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(57)
视频
沙龙
1
回答
来自
运动
控制器
的
Unity
和
Oculus
光线
投射
仅
适用于
守护
边界
、
、
我已经编写了一个简单
的
光线
投射
脚本,附加到
Oculus
运动
控制器
的
手中。这个想法是-
控制器
就像一个真空吸尘器,它吸走了预制好
的
物体,叫做“Eosinophil2(克隆)”。在
运动
控制器
之外
的
一些测试中,这是可行
的
。 我遇到
的
麻烦是当我将
光线
投射
脚本放入
运动
控制器
中时。只有当我
浏览 9
提问于2018-08-09
得票数 0
回答已采纳
4
回答
Unity
UI画布不能使用VR
、
我一直在尝试获得一个非常简单
的
演示原生
Unity
UI画布与VR
的
工作。 我已经阅读了
oculus
的
博客文章:,但我需要使用原生
unity
UI,因为我想重新分发代码而不需要担心许可证问题。其中,它们提供了一些放在相机上
的
脚本(VRInput
和
VREyeRaycaster)
和
一些放在目标对象上
的
脚本(VRInteractiveItem
和
ExampleInteractiveItem)。当我将目标脚本应
浏览 55
提问于2017-03-17
得票数 1
1
回答
基于OVRInput触摸
控制器
Raycast
的
Unity
5纹理标注
、
、
、
、
transform.forward, Color.blue, 100000);我试图在
Unity
5.6.1
和
Visual C#中使用
Oculus
包OVRAvatar、OVRCameraRig
和
OVRInput来做一些看似简单
的
事情。目标:我想从我
的
Oculus
触摸
浏览 1
提问于2017-06-22
得票数 0
1
回答
如何在改变对象位置后在
Unity
3D中将控制权交还给动画
、
、
我有一个角色是由使用
Unity
3D
的
动画系统制作动画
的
子对象组成
的
。 当球员行走时,我可以使用下面的代码以编程方式向上移动hand对象来接球。
浏览 2
提问于2015-06-15
得票数 1
1
回答
图形雷克斯特
的
统一;它是如何工作
的
?
、
唯一困扰我
的
是,我找不到一个人类
的
解释,图形光栅做什么。什么是阻塞掩码,什么是阻塞对象等等?我应该掩盖我想点击
的
东西还是我不想点击
的
东西?举个例子,我有以下截图:http://i.imgur.com/6nkVY7b.png overlayCanvas
的
顶部有粉红色
的
方形,粉红色
的
方块上有按钮" button“。尽管如此,整个血腥
的
画布是可点击
的
,而不仅仅是按钮
和
粉红方块。这意味
浏览 0
提问于2015-02-06
得票数 11
4
回答
如何将Physics2D.Raycast转换为Physics2D.BoxCast以获得相同
的
结果?
、
、
、
这个问题已经更新,以更好地反映我目前
的
问题,以及在解决问题时取得
的
一些进展。 我一直在研究一个2D字符
控制器
,它使用
光线
投射
来检测与物体
的
碰撞。由于Physics2D.Raycast
和
Physics2D.BoxCast都返回RaycastHit2D对象,所以我希望将
光线
投射
检测转换为盒播检测,但我一直难以理解如何实现。
Unity
的
脚本API对于BoxCast
的
实际工作方式有点模糊;
浏览 0
提问于2018-12-15
得票数 1
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1
回答
如何将玩家从多个穿透对撞机中移出?
、
、
我游戏中
的
玩家可以像Noctis一样从ffxv.The中传送武器,然后传送到弹丸上。我用射线广播来计算抛出后
的
武器位置。然而,我需要检查武器是否被抛出后卡在一个不可传送
的
位置。我想以某种方式检查一下附近
的
有效位置,以便在这种情况下进行传送。如果武器水平在“管道”
的
中间,我也希望传送失败。我可以在距离传送点半径
的
范围内做一些overlapBox检查,但这似乎不太有效。我想让玩家在瞄准一个传送点时有一些回旋余地。 另外,传送也不是即时
的
。玩家可以等一段时间才能传送到武
浏览 0
提问于2020-04-06
得票数 1
1
回答
基于对象包围框
的
摄像机控制?
