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4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

在上章3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形,我们为每个顶点添加颜色来增加图形细节,从而创建出有趣图像。...但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多顶点,从而指定足够多颜色。这将会产生很多额外开销。 所以使用纹理(Texture)。...之后在图形其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用是2D纹理图像)。...1.QOpenGLTexture纹理对象介绍 在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供无数特性和目标...QOpenGLTexture纹理范围是从(0, 0)到(1, 1),如果超过范围后,opengl默认是重复纹理图像,当然也可以通过setWrapMode(CoordinateDirection direction

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12.QT-通过QOpenGLWidget显示YUV画面,通过QOpenGLTexture纹理渲染YUV

如果软件中通过公式来实现软解码的话,会耗掉很多CPU,所以使用opengl,我们只需要将YUV数据传给opengl,然后opengl通过GPU硬件加速图形绘制来实现硬解码....是因为3d图形演算要用到 4x4矩阵(4行4列),而矩阵乘法要求n行m列 和 m行p列才能相乘,所以是vec4而不是vec3,由于position 是位置所以应该是 (x,y,z,1.0f),如果是方向向量...,存是一个画面的颜色值,对应还有sampler3D等 texture2D(texY, TexCoord): 其实等价于texture()函数,第一个参数为纹理采样器,第二个参数是对应纹理坐标,该函数就会根据当前所在纹理坐标去获取对应颜色...FragColor : 控制输出颜色(rgba),(在3.3版本后需要通过out方式来声明) texture2D(texU, TexCoord).r-0.5: 由于opengl接受颜色值为(0.0...Y方向需要是反,因为opengl坐标系是Y原点位于下方 -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左下 1.0f , -1.0f

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OpenGL ES编程指南(四)

使用管道作为模型来确定应用执行哪些工作来生成新框架。...,片段着色器将确定为每个渲染目标中每个像素输出颜色(非颜色数据)。...非交互式应用程序会将最终图像复制到应用程序内存以供进一步处理。 最后,当您应用程序准备退出完成一项重要任务时,它将释放OpenGL ES对象以为其自身其他应用程序提供额外资源。...OpenGL ES实现可以使用这些提示更有效地处理数据。例如,静态数据可能被放置在图形处理器可以轻易获取内存中,甚至放入专用图形内存中。...GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPUGPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型OpenGL ES对象。

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《Cocos2D权威指南》——3.5 CCTexture纹理类「建议收藏」

3.5.1 纹理纹理图集 所有游戏角色都是以图像形式存储在iPhone和iPad设备内存中,通常使用格式是PNGJPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩纹理格式来存储。...OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存占用更大空间。 2 ....而且iOS设备GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备内存是128MB。...OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。...CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载纹理,从而减少对GPU和CPU内存占用

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Android 基于OpenGl ES渲染yuv视频(十二)

而YUV在对照片影片编码时,考虑到人类感知能力,允许降低色度带宽。...OpenGL图形渲染管线 我们前文已经学习过OpenGL图形渲染管道工作过程如图所示,主要分成两个部分。第一部分把你3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际有颜色像素。...OpenGL标准化设备坐标系确定了4个顶点坐标,然后通过快速替换这个四个顶点确定2D平面的纹理来实现图片切换,达到视频播放效果。...在这里我们也需要了解一下OpenGL纹理知识。 OpenGL纹理绘制 OpenGl提供了纹理概念,将一张图片贴到任意位置。 实际就是对图片进行采样,再将采样到颜色数据绘制到图形相应位置。...为了能够把纹理映射(Map)到我们图形上,我们需要指定图形每个顶点各自对应纹理哪个部分。所以图形每个顶点都会关联一个纹理坐标,用来标明该从纹理图像哪个部分采样。

