我为这个问题的新鲜感提前道歉;我想我没有掌握Actionscript的基础知识,但在其他地方找不到答案。
我想要的是一些全局常量,就像在C++中一样。在C++中,我只需要在一个文件中定义MAP_HEIGHT 20,或者类似的东西,当我在顶部包含该文件时,它们将是全局可访问的。在Actionscript中,我尝试创建一个静态类,如下所示:
package
{
public class Settings {
public const mapx:int = 20;
public function Settings() {}
}
}
但是当我尝试用冒号语法在代码中引用它时
v
如果我公开地在基类中typedef某些类型,那么C++标准是否保证typedefed类型对于派生类总是可见的?
例如:
struct A
{
typedef int T;
};
struct B : A
{
void f(T) {}; // Does the C++ standard guarantee it can be compiled?
};
int main()
{
B().f(8);
}
在c#中,静态成员对于每个泛型类都是唯一的,如下例所示
using System;
//A generic class
public class GenTest<T>
{
//A static variable - will be created for each type on refraction
static CountedInstances OnePerType = new CountedInstances();
//a data member
private T mT;
//simple constructor
public GenTest(
在我对在C#中构建单例的最佳方法的研究中,我偶然发现了下面的,其中在C++中有一个简短的提到
“C++规范在静态变量的初始化顺序上留下了一些不明确的地方。”
最后,我研究了这个问题,发现了和。基本上(据我所知),C++中静态变量的初始化顺序是未定义的。好的,我想到目前为止还不错,但是接下来我想了解下面这篇文章所做的陈述
“幸运的是,.NET框架通过处理变量初始化来解决这种模糊性。”
所以我找到了页面,他们说
类的静态字段变量初始化器对应于按在类声明中出现的文本顺序执行的赋值序列。
给出一个例子
using System;
class Test
{
static v
在C++中,如果我这样声明一个类/结构:
struct Data
{
int member0;
int member1;
};
在大多数编译器中,member0在对象表示中出现的时间比member1要早。
标准是强制执行这种行为,还是理论上允许编译器将member1放在对象表示中的member0之前?
标准对此有什么规定,它在哪里说呢?
(我对所有标准版本都感兴趣,如果规定的行为在任何时候都发生了变化。)
下面的简单代码没有在Cuda11.8中编译,我得到了error : too many initializer values,但这是非常标准的C++,对吗?是否有一些设置或切换来进行编译?
我不使用标准构造函数的原因:因为如果我添加一个构造函数,我就不能再将该结构用作__constant__变量。
struct A {
int x, y;
};
struct B : public A {
};
int main() {
B b { 10, 20 };
}
我基本上是从赫伯·萨特( Herb )的书“”( Exceptional C++ )中抄袭Item 21. Overriding Virtual Functions的。
#include <iostream>
class Base {
public:
virtual void f(int i = 10) { std::cout << i << '\n'; }
};
class Derived : public Base {
public:
void f(int i = 20) { std::cout << i