、
、
从three.js
的
正常轨道控制是完美的圆形物体,但不是很好
的
长物体(特别是当变焦关闭),我正在寻找一个解决方案。很难用文字来描述,请从Google查看这个webgl示例(最大限度地查看): 这是我要找
的
东西
的
最上面的说明: 我考虑使用基于默认
的
OrbitControls,连续
投射
光线
从相机到包围盒,并保持一定
的
距离,但问题是,相机总是面向对象
的
中心,不像在上面的例子(凸轮只有在到达目标的角旋转)。
浏览 13
提问于2017-03-04
得票数 7
回答已采纳
1
回答
如何修复导致模型忽略物理/碰撞
的
动画
、
、
、
问题:带有刚体
和
(后来添加
的
)胶囊对撞机
的
导入模型忽略了物理
和
与地形
的
碰撞,而其他带有对撞机
的
模型按预期工作。 摘要:我正在使用
unity
资产商店中
的
机器人kyle模型/索具免费资产。我添加了一个带有空闲、行走、奔跑
和
跳跃动画
的
动画师
控制器
,以及一个简单
的
移动脚本。没有附加自定义物理脚本。我在场景中有一个带有球体对撞机
的
球,它在地形碰撞、重力
和<
浏览 20
提问于2018-12-27
得票数 0
1
回答
无Y旋转/统一C#
的
XZ弦碰撞
的
Raycast检验
、
、
、
我对
Unity
#非常陌生(我在GML方面有一些经验,但还远不专业),我目前正在构建我
的
第一个原型。 我最初复制了这脚本,以获得一个沿其底部边缘面对面旋转
的
立方体.目前,游戏
的
状态是立方体在10x10网格上“滚动”。网格目前有一个墙
的
边界
。我希望立方体在立方体移动
的
方向拍摄一个rayCast,检查是否有墙,并决定立方体是否可以朝那个方向移动。我知道我遇到
的
一个问题是,transform.forward不能工作,因为我
的
立方体
的<
浏览 0
提问于2020-02-12
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1
回答
将多个对象
的
碰撞器用作一个碰撞器
、
这可以很好
的
工作,但是,由于目标是球体,当目标在物体内部
的
50%时,
光线
投射
不会被遮挡。很明显,我不想这样。为了确定目标是否在另一个对象
的
边界
内,我尝试使用OnCollisionEnter
和
OnCollisionExit。虽然这在简单地将目标移动到另一个对象内部时有效,但当一个脚本
的
更新周期正在重新计算繁殖位置,而目标的更新周期正在跟踪碰撞时,这似乎是不可靠
的
。 所以我寻找了一种不同
的
方法。这是我想出来
的</
浏览 3
提问于2018-01-28
得票数 0
回答已采纳
3
回答
如何检测被点击
的
游戏对象
、
编辑:我在一个脚本上工作,使用GameObject.FindGameObjectWithTag()从那里访问所有的游戏对象,据我所知,这就是为什么主脚本中
的
对撞器代码不会触发。我添加了一个截图,我
的
代码是用GameObject编写
的
浏览 40
提问于2020-03-13
得票数 0
2
回答
形状灯是如何工作
的
?
我知道如何编程定向灯,点灯
和
点灯。然而,有时候,人们
的
灯是形状类似的酒吧,甚至是一个环面。 从
光线
或栅格化
的
角度看,这是如何工作
的
?
浏览 0
提问于2015-08-13
得票数 8
回答已采纳
2
回答
如何在不被卡住
的
情况下将圆与像素网格碰撞?
