了,这个信号就是阻塞信号,发送信息的设备会等待一段时间在进行发送,当然等待的时间肯定是不同的,不然还是会发生碰撞,等待的时间是根据MAC地址生成一个随机数计算出来的。...当网络非常阻塞时,可能等待之后还是会发生碰撞,每次发生碰撞都会延长一倍的等待时间进行重试,当重试达到十次时报告网络错误~对比全双工模式发送信号的时候不需要考虑这么多,只管发送就行~phy/mau模块接受网卡信号转换为数字信号验证

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    DotNet Dictionary 实现简介

    被填充,然后又被清除就出现一个空实体,后面还没有被填充的实体不计入此数量) private int _version;   版本(实体发生实质改动时++,用于遍历时确认列表有没有发生变化,如果有变化抛异常...next = -1 : 已经插入了数据,并且他所在的_bucket槽位之前没有发生过碰撞,如果在查找碰撞key链时,他就是最后一个值 next >= 0 : 当前数据与_entries中那个key发生碰撞...现在我们回到「图-TryInsert」的步骤12,在这里dictionary会检查entries中是否存在空位(空位是由元素删除产生的,后面会单独分析删除的机制)。...next来维护的,我们知道next在entries中已经被用来维持碰撞链,不过entries对next的利用十分充分,它将同时用来维护空闲链。...在dictionary里查找一遍有没有同样的Key,而查找逻辑是一致的,这里就不再重复讲述了。

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    碰撞和掩码-将物理属性应用于物件

    在本节中,我们将了解一个必要且非常令人兴奋的主题:碰撞!您可能没有注意到它,但它无处不在。当两个物体撞击另一个物体时发生碰撞。涉及碰撞的最明显的游戏功能是让我们的玩家死亡。让我们进入吧!...在didMove函数中,将此代码设置在节点的初始化之上。 physicsWorld.contactDelegate = self 通过设置此代码,当两个物理实体发生碰撞时,将调用一些方法。...然后,创建一个匹配两个物理实体的函数。我们需要指出哪个物理体是BodyA或BodyB并不重要,因为它匹配的那一刻,我们希望事件发生。...然后,如果玩家和敌人之间发生碰撞,则创建一个动作以将玩家返回到CGPoint(x:-300,y:-100)。...把它放在宝石的左边,并命名为:trap陷阱。 将陷阱的body type设置为“Bounding rectangle”,然后取消选中“ 动态Dynamic”,“允许旋转”和“受重力影响”。

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    读懂区块链核心—你才真正懂区块链

    由于其输入控件包含任意长度的任意字符串,其输出空间有限,这样人为找到碰撞值概率很小。 其二哈希函数具有隐秘性,如果我们仅仅知道哈希函数输出y=H(x),我们没有可行的办法计算出输入值x。...,同时仅仅通过几个特点x就能找出输出值将不会在发生,其概率分布难度系数加大。...2、隐秘性:如果我们仅仅知道哈希函数的输出y=H(x),由于x的输入集合非常广泛,我们没有可行的办法算出输入值x。这成为哈希函数的隐秘性。...下图中的哈希指针是一个不但可以指向数据存储的位置,还可以帮助确认某个时间戳下该数据的哈希值的指针。这个特性对防数据篡改很有价值。哈希指针构建的数据结构特性决定了其防数据篡改的特性。...哈希指针不但可以告诉你数据存储在什么位置,并且还可以让你验证数据有没有篡改过。如下图1-1所示。 ?

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    Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

    ,如果不明白怎么回事,又发生了金币不能被正常收集,那么你可以参考我之前的文章,使用 Godot 的碰撞体调试功能测试一下吧!...,观察者订阅事件源的某个事件,当事件源发生了这个事件后,它并不需要知道谁订阅了它,只管把事件广播出去即可,然后那些订阅了这个事件的观察者们就能立刻侦听到这个事件,做出相应的处理,这就是所谓的观察者模式。...理解了观察者模式,就理解了 Godot 中的信号,回到金币场景中,当 Area2D ( Coin ) 发生碰撞的时候,立刻发出“碰撞”信号,所有的“感兴趣的订阅者”收到这个信号后作出各自相应的处理,这个处理就是订阅者们的...当金币被玩家收集后,也就是发生碰撞的时刻,金币发出信号,在代码中处理信号让金币消失——运行消失动画。运行游戏,测试!...的碰撞事件类似,选择 AnimationPlayer 节点下的相应信号,把这个信号连接到金币根节点 Coin 上,在方法处理中把该金币从游戏场景中移除!

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