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近距离看GPU计算

是集成在主板CPU上GPU,运行时会占用部分系统内存,相比起使用独立显卡方案,这种方案较为便宜,但性能也相对较低。...与采用画笔、相机等工具不同,3D图形程序通过调用OpenGL(ES)、Direct3D或者Vulcan API接口函数来同GPU硬件交互。...这种远超CPU计算吞吐和内存带宽使得GPU不只是在图形领域独领风骚,也开始涉足其它非图形并行计算应用。...极大增加了通用并行算法在GPU上移植开发复杂度,另外受限图形API表达能力,很多并行问题没办法有效发挥GPU潜力。...传统GPU架构只有非常有限寻址能力,如通过提供纹理坐标给纹理处理单元读取纹理数据,Fragment Shader把像素最终颜色值输出到对应帧缓存位置,这些读写过程用户没有办法显式控制,非常限制通用计算数据交互能力

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Metal入门教程总结

一、Metal Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层图形编程接口,可以直接操作GPU;支持iOS和OS X,提供图形渲染和通用计算能力。(不支持模拟器) ?...为了提升性能,half和float之间转换由硬件来完成,不占用任何开销。 同时,Metal自带函数都是经过优化。...一个缓存对象可以被声明成一个标量、向量或是用户自定义结构体指针或是引用。缓存对象使用内存实际大小,应该在CPU侧调用时就确定。...纹理对象总是在device地址空间分配内存,所以纹理类型可以省略修饰符。...threadgroup地址空间用于通用计算函数变量内存分配,变量被一个线程组所有的线程共享,threadgroup地址空间分配变量不能用于图形绘制函数。

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

遗留下来常见和易于理解部分,同时也尽量在介绍时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将正在学习OpenGL开发者,提供一定帮助。 ...因此,通过对OpenGL指令封装,是可以将OpenGL相关调用封装成为一个面向对象图形API。...他们三者关系是这样纹理渲染缓冲区作为帧缓冲区附着。 ? 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢? 纹理和渲染缓冲区同样是存储图像对象。...开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中,被称为顶点数组。而性能更高做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。...我们把这一过程称为纹理过滤(texture filtering),纹理过滤根据不同过滤方式会由一个多个像素确定最终获得颜色。

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视频直播与虚拟现实渲染 - OpenGL ES

2、绑定(Bind),确定接下来运算使用缓存。 3、缓存数据(Buffer Data),为绑定内存分配并出示足够内存,把CPU控制内存数据复制到分配内存。...UV区域 GL_CLAMP_TO_EDGE 取样纹理边缘纹素 MIP贴图 高细节纹理,沿着S、T轴存储更多纹素,减少GPU取样数量提高渲染性能,但会增加内存。...设备,有GL_RGB和RL_RGBA 第四、五个参数指定图像宽度和高度,必须是2幂 第六个 确定纹理纹素边界大小,OpenGL ES中总是被设置为0 第七个 指定初始化缓存所用图像数据中每个像素要保存信息...,在OpenGL ES中与inernalFormat 第八个 纹素位编码类型 第九个 像素颜色数据指针 多重纹理 多重纹理可以避免多通道渲染导致内存访问限制性能情况 self.baseEffect.texture2d1...OpenGL ES使用一个叫做视域几何图形来决定一个场景生成片元是否会显示在最终渲染结果中。

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Android OpenGL ES(三)-平面图形

上一章Android OpenGL ES(二)-正交投影 学习,我们已经能够画正常图片图形了,这章我们会继续来绘制正方形和圆这样平面图形和绘制纹理。...添加indexBuffer 我们同样需要为我们新添加位置数组分配内存,让OpenGL来读取。...circle.png 小节 画圆就是熟练应用了正方形经验。 纹理 ---- 除了平面图形。我们还能绘制我们自己2D纹理OpenGL纹理可以用来表示图像。...缺点 会占用很多内存,但是有点 优点 同时渲染也会更快。是因为在较小界别的纹理在GPU纹理缓存中占用较少空间。 三线性过滤 如果OpenGL在不同MIP贴图级别中来回切换。...熟悉了GL绘制方法。 纹理基础概念 绘制一个纹理基本套路 下一章开始,我们会进入Android相机和OpenGL结合。 相机部分结束之后,才会到三维图形部分。

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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

