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浅谈 GPU图形固定渲染管线

应用程序阶段负责驱动GPU管道,该阶段有三个角色: 可见性判别:仅把可见(或至少潜在可见)的物体提交GPU,以免浪费宝贵的资源去渲染看不见的物体。(裁剪?)...1.1 视锥裁剪 视锥裁剪算法是应用程序阶段执行的。把场景中的物体提交给GPU进行下一阶段操作之前,需要把对最后影像没有任何贡献的物体裁剪掉,仅仅把可见的网格数据传送给GPU。...Directx中通过一个称为投影矩阵来将视域体中的几何体投影到投影窗口中口坐标系(屏幕坐标系) 从视点坐标系到口坐标系的转换是通过口变换操作来进行的。...游戏中,口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以将口描述为屏幕的一个子区域,口的坐标是相对于窗口来描述的 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机的一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕的三维显示数据。...2.2 图元装配 几何阶段处理结束后,送到光栅化阶段的是一堆三角形面片,所以中几何阶段中需要对顶点进行图元装配。所谓的图元装配,即根据顶点原始的连接关系,还原出模型的网格结构。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

应用程序阶段负责驱动GPU管道,该阶段有三个角色: 可见性判别:仅把可见(或至少潜在可见)的物体提交GPU,以免浪费宝贵的资源去渲染看不见的物体。(裁剪?)...1.1 视锥裁剪 视锥裁剪算法是应用程序阶段执行的。把场景中的物体提交给GPU进行下一阶段操作之前,需要把对最后影像没有任何贡献的物体裁剪掉,仅仅把可见的网格数据传送给GPU。...Directx中通过一个称为投影矩阵来将视域体中的几何体投影到投影窗口中口坐标系(屏幕坐标系) 从视点坐标系到口坐标系的转换是通过口变换操作来进行的。...游戏中,口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以将口描述为屏幕的一个子区域,口的坐标是相对于窗口来描述的 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机的一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕的三维显示数据。...2.2 图元装配 几何阶段处理结束后,送到光栅化阶段的是一堆三角形面片,所以中几何阶段中需要对顶点进行图元装配。所谓的图元装配,即根据顶点原始的连接关系,还原出模型的网格结构。

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Cesium渲染一帧中用到的图形技术

更新 Cesium具有经典的动画/更新/渲染管线,动画步骤可以不与WebGL交互的情况下移动图元(primitives,Cesium表示可渲染对象的术语),更改材质属性,添加/删除图元等。...传统的图形引擎可以通过检查每个命令(command)的可见性测试来找到潜在的可见集。...然后,主色通道中,每个阴影接收对象检查每个光源阴影图中的距离,以查看其片段是否阴影内。实际的生产实现非常复杂,需要解决锯齿伪像,柔和阴影,多个视锥体以及Cesium的核心外地形引擎。...我们计划创建一个通用的后处理框架,将纹理作为输入,通过一个或多个后处理阶段运行它们,这些通道基本上是口对齐的四边形上运行的片段着色器,然后输出一个或多个纹理。...计算通道 Cesium会使用老式的GPGPU来进行GPU加速的图像重投影,该渲染过程中,它将渲染一个与屏幕口对齐的四边形,以将重投影推向着色器。

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3D图形渲染管线

变换: 从世界空间位置到眼空间位置的变换时变换。典型的变换结合了一个平移把眼睛在世界空间的位置移到眼空间的原点,然后适当地旋转眼睛。通过这样做,变换定义了视点的位置和方向。...剪裁空间: 当位置眼空间以后,下一步是决定什么位置是在你最终要渲染的图像中可见的。眼空间之后的坐标系统被称为剪裁空间,在这个空间中的坐标系统称为剪裁坐标。...投影变换定义了一个事先平截体(view frustum),代表了眼空间中物体的可见区域。只有视线平截体中的多边形、线段和点背光栅化到一幅图形中时,才潜在的有可能被看得见。...首先,图元装配阶段根据伴随顶点序列的几何图元分类信息把顶点装配成几何图元。这将产生一序列的三角形、线段和点。...这些图元需要经过裁剪到可视平截体(三维空间中一个可见的区域)和任何有效地应用程序指定的裁剪平面。光栅器还可以根据多边形的朝前或朝后来丢弃一些多边形。这个过程被称为挑选(culling)。

