由于互联网时代的到来,电脑各项功能都开始联网进行,因为现在各方面的信息都要求很高,计算机不仅仅是一个编辑的工具,还是一个获取工具的重要渠道。现在游戏行业也进入了一个新时代--云游戏服务器多人共享平台,这可以实现多人同时在线游戏的功能,即使不在同一个地方也可以在一起共同造成一个游戏战斗。
随着生活水平的提升,人们对于娱乐生活的追求也越来越高,游戏行业在市场也很火热,玩游戏已经成为大家日常生活中最常见的娱乐活动之一。为了让大家有更好的游戏体验,游戏公司对云游戏服务器配置有着极高的要求,因为这直接关系到游戏的运行问题。那么云游戏的画面是服务器渲染的嘛?
H2Engine服务器引擎介绍 简介 H2Engine服务器引擎架构是轻量级的,与其说是引擎,个人觉得称之为平台更为合适。因为它封装的功能非常精简,但是提供了非常简洁方便的扩展机制,使得可以用C++、python、lua、js、php来开发具体的服务器功能。H2引擎的灵感来源于web服务器Apache。大家都知道Apache封装了浏览器的的连接和协议通讯,而具体功能逻辑则通过fastcgi的方式交由不同的编程语言实现,本人大学的刚接触php的时候,看到在php里print的字符串直接就出现在浏览器里,当
一、服务器划分原则 在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。负载均衡和集群暂且不在本文中讨论(bigworld、atlas)。服务器划分可以基于以下原则: 分离游戏中占用系统资源(cpu,内存,IO等)较多的功能,独立成服务器。 以多线程或多进程的编程方式适应多核处理器。 在同一个服务器架构下,应尽可能的复用某些服务器(进程级别的复用,比如场景服务器)。 运行时玩家数据的保存、修改及数据流向应该是设计的焦点,它同时也决定了服务器应该如何划分。 服务器的划分应该适度,在保
本文整理了网络/游戏/编程相关的专业术语,作为游戏开发中的辅助参考资料,后期如果遇到其他的术语还会更新。
腾讯QQGame游戏同时在线的玩家数量极其庞大,为了方便组织玩家组队游戏,腾讯设置了大量游戏室(房间),玩家可以选择进入属意的房间,并在此房间内找到可以加入的游戏组(牌桌、棋盘等)。玩家选择进入某个房间时,必须确保此房间当前人数未满(通常上限为400),否则进入步骤将会失败。玩家在登入QQGame后,会从服务器端获取某类游戏下所有房间的当前人数数据,玩家可以据此找到未满的房间以便进入。
NGINX在网络性能方面处于领先地位,这一切都是由于软件的设计方式。尽管许多Web服务器和应用程序服务器使用简单的线程或基于进程的架构,但NGINX具有复杂的事件驱动架构,使其能够在现代硬件上扩展到数
近期正在探索前端、后端、系统端各类常用组件与工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。
从支持业务专心创新角度看,中台概念有点类似无服务器Serverless,能够让业务可以很少关心技术,同时按使用时流量付费。
本文会从Nginx内部结构——非阻塞式,以及进程结构角度分析,并与阻塞-多进程结构对比,探究为何Nginx性能如此突出。
一、服务器带宽是什么意思? 带宽是有线或无线网络通信链路在给定时间内通过计算机网络或互联网连接将最大数据量从一个点传输到另一个点的容量。就是指在一段时间内可通过互联网提供商传输的最大数据量。简单点说就是,带宽是指可以通过计算机网络或Internet连接一次发送的数据量。带宽量越大,在给定时间通过它传输的数据越多,那连接就会更快。 在服务器租用中,服务器带宽指在特定时间段从或向网站/服务器传输的数据量。例如,单月内的累积消耗“带宽”,实际为传输的数据总量。每月或特定周期内的最大传输数据量实际是指最大传输总额。简单地说,就是同一时间段能传输的数据总量,服务器带宽越小那么可容纳数据吞吐量越小,同一时间段可容纳的用户访问量也越少。服务器带宽越大,可容纳同一时间访问数据越大。