1.1 简介 OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL绘制效率非常快。...片元着色器主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述OpenGL ES渲染流程...,主要包括以下几步: 1、顶点着色器进行旋转、平移、缩放矩阵变换,以及对光照进行设置,之后输出数据 图元装配:确定图形显示为什么形状,点、线或者三角形 光栅化:将图元转换为二维信息,因为屏幕是二维...GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新基于着色器应⽤用程序所需⼯工作量量,或者⽀持依赖早期版本OpenGL ESOpenGL提供固定函数顶点片段处理理现有应用程序。...GLKViewController:管理OpenGL ES呈现循环视图控制器。 GLKTextureLoader:简化从各种图像文件格式加载OpenGLOpenGL ES纹理数据实用程序类。

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ShareREC for iOS录屏原理解析

这种做法有个问题,就是每一帧都需要使用Core Graphics来重绘,会造成CPU占用率暴涨,效率非常低。 OpenGL 。...由于 Unity 3D Cocos2d两种引擎,在iOS设备上都是采用OpenGL ES这个底层库实现渲染,所以后面会将两者放在OpenGL中一起讨论。 Metal。...Metal这个名称来源是想说明这个图形框架的的确确是非常底层- -底层到已经非常接近金属板了(metal)。...此时,当OpenGL再次渲染屏幕内容时,将会首先被我们创建屏幕纹理捕获,从而拿到渲染内容;最后再重新将渲染画面输出到屏幕。...而Metal则提供了更底层,更面向硬件接口,这也是为何Apple给这个框架起名为“Metal”原因。OpenGL ES3.1之前,GPU只能做图形渲染流水线,而不能直接做通用计算流水线。

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关于 OpenGL 渲染上下文

OpenGL 上下文 OpenGL 上下文(OpenGL context)是一个 OpenGL 绘图环境抽象概念,它包括了所有 OpenGL 状态信息和资源,以便OpenGL能够正确地渲染图形。...共享上下文 一个是进程可以创建多个 Context,它们可以分别描绘出不同图形界面,就像一个应用程序可以打开多个窗口一样。...但有时会有场景需要多个上下文使用同一份纹理资源情况,创建 Context,意味着系统资源占用,同一份纹理重复申请会造成资源浪费,因此 OpenGL 上下文允许共享一部分资源。...例如纹理、shader、Buffer 等资源是可以共享,但 Frame Buffer Object (FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可将共享纹理和...这里解释下,在不可以共享资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO EBO ,本身也不占用资源。

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(转载非原创)OpenGL ES 压缩纹理

在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大包体积,而且GPU无法直接解码目前流行图片格式,图片必须转换为RGB等类型格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存占用。...压缩纹理常见格式 基于OpenGL ES压缩纹理有常见的如下几种实现: 1)ETC1(Ericsson texture compression) 2)ETC2(Ericsson texture...ES图形标准一部分,并且被所有的Android设备所支持。...10)glTexImage中指定压缩格式可以对上传纹理进行压缩以改善内存使用,通过设置intenalFormat为表中一个值实现。...通过这种方式进行图像压缩增加了纹理加载开销,但却能够通过更有效地使用纹理存储空间来增加纹理性能,如果由于某些原因无法对纹理进行压缩,OpenGL就会使用下表中所列出基本内部格式,并加载未经压缩纹理

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Cocos 小白性能优化探索

但是内存一般空间比较宝贵,不能啥资源都一股脑往里塞,容易造成内存占用率高,并且可能存在内存泄漏风险,所以一般来说只缓存一些常驻资源。 2....CPU 对于图形处理不太擅长,所以一般都是将图形处理丢给 GPU (Graphics Processing Unit,图形处理器)去做,这就是为什么打大型游戏需要比较好显卡原因,其实就是需要性能更强大...前面我们说到合图是降低 drawcall 是一种常见并且有效手段,但是使用合图方式会占用一定内存,所以同时要关注内存指标。...那么应该是通过代码判断是什么平台,然后再动态加载对应资源方式实现,而不是在场景中同时放置移动端和 PC 端背景,然后控制显隐方式实现。这样可以减少一套资源内存占用。...而经过纹理压缩算法压缩后数据,是能够直接给 GPU 渲染,所以纹理压缩不仅能够优化内存,还能优化 CPU。 需要注意是,纹理压缩一般都是有损压缩,可以选择压缩率。

