首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Swift | 内存安全

简介 一般来说,Swift 会阻止代码不安全行为。例如,Swift 会保证变量在被使用前已经初始化,释放某变量后其内存也会变得不可访问,以及检查数组索引是否存在越界错误。...内存位置是指要访问内容,例如:变量、常量或属性。内存访问可以是瞬时,也可以是维持一段时间如果一个操作仅使用了 C 原子(atomic)操作,该操作是原子操作,否则就是非原子。...如下图所示,你可以看到它们访问内存不同位置。所以即使两个写访问时间重叠,也不会冲突。...该方法,自己和队友都指向内存同一位置--如下图所示。这两个写入访问引用相同内存,并且它们重叠,从而产生了冲突。 6....例如,如果在上面的示例中将变量 holly 更改为局部变量而不是全局变量,编译器是正常工作,证明了对结构体存储属性重叠访问是安全: func someFunction() { var

65520
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

Swift基础 内存安全

例如,Swift确保变量使用前初始化,释放后无法访问内存,并检查数组索引是否有越界错误。 Swift 还要求修改内存位置代码独占该内存访问权限,从而确保对同一内存区域多次访问不会发生冲突。...具体来说,如果您有两个访问满足以下所有条件,则会发生冲突: 至少有一个是写入访问或非原子访问。 他们在内存访问相同位置。 它们持续时间重叠。...使用playerOneScore和playerTwoScore将其称为参数不会产生冲突——有两个写入访问时间重叠,但它们访问内存不同位置。...尽管这两个写入访问时间重叠,但它们不会冲突。...方法,self和teammate都引用了内存相同位置——如下图所示。两个写入访问指的是相同内存,它们重叠,产生冲突。

7400

文心一言 VS 讯飞星火 VS chatgpt (199)-- 算法导论14.3 7题

对每个矩形,将其最小和最大x坐标以及对应y坐标添加到线段树。 遍历线段树,对于每个节点,检查子节点是否存在一个矩形,该矩形y坐标范围与当前节点y坐标范围重叠。...将当前矩形压入栈,并检查此时栈内是否有矩形与当前矩形存在重叠(即当前矩形左边界小于等于栈顶矩形右边界)。 4. 如果在遍历过程中发现有重叠返回true,否则遍历结束后返回false。...• 如果栈不为空且栈顶元素与当前矩形下边界相平齐,弹出栈顶元素,并检查是否与栈其他元素相交。 3. 如果没有找到重叠矩形,返回false。...扫描线移动过程,通过比较相邻矩形最大和最小x轴坐标以及y轴坐标,判断是否存在重叠矩形。如果存在重叠矩形,算法返回true;否则,返回false。...如果在任何时候交叉计数器大于1,说明存在两个重叠矩形。 运行以上示例代码,如果给定矩形集合存在重叠矩形,输出"存在重叠矩形";否则输出"不存在重叠矩形"。

10220

学习 PixiJS — 碰撞检测

如果检查对象是否与精灵碰撞,将点对象作为第一个参数,如下所示: b.hit({x: 200, y:120}, sprite); 点对象是一个具有 x 和 y 两个属性对象,x 和 y 表示了画布中一个点坐标...查看示例 如果你有一堆移动圆形精灵,你希望这些精灵都在碰撞后进行反弹,这个时候你需要把这些精灵进行两两检查,判断它们是否碰撞,这需要把这些精灵放在一个数组,使用两层 for 循环,并且内层 for...你可以游戏循环中使用它来检查数组所有精灵,但是要注意数组精灵是不能重复。...它可以防止参数两个矩形精灵重叠。...注意: 使用 Bump 库时,最好给精灵设置速度属性(vx,vy),因为 Bump 库许多方法实现效果时,都需要用到这个两个属性。

1.9K40

使用JavaScript实现一个俄罗斯方块

我们知道,游戏会不停向棋盘中加载新方块。 如果我们每次处理下移时候,都将当前二维数组对应方块元素移除,然后塞入到新位置,未免太过繁琐了。 所以我们初始化数据时,初始化两个二维数组。...我们直接使用第二个二维数组覆盖到当前数组中去,然后再将更改下标后方块塞入数组。 这样在数据,我们就完成了方块移动。...就像这样,中间长条是不能够进行旋转。 所以我们要先拿到旋转后数据,来与当前游戏中数据进行比较,检验是否会出现重叠情况,如果出现了,表示不能够进行旋转。...触底检测 每完成一个移动动作后,我们都需要进行方块触底检测。 也就是判断当前方块下,是否已经有元素占位,如果有的话,表示已经触底了,当前元素就会被固定进矩阵数组。...触底检测触发后,如果有方块被固定进数组,此时我们再进行移除行操作。 因为如果没有新方块进入,移除行这步操作就不是必要