如果要说哪里玩游戏最方便,快捷,那么必然是网吧。在网吧,里面的每一台电脑都是高配,网速也很流畅,对于热爱游戏的玩家来说,网吧就是他们的天堂。有时,一些资深的网络玩家为了能够拥有更好的游戏体验感,还会在玩吧搭建云游戏服务器,那么网吧云游戏服务器怎么搭建?就来个小编一起了解一下吧。
导读:近两年,DevOps的概念一直非常火爆,但是在具体的落地上,CI/CD的实施一直缺乏非常好的案例。本文根据蓝鲸容器服务负责人陈睿所做的《蓝鲸DevOps方案在游戏中的实现》主题演讲内容整理而成,希望能给大家以借鉴与启发。
【编者按】在2013年初马化腾被问及“过去两年腾讯在海外投资中最成功的案例是什么”时,他毫无疑问的回答:“投资美国的Riot Games,做出《英雄联盟》。”在那个时候,《英雄联盟》这款游戏仅上市3年
当我寻找角色扮演游戏(RPG)的虚拟桌面时, 无论是本地游戏还是与世界各地的亲友连线的网络游戏,我都有几个标准。首先,我想要一个可以在准备游戏活动时离线使用的平台。第二,我不希望它成为我使用社交网络的负担。我想要一个相当于Sword Coast广告系列设定的盒装套装,可以放在我的数字“架子”上,并在需要时拿出来使用。
网络安全事件响应团队在通信工具方面有多种选择:微软产品、Slack、Zoom和其他众多工具。有些需要订阅或商业许可证,而另一些则是免费的。有些是专门为事件响应设计的利基工具,有些是通用的业务通信工具,IR团队已经对其进行了调整,以便在网络安全事件中使用。
破解方法: (1)隐藏进程。可以用工具 HideToolz,也可以自己写驱动简单的做个摘链隐藏。 (2)hook 游戏遍历进程的 api。
这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。希望多和大家交流,共同进步,文章中说得不好的地方请指出,谢谢! 使用Unity3D进行网络游戏开发 一.Unity3d 简介 Unity3d是时下比较流行的一款游戏引擎,流行是因为用它做游戏很方便,无论是3d还是2d都会有非常好的效果,即便某些朋友不懂编程,也可以通过Unity自带的组件做出一些简单的诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的小作品。在正式发布前,Unity经历的多年的开发阶段,Gooball在2005三月发布,运用了Unity的预发售版本 开发。Unity从出道到现在已有8年历史,有很多优秀的作品都是用Unity做的,诸如《神庙逃亡》、《绝代双骄》、《坦克英雄》、《将魂三国》、《梦幻国度2》、《新仙剑Online》以及《纵横无双》等。 二.网络游戏简介 网络游戏又称为MMOG(Massivemultiplayeronlinegame)。通常只要某一游戏的服务器端到客户端连线玩家数量超过 1000人即可算作大型多人在线游戏,但是狭义上必须有大量玩家处于同一“游戏世界”的游戏才能称之为大型多人在线 游戏。 目前网络游戏的分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。 而对于客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长 之野望Online(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。 2.从游戏种类上进行分类:
读开源项目的代码可以分为三层: 1,弄清代码创作者目的,初衷,分析架构,框架 2,分析代码的接口分析代码的框架组织 3,根据功能模块,学习代码细节
这将是一个完整的,完全践行 DevOps/GitOps 与 Kubernetes 上云流程的 Golang 游戏服务器开发的系列教程。
现在的视频、游戏等大文件网站的高并发问题越来越突出,如何能在高并发下既节省带宽又能提高速度呢?这就不得不说基于bt内核的p2p技术,该技术支持各种大文件的高并发,游戏、视频效果尤其突出,同时下载的人数越多,效果越好,节省带宽50%左右。游戏下载支持边下边玩,影音传输支持边下边播!