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iOS界面渲染流程分析

:drawLayer:inContext:方法,注意:如果有重写的话,这里渲染是会占用CPU进行处理。...值 OpenGL ES 缓存,可以简单理解为一个单位。 1)生成(Generate)— 请 OpenGL ES 为图形处理器制缓存生成一个独一无二标识符。...3)缓存数据(Buffer Data)— 让 OpenGL ES 为当前定缓存分配并初始化 够内存(通常是从 CPU 制内存复制数据到分配内存)。...文件数据从磁盘读入内存。 压缩图像数据被解码成其未压缩图形式 Core Animation使用未压缩位图数据来渲染图层。...image.png 苹果将Metal作为新渲染引擎,更好利用了GPU性能,同时保证了低内存占用和省电,但我个人并没有深入研究Metal,这里可以有兴趣同学可以看一下落影前辈文章: Metal

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OpenGLES讲解稿

今天我们讲一下OpenGLOpenGL在移动端应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用三方库差不多。...、具有实际内存空间占用Renderbuffer和Texutures依附在FBO上。...来,我们讲一下openGL坐标系统。 在绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。...在 openGL 编程中顶点着色器是必须,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点光照...我们渲染3d图形常会用到这 些。 7).Framebuffer:这是流水线最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕纹理像素值。

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OpenGL ES编程指南(三)

此外,应用程序可能需要释放OpenGL ES资源,以便这些资源可用于前台应用程序。 iOS会阻止后台应用程序访问图形处理器,以便前台应用程序始终能够为用户提供出色体验。...当用户启动另一个OpenGL ES应用程序时,您OpenGL ES应用程序处于后台。如果该应用程序需要内存超过设备上可用内存,系统将自动终止您应用程序,而无需执行任何其他工作。...您目标应该是设计您应用程序成为一个”好公民”:这意味着尽可能缩短移动到前台所需时间,同时减少其在后台内存占用量。...以下是您应该如何处理这两种情况方法: 您应用应该将纹理,模型和其他资源保留在内存中;花费很长时间重新创建资源不应该在您应用移动到后台时处理。 您应用程序应该处理可以快速轻松地重新创建对象。...在高分辨率设备上运行时,您可能需要选择更详细模型和纹理以呈现更好图像。 相反,在标准分辨率设备上,您可以使用较小模型和纹理。 重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。

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【专业技术】OpenGL操作技巧介绍

如果读者刚开始涉足三维图形编程,可能会对接下来内容感到吃力。读者现在可以跳过这一部分内容,但在读完这本书每一章时,都应该重温一下图1-2。 ? ?...点剪裁就是简单地接受拒绝顶点,直线多边形剪裁则可能需要添加额外顶点,具体取决于直线多边 形是如何进行剪裁。...然后,这些结果被包装为一种适当格式,并返回到系统内存一个数组中。OpenGL 有一种特殊像素复制操作,可以把数据从帧缓冲区复制到帧缓冲区其他位置纹理内存中。...有些 OpenGL 实现拥有一些特殊资源,可以加速纹理处理。这种资源可能是专用,高性能纹理内存。如果确实拥有这种内存纹理对象可能会优先进行处理,以控制这种 有限和宝贵资源使用。...第一个可能执行操作时纹理处理。在纹理内存中为每个片断 生成一个纹理单元(texel,也就是纹理元素),并应用到这个片断上。

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OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染

; 创建绘图表面; 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。...本地窗口相关 API 提供了访问本地窗口系统接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES...egl、opengles 和设备之间关系 图片中: Display (EGLDisplay) 是对实际显示设备抽象; Surface(EGLSurface)是对用来存储图像内存区域 FrameBuffer...这里解释下,在不可以共享资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO EBO ,本身也不占用资源。...(新渲染线程)渲染结果纹理返回给主线程进行上屏渲染。

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