75810

使用JavaScript实现一个俄罗斯方块

我们知道,游戏会不停向棋盘中加载新方块。 如果我们每次处理下移时候,都将当前二维数组对应方块元素移除,然后塞入到新位置,未免太过繁琐了。 所以我们初始化数据时,初始化两个二维数组。...我们直接使用第二个二维数组覆盖到当前数组中去,然后再将更改下标后方块塞入数组。 这样在数据,我们就完成了方块移动。...就像这样,中间长条是不能够进行旋转。 所以我们要先拿到旋转后数据,来与当前游戏中数据进行比较,检验是否会出现重叠情况,如果出现了,表示不能够进行旋转。...触底检测 每完成一个移动动作后,我们都需要进行方块触底检测。 也就是判断当前方块下,是否已经有元素占位,如果有的话,表示已经触底了,当前元素就会被固定进矩阵数组。...触底检测触发后,如果有方块被固定进数组,此时我们再进行移除行操作。 因为如果没有新方块进入,移除行这步操作就不是必要

95060

Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

GameTileContent添加一个方便属性,该属性指示它是否阻塞路径。如果它是墙壁或塔,阻碍。 ? GameTile.GrowPathTo中使用此属性,而不是检查确切内容类型。...敌方预制件其余部分可以在其他层,但是最好保持一致,将整个预制件放置enemy层如果你要更改对象层,则可以选择更改其所有子对象。 ?...结果是一个Collider数组,其中包含与所述球体重叠所有碰撞体。如果数组长度为正,至少有一个目标点,我们只需选择第一个即可。...AND运算符行为类似。 ? ? (追踪目标) 结果是塔会锁定目标,直到目标到达目的地并被摧毁。如果要重用敌人,必须检查有效引用,就像 对象管理 系列 形状引用 处理方式一样。...而是GameUpdate开始时检查健康状况是否耗尽,如果终止运行。 ? 这样做可以使所有塔楼同时有效地开火,而不是按顺序进行切换,以防万前面的塔摧毁了他们已经瞄准敌人。

2.4K20

Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

1.1 分屏 让我们首先考虑由两个并排摄像头组成分屏方案。左摄像机视口矩形宽度设置为0.5。右摄像机宽度也为0.5,X位置设置为0.5。如果我们不使用后处理功能的话,那么它将按预期工作。...如果是,使用设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储静态字段。然后,当我们设置栈时,我们将采用最终混合模式。 ?...ReinterpretAsFloat初始化此类型默认变量,设置整数值,然后返回float值。 ? 为了将其转换为重新解释,我们需要使结构两个字段重叠,以便它们共享相同数据。...然后,我们将FieldOffset属性添加到字段,以指示应将字段数据放置何处。将两个偏移都设置为零,以便它们重叠。...为此,向该方法添加一个rendering layer mask参数,然后检查每个光源渲染层掩码是否与提供掩码重叠如果是这样,请继续执行switch语句以设置指示灯,否则请跳过它。 ?

8.2K22

C和C++安全编码复习

,未考虑’\0’结束符写入数组位置,造成缓冲区溢出和内存改写。...11.字符串漏洞缓解策略 基本方式是: 1.预防缓冲区溢出. 2.侦测缓冲区溢出,并安全恢复. 3.静态预防:设定缓冲区,不允许超过. 4.动态预防:得到实参时,检测参数长度,如果超出可处理范围,安全退出...:  检查源指针和目标指针是否为NULL;  检查目标缓冲区最大长度是否小于源字符串长度;  检查复制源和目的对象是否重叠。...(2)栈内存:函数执行时,函数内局部变量存储单元都可以创建,函数执行完毕结束时这些存储单元自动释放。如果返回这些已释放存储单元地址(栈地址),可能导致程序崩溃或恶意代码被利用。...如果黑客能控制非动态申请内存内容,并对进行精心构造,甚至导致程序执行任意代码。 错误示例:非法释放非动态申请内存。