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 P2P技术原理及应用 作 者:金海 廖小飞 摘要:对等网络(P2P)有3种主要的组织结构:分布式哈希表(DHT)结构、树形结构、网状结构。P2P技术已经延伸到几乎所有的网络应用领域,如分布式科学计算、文件共享、流媒体直播与点播、语音通信及在线游戏支撑平台等方面。现在人们已经开始将重心转入到覆盖层网络的节点延时聚集研究、覆盖网之间(Inter-Overlay)优化研究、P2P支撑平台研究以及P2P安全研究等方面。 关键词:对等网络;分布式哈希表;覆盖层网络 Abstract:ThePeer-to-peer(P2P)network has three main structures: Distributed Hash Table (DHT) structure, tree structure, and mesh structure. P2P technology has been extended to almost all areas of network applications, including distributed scientific computing, file sharing, streaming media on-demand and live broadcast, voice communications, and online gaming support platform. Now, study areas such as node latency aggregation for overlay network, Inter-Overlay optimization, P2P supporting platform, and P2P security are receiving more attention. Keywords:P2P;distributedHash table; overlay network 1 P2P技术原理 什么是对等网络(P2P)技术?P2P技术属于覆盖层网络(Overlay Network)的范畴,是相对于客户机/服务器(C/S)模式来说的一种网络信息交换方式。在C/S模式中,数据的分发采用专门的服务器,多个客户端都从此服务器获取数据。这种模式的优点是:数据的一致性容易控制,系统也容易管理。但是此种模式的缺点是:因为服务器的个数只有一个(即便有多个也非常有限),系统容易出现单一失效点;单一服务器面对众多的客户端,由于CPU能力、内存大小、网络带宽的限制,可同时服务的客户端非常有限,可扩展性差。P2P技术正是为了解决这些问题而提出来的一种对等网络结构。在P2P网络中,每个节点既可以从其他节点得到服务,也可以向其他节点提供服务。这样,庞大的终端资源被利用起来,一举解决了C/S模式中的两个弊端。 P2P网络有3种比较流行的组织结构,被应用在不同的P2P应用中。 (1)DHT结构 分布式哈希表(DHT)[1]是一种功能强大的工具,它的提出引起了学术界一股研究DHT的热潮。虽然DHT具有各种各样的实现方式,但是具有共同的特征,即都是一个环行拓扑结构,在这个结构里每个节点具有一个唯一的节点标识(ID),节点ID是一个128位的哈希值。每个节点都在路由表里保存了其他前驱、后继节点的ID。如图1(a)所示。通过这些路由信息,可以方便地找到其他节点。这种结构多用于文件共享和作为底层结构用于流媒体传输[2]。 (2)树形结构 P2P网络树形结构如图1(b)所示。在这种结构中,所有的节点都被组织在一棵树中,树根只有子节点,树叶只有父节点,其他节点既有子节点也有父节点。信息的流向沿着树枝流动。最初的树形结构多用于P2P流媒体直播[3-4]。 (3)网状结构
用Go语言写游戏服务器也有一个多月了,也能够明显的感受到两者的区别。这篇文章就是想具体的聊聊其中的区别。当然,在了解区别之间,我们先简单的了解一下Go语言本身。
程序员如果想要有一台云服务器,可以蹭厂商(阿里云、腾讯云等)搞活动(比如双十一或618节点,优惠幅度还是挺大的),入手一台。特别是新人,折扣还是挺大的。
W3C和IETF在2021年1月26日宣布,Web实时通信WebRTC现已成为官方标准。这意味着WebRTC可在Web上的任何地方实现丰富,交互式,实时的语音和视频通信,从而促进全球互联。当面对全球流行的新冠病毒时,WebRTC使数十亿人在新冠状病毒流行期间能够相互联系和互动,无论使用的设备或地理位置如何。而WebRTC对现实世界的积极及时影响还在不同场景中被应用来解决新用途。比如:医疗保健和国防等领域使用WebRTC进行培训;学校已经转向虚拟学习平台;以及云游戏和社交网络使用实时流媒体和交互式广播。而W3C和IETF更关心的是WebRTC的未来发展,并共同定义了WebRTC未来的6大应用方向:文件共享、物联网、有趣的帽子、机器学习、虚拟现实游戏和视频会议。
大家好,我是小❤,一个漂泊江湖多年的 985 非科班程序员,曾混迹于国企、互联网大厂和创业公司的后台开发攻城狮。
内容和游戏提供商面临越来越大的压力,他们需要向最终用户提供高质量内容的快速流传输,并满足本地和分布式需求高峰。在一定程度上,可以使用内容分发网络(CDN)满足这些需求。
首先对于游戏的业务,一般是玩家登陆到大厅,有一些任务、物品、好友、排行榜、聊天这种交互,其次是玩家与玩家之前的匹配与对局。以Moba游戏为例,玩家主要的行为就是登陆后进行匹配,匹配到水平差不多的10个人,分为两队,每组5个人创建对局进行pvp战斗,玩家的操作以指令的方式由客户端发到服务器。 大厅中客户端与服务器的连接是TCP连接,对局中玩家的操作更关注实时性,一般的用可靠UDP进行通信。
AI绘画软件Midjourney,带火了Discord。很多人问,用一个绘画工具,为什么还要下载一个聊天软件?这个聊天软件,又是什么来头?
