我有一个包含class A类型元素的向量。类A有一个显式定义的复制构造函数,但复制操作符已被设置为私有和未定义的(不应使用它)。如果我向向量中插入新元素,如下所示
A walker; //This calls the default constructor.
std::vector< A > vec;
std::vector< A >::iterator it = vec.begin();
vec.insert( it, walker ); //Shouldn't this call the copy cons
在尝试接收一个包含未知大值的向量时,我想出了一个我认为完全错误的解决方案:当std::vector<size_t>的一个元素首先被分配给一个小值,然后分配给一个大值时,可能会出现错误或数据丢失,因为整个向量的类型已经设置好了,内存中的一些空间已经安排好了。
但是,下列代码有效:
#include<vector>
#include<iostream>
#include<typeinfo>
int main(){
std::vector<size_t> vec;
// Fixing size and adding s
我的算法使用Vec<RwLockReadGuard<..>>来处理数据。算法被重复调用,我不想在每次调用时都分配Vec,如果我能在处理结束时直接clear()它,并在下一次通过将它存储在与数据处理绑定的同一个结构中来重用它,我会很高兴。但是,RwLockReadGuard所用的生存期比持有结构的可能生存期短。因为我只在数据处理函数内部使用Vec,而在它外部它总是空的,所以我仍然可以以某种方式将它存储在结构中吗?有没有什么板条箱或者成语可以帮到我呢? 显示问题的最小可重现示例位于问题的底部。 如果我每次都分配Vec,结果会是这样的: #[derive(Clone)]
p
我试图创建一个与向量长度相同的数组,但我总是会出错。
//my code
fn main() {
let v = vec![1,2,3];
let len = v.len();
let a: [i32; len] = [0; len];
println!("{:?}", a);
}
错误信息:
Compiling playground v0.0.1 (/playground)
error[E0435]: attempt to use a non-constant value in a constant
--> src/main.rs
我预先分配了一个N个变量的大向量,作为函数A作用的complex<double> .完成后,我希望将其传递给另一个函数B,在该函数中,我希望重用该内存分配,但作为数据类型double的长度2N的向量,即:
vector<complex<double>> vec(N);
for (int i = 0; i < M; i++;
{
Function A(&vec); // Does work on vec as a vector<complex<double>>
// vector<
假设我有一个动态分配的对象。如果我把它推到一个STL向量中,是否会将一个引用插入到该向量或此对象的副本中?
这是一般性的问题。例如:
class vec {
vector<obj> vec;
void addToVec(obj a) {
// insert a into vec
}
...
...
...
}
obj* a = new obj;
vec* v = new vec;
vec.addToVec(a);
如果我删除v,对象a也会死吗?
我正在为正确的心理模型和对std::vector的理解而奋斗。
我以为我知道的
当您创建一个T类型的向量,然后为该向量保留N个元素时,编译器基本上会查找并保留一个连续的内存块,即N * sizeof(T)字节。例如,
// Initialize a vector of int
std::vector<int> intvec;
// Reserve contigious block of 4 4-byte chunks of memory
intvec.reserve(4); // [ | | | ]
// Filling in the memory chunks has ob
我在编程方面是一个完全的新手,我的问题对你来说可能是完全微不足道的。我试了很多次,但不明白为什么这个程序是,没有给我一个错误。这段代码是我一直在做的练习的一部分。这里的部分代码是将向量vec1中的行数分配给变量rows。
当我将一个unsigned int (带有.size())赋值给一个一维浮点向量时,它会给我一个错误,对吗?本练习使用此代码并运行良好。我想知道我错过了什么。
// Example program
#include <iostream>
#include <vector>
int main()
{
//declaring a float 1D v
我对std::向量行为很好奇,我在任何地方都找不到答案,所以.
让我们有一个奇怪的程序:
std::vector<int> vec;
vec.reserve(5);
for(int i = 0; i < vec.size(); ++i) // OK, I have noticed the mistake in the condition, I am leaving it here for educational purposes
{
vec.resize(vec.size() + 1);
vec[i] = 42;
}
内存分配方面的行为是什么?只有一个内存分配
我很难理解以下错误:
// test.rs
struct A {
a: u32
}
trait B { }
impl B for A { }
struct C {
c: Vec<Box<dyn B>>,
}
fn test() {
let a = A {a: 1};
let a_vec = vec![Box::new(a)];
let c = C {
c: a_vec,
// c: vec![Box::new(a)],
};
}
编译错误:
mismatched types
ex
std::vector<Foo> vec;
Foo foo(...);
assert(vec.size() == 0);
vec.reserve(100); // I've reserved 100 elems
vec[50] = foo; // but I haven't initialized any of them
// so am I assigning into uninitialized memory?
上面的代码安全吗?
我有尝试将数据上载到OpenGL着色器的代码,但当我为正在查找的数据数组调用glGetAttribLocation() to时,它总是返回-1作为位置(因此找不到)。首先,我不知道如何调试这个问题,因为变量在代码中(尽管顶点着色器只将其传递给几何着色器)。 有人能帮我弄清楚为什么glGetAttribLocation返回的是not found吗?其他项目,例如使用glGetUniformLocation()时的worldMatrix,工作得很好。 尝试获取属性id的C++代码: for (unsigned int i = 0; i < _nNumCameras; ++i) {
今天,我想在C++中检查三种不同的std::vector迭代方法的性能。结果并不那么令人惊讶,但还有一些东西引起了我的注意。我注意到,如果我创建了一个vector并在构造函数中预定义了它的大小,有些东西几乎慢了两倍。请看一下结果:
default constructor...
pushing data...
elapsed: 3.85164s
for ( int i = 0; i < N; i++ ) (*vec)[i]++; - 0.127319s
for ( int i = 0; i < vec->size( ); i++ ) (*vec)[i]++; - 0.12889
我创建的类的析构函数在作用域结束之前被调用。我认为这与向量中添加另一个元素时的重新分配有关。如何超越这个问题?我希望析构函数只在我的代码中对象到达作用域的末尾时调用。
#include <string>
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
class A
{
public:
~A() { cout << "destructor called\n"; }
};
int main ()
{
A one, two;
vect