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(一) 3D图形渲染管线

变换: 从世界空间位置到眼空间位置的变换时变换。典型的变换结合了一个平移把眼睛在世界空间的位置移到眼空间的原点,然后适当地旋转眼睛。通过这样做,变换定义了视点的位置和方向。...剪裁空间: 当位置眼空间以后,下一步是决定什么位置是在你最终要渲染的图像中可见的。眼空间之后的坐标系统被称为剪裁空间,在这个空间中的坐标系统称为剪裁坐标。...投影变换定义了一个事先平截体(view frustum),代表了眼空间中物体的可见区域。只有视线平截体中的多边形、线段和点背光栅化到一幅图形中时,才潜在的有可能被看得见。...首先,图元装配阶段根据伴随顶点序列的几何图元分类信息把顶点装配成几何图元。这将产生一序列的三角形、线段和点。...这些图元需要经过裁剪到可视平截体(三维空间中一个可见的区域)和任何有效地应用程序指定的裁剪平面。光栅器还可以根据多边形的朝前或朝后来丢弃一些多边形。这个过程被称为挑选(culling)。

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【最佳实践】巡检项:实时音视频 (TRTC) 检查 TRTC启动云端混流接口中的子画面布局是否超出编码输出的画面

问题/风险描述:使用 腾讯实时音视频(TRTC) 进行云端混流转推时,可能会出现混流失败的情况,其中一种错误的情况是启动云端混流接口中的子画面布局超出编码输出的画面,导致混流出现失败的情况,比如通过云端的日志检查发现是因为发起混流参数的子画面的布局超出了编码输出的画面...图片通过计算可以知道,整个输出的画面大小为1920x1080,但是通过x:2180,y:302 坐标和画面的宽高444x250,计算得出 整个画面输出画面之外,从而导致无效的混流输出。...在业务程序端计算 子画面的坐标和宽高的时候,需要根据大画面的宽度来进行计算,参考代码如下假设:- 总输出画面大小为 1920x1080 像素- 9 个子画面要均匀分布总输出画面中- 子画面之间的间距为

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C#常用 API函数大全

该区域当前无效,需要刷新 GetViewportExtEx 获取设备场景口(viewport)范围 GetViewportOrgEx 获取设备场景口起点 GetWindowDC 获取整个窗口...OffsetWindowOrgEx 平移指定设备场景窗口起点 PaintRgn 用当前刷子背景色填充指定区域 PtInRegion 确定点是否指定区域内 PtVisible 确定指定点是否可见...(即,点是否设备场景剪裁区内) RectInRegion 确定矩形是否有部分在指定区域内 RectVisible 确定指定矩形是否有部分可见是否设备场景剪裁区内) ReleaseDC...获得代表整个屏幕的一个窗口(桌面窗口)句柄 GetFocus 获得拥有输入焦点的窗口的句柄 GetForegroundWindow 获得前台窗口的句柄 GetLastActivePopup 获得一个给定父窗口中最近激活过的弹出式窗口的句柄...这意味着窗口为所有基于文本的消息都接收Unicode文字 IsWindowVisible 判断窗口是否可见 IsZoomed 判断窗口是否最大化 LockWindowUpdate 锁定指定窗口

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OpenGL ES透视投影实现方法(四)

之前的学习中,我们知道了一个顶点要想显示到屏幕上,它的x、y、z分量都要在[-1,1]之间,我们回顾一下渲染管线的图元装配阶段,它实际上做了以下几件事:剪裁坐标、透视分割、口变换。...图元装配 剪裁坐标 当顶点着色器写入一个值到gl_Position时,这个点要求必须在剪裁空间中,即它的x、y、z坐标必须在[-w,w]之间,任何这个范围之外的点都是不可见的。...站在gl_position的角度来说,[-w,w]之间的坐标点才是可见的,否则都是不可见会被剪裁掉。...往前看,在做投影变换的时候我们说,视景体内的物体有效,视景体外的会被剪裁,实际上是对应的,剪裁就是发生在图元装配阶段判断所有的坐标是否[-w,w]之间。...口变换 前面已经使用过口变换的函数glViewport了,口是一个而为矩形窗口区域。是OpenGL渲染操作最终显示的地方。

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