软件即服务,基础架构即服务,平台即服务,通信平台即服务,视频会议即服务,那么,游戏即服务(Game as a Service)如何呢?已经有不少科技公司试水云游戏,最著名的要数Google的Stadia。对WebRTC来说,Stadia已经算是老朋友了,但是其他云游戏也能以同样的方式运用WebRTC吗?
原文链接:https://webrtchacks.com/open-source-cloud-gaming-with-webrtc/
今日凌晨,OpenAI发布Neural MMO—一个强化学习的大型多智能体游戏环境。这一平台可以在持久性和开放式任务中支持大量可变数量的智能体。
一个大型的网落游戏服务器应该包含几个模块:网络通讯,业务逻辑,数据存储,守护监控(不是必须)。其中业务逻辑可能根据具体需要,又划分为好几个子模块。
Tips:Q:为什么添加沙箱技术测试员 注册不成功 Unknown Email xxxxxx 首先这里有个坑 邮箱只要符合格式就可以 虚假邮箱也可以 但密码必须符合正式的要求要有大小写和字符 复杂就好 例如:Lh123456*
Wind是一款面向云的高性能、高效率以及高扩展性的大型分布式游戏服务器引擎。Wind利用Python语言的简洁语法以及丰富的生态库来提高游戏业务的开发效率,针对一些对性能有要求的游戏业务功能(如实时战斗功能),Wind利用Golang的高并发特性来保证服务的高性能,同时Wind接入云的组件来保证游戏服务的动态扩展性,提高服务资源的利用率。
在计算机网络编程领域中,Socket是一个关键的概念。它提供了一种通信机制,使得不同计算机之间可以进行数据交换和通信。Java作为一种广泛应用的编程语言,也提供了强大的Socket API,使得开发者可以轻松地实现网络通信。本文将深入探讨Java Socket编程的基础知识、使用方法以及一些常见的应用场景。
bt具有哪些优势呢?使得bt在游戏、影音、大文件分发领域的应用越来越广泛,下面小编就来扒一扒,小编团队做大文件分发传输已经10年+了,在优化节省带宽方面,bt技术当人不让!
AI 科技评论按:OpenAI 于今日发布了 Neural MMO,它是一个为强化学习智能体创建的大型多智能体游戏环境。该平台支持在一个持久、开放的任务中使用大规模且数量可变的智能体。将更多的智能体和物种囊括到环境中可以更好地执行探索任务,促进多种生态位的形成,从而增强系统整体的能力。
我之前开发了免费、无广告的聚会小游戏给大家!不需要带桌游实体卡牌,也能在一起玩桌游!也支持线上玩!图片如下。
有哪些开源游戏服务器框架,值得学习呢。基于node.js 、java、C#、golang 、c++、python 等技术栈有各种各样的游戏框架。 本文收集一些比较常用的 github上star和fork有一定数量的较为完整的框架
Nginx的架构详解 今天,回家,这篇文章在机场候机,原文来自这里 NGINX 在网络应用中表现超群,在于其独特的设计。许多网络或应用服务器大都是基于线程或者进程的简单框架,NGINX突出的地方就在于
NGINX 内部信息图从进程框架的顶层开始,向下逐步揭示NGINX如何处理单个进程中的多个连接,并进一步探讨其工作机制。
NGINX 在网络应用中表现超群,在于其独特的设计。许多网络或应用服务器大都是基于线程或者进程的简单框架,NGINX突出的地方就在于其成熟的事件驱动框架,它能应对现代硬件上成千上万的并发连接。
尽管容器(containers)和 Kubernetes 是很酷的技术,但为什么我们要在此平台上运行游戏服务器?
这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于
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