、
贴出我
的
代码可能是没有意义
的
,因为当它遇到任何无法通过
的
网格时,它就会采取一种硬阻止
的
方法(嗯,我试着检查-20/+20 deg,然后-40/+40 deg,然后-60/60,看看它是否通过了障碍,但这不起作用)没有挽救我目前
的
点大小对撞机代码,所以我在这里寻找代码,平稳地沿着边缘滑动,不被卡住。据我所读,字符对撞机
的
2D (或3D)应该使用圆圈,但我不知道如何实现与像素网格(位图)
的
碰撞。我会让圆圈穿透并检查半径内
的
所有
浏览 0
提问于2023-03-28
得票数 0
1
回答
如何使用python evdev访问游戏手柄
的
操纵杆?
、
、
我是evdev
的
新手,目前正在尝试使用xbox
控制器
来控制一个小型机器人。我成功地使用了每一个按钮,但我似乎不知道如何从操纵杆中获得有效
的
读数。from evdev import InputDevice, categorize, ecodes dev = InputD
浏览 19
提问于2017-07-06
得票数 3
3
回答
XNA检查三维点是否在模型内(fbx)
、
、
、
、
我和我
的
朋友们正在开发3D打印机。完成了包括微
控制器
编程在内
的
硬件部分
的
设计。现在我们要分析现有的3D模型。这包括一种检查特定坐标( 3D )是在我们想要打印
的
3D模型(FBX模型)内部还是外部
的
方法。目前我们关注
的
是
Unity
3D
和
XNA。我知道了如何处理
边界
框,但这不是解决XNA问题
的
聪明方法。所以我
的
问题是,有没有什么聪明
的
方法来获取这些信息。 非常感谢您<
浏览 2
提问于2013-01-24
得票数 0
1
回答
如何获得HoloLens 2在C#中
的
2D UWP应用程序中
的
眼睛凝视位置?
、
、
、
、
在线文档如- 状态在2D UWP应用程序中 当用户用
运动
控制器
注视某物或点时,会发生触摸悬停事件。然而,根据我
的
测试,我发现作为触摸悬停事件传递到应用程序中
的
并不是眼睛凝视,甚至不是基于头部
的
凝视,而是在HoloLens 2上,如果你指向3D空间中
的
2D应用窗口框架,那么它实际上就是手指通过手识别
投射
的
指向
光线
但是,如果有人意识到眼睛凝视实际上是地图
和
可用
的
2D UWP应用窗口,请让我知道。spP
浏览 11
提问于2021-10-05
得票数 0
4
回答
在OpenGL中呈现*填充*半透明立方体
、
不知道如何表达我
的
困惑,但这是如何在我
的
头脑中:一个立方体透明(或半透明)边不是一个固体(填充,填充)立方体。更像是一个空
的
玻璃立方体。现在我想要
的
是一个实心
的
填充玻璃立方体。就像水晶球但呈立方体。它们背后
的
东西看起来像differently.How,我告诉OpenGL我
的
几何图形被填充了吗?我如何实现从一层非常厚
的
玻璃后面观看某一场景
的
效果?
浏览 10
提问于2011-09-03
得票数 1
回答已采纳
2
回答
基于二维盒对撞机
的
手动碰撞检测
、
我
的
游戏是基于回合
的
,所以我只需要在特定
的
游戏事件发生之后才能检测到冲突,例如在每个PlayerMoveComplete事件之后。我只需定义一个表示矩形
的
MonoBehaviour,并检查player是否在其范围内,例如: // if playerrectangle DoSomething(); }
浏览 0
提问于2019-02-07
得票数 1
回答已采纳
6
回答
Android MotionEvent:查看视图外是否发生了
运动
、
怎样才能找到
运动
(当用户按下按钮时)是否发生在它
的
内部或外部?event.getAction()
和
event.getActionMasked()只返回0、1或2,分别是ActionDown、ActionUp
和
ActionMove。有一个常量
的
MotionEvent.ACTION_OUTSIDE,它是4,但不知何故,即使我拖动按钮外
的
触摸,我也没有收到它--我仍然从这两种方法收到2。有什么问题吗?UPD:我找到了很好
的
解决方案--只需在ACTION_UP之后查看焦点状态即
浏览 0
提问于2012-06-23
得票数 11
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