使用glGenBuffers函数可以生成多少个缓冲区?我可以尝试生成8192个(或更多)缓冲区吗?
我只渲染了一个缓冲区,但我需要存储很多缓冲区。
int i = 0;
glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &i);
返回8。这是在同一时间渲染的缓冲区的最大计数。
我说的对吗?
我正在做一个渲染,我在每个帧中调用glBufferSubData几次。
下面是我在代码中所做的工作:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vboID);
//Buffering the data
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,_vboDATA[type].size()*sizeof(vboData),nullptr,GL_DYNAMIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0,_vboDATA[type].size()*sizeof(vboData),_vboDATA[type].data(
好的-我是不是太接近发布我的音频分析应用程序了,我发现使用核心音频的单点触控有一个问题。Monotouch实际上有核心音频/远程io的绑定,Miguel写的一个示例运行得很好。这在99%的情况下都很有效。问题出现在我认为"stop The world“垃圾收集器在coreaudio中的渲染回调期间发生的地方。在这一点上,我们在托管代码中,所以我可以认为呈现回调在gc完成之前不会返回。因此,每160帧中大约有1帧被丢弃(大约每2到4秒)。
因此,我有三个选择,不知道哪一个是浪费时间。
用c编写代码音频渲染回调(以及所有其他核心音频接口代码),然后我就可以用pinvoke来尽可能快地获得样
我正在尝试在安卓系统上构建一个OpenGL ES 2.0渲染系统。我有一个FloatBuffer,我把所有的顶点数据都放在里面。目前,我只是给它分配了大量的字节,如果draw调用会在这个大小上溢出缓冲区,我会忽略它们。有没有办法动态调整缓冲区的大小?如果我只是释放缓冲区,并在每次渲染后重新分配它,我想这会非常慢。