2.1K10

刚学会 TypeScript, 顺手做个贪吃蛇小游戏

,但是由于这里回调调用对象是 document ,我们需要手动更改 this 指向 我们 keydownHandle 处理键盘事件,通过一个 direaction 变量来记录当前按键 // 存储蛇移动方向...,我们需要两个参数,也就是蛇头位置,用来判断是否和食物重叠如果重叠改变食物位置,得分,并且身体加一 7....TS 检查机制不确定数组元素中有没有 offset 类方法,因此会给我们报错提示 8....set Y(value) { // 如果新值和旧值相同,直接返回不再修改 if(this.Y === value){ return; } if (value...撞身检测 当蛇吃到自己时,需要结束游戏,因此我们需要检测是否吃到自己身体 我们需要遍历以下蛇身所有位置,与蛇头位置进行比较,如果有和蛇头相同位置说明蛇头吃到蛇身了 checkHeadBody

36340

刚学会 TypeScript, 顺手做个贪吃蛇小游戏

,但是由于这里回调调用对象是 document ,我们需要手动更改 this 指向 我们 keydownHandle 处理键盘事件,通过一个 direaction 变量来记录当前按键 // 存储蛇移动方向...,我们需要两个参数,也就是蛇头位置,用来判断是否和食物重叠如果重叠改变食物位置,得分,并且身体加一 7....TS 检查机制不确定数组元素中有没有 offset 类方法,因此会给我们报错提示 8....set Y(value) { // 如果新值和旧值相同,直接返回不再修改 if(this.Y === value){ return; } if (value...撞身检测 当蛇吃到自己时,需要结束游戏,因此我们需要检测是否吃到自己身体 我们需要遍历以下蛇身所有位置,与蛇头位置进行比较,如果有和蛇头相同位置说明蛇头吃到蛇身了 checkHeadBody

36710

c++ 网络编程(十)TCPIP LINUXwindows 异步通知IO模型与重叠IO模型 附带示例代码

(2)运用到函数讲解--WSAEventSelect模型 WSAEventSelect模型,基本流程如下:  1. 创建一个事件对象数组,用于存放所有的事件对象;  2....等待事件对象数组发生一个你感兴趣网络事件(WSAWaitForMultipleEvents);  5....Socket都要绑定到这个重叠结构体, 提交一个请求,其他事情就交给重叠结构去操心, 而其中重叠结构要与Windows事件绑定在一起,  样,我们调用完WSARecv后.等重叠操作完成,就会有对应事件来同意我们操作完成...AcceptEX函数需要调用者提供两个套接字,一个指定了在哪个套接字监听,另一个指定了在哪个套接字上接受连接,也就是说,AcceptEX不会像accept函数一样为新连接创建套接字。   ...以SO_CONNECT_TIME为参数调用getsockopt函数可以检查是否接受了连接,如果接受了连接,这个调用还可以取得连接已经建立了多长时间。

1.4K20

Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源和聚光灯(Lights with Limited Influence)

然后SetupSpotLight中计算值,并将它们存储spot angles数组X和Y分量。通过VisibleLight结构spotAngle属性可以使用外角。...可配置内角是Unity新增功能。VisibleLight结构可能没有它,因为它会更改大小并需要重构Unity内部代码。 回到着色器,Light添加新数组。 ?...如果在尝试声明同一通道时多个光最终重叠最不重要光将被强制为Baked模式,直到不再有冲突为止。 ?...如果强度为正,我们总是调用GetBakedShadow,否则没有阴影。 ? Light,添加阴影数据并将其分解为GetOtherLight衰减。 ? ?...首先是unity_LightData,它包含Y分量灯光量。之后是unity_LightIndices,它是长度为2数组两个向量每个通道都包含一个光索引,因此每个对象最多支持八个。 ?

4K20

LeetCode-391. 完美矩形(使用C语言编译,详解)

思路 首先,rectangles[][]数组里保存每个小矩形,都有4个角....而示例4,有相交区域,所以不止超过4个独立角: ? 除了计算独立角以外,还要计算矩形是否重叠过,以及核对矩形面积....所以代码里,需要定义2个数组 一个用来存储角位置,以及左下,右上,左上,右下标志位。 另一个用来存储矩形区域left,low,right,top范围,用来核对面积用。 ...当我们每取出来一个角,都需要去匹配是否与以前重叠,为了效益需要用到Hash表,C语言没有Hash表函数,所以我们还需要自己来编写Hash表函数 代码如下: #define AREA(rectang...i][7]=0; } } //首先查找表,如果存在,检查该角度是否重叠,如果不存在,插入表 bool Hash_search_insert(int Hash[][8],int x,int

1.1K60

边框检测 Python 应用

游戏开发,我们经常会回使用到边框检测。我们知道,边框检测是计算机视觉中常用技术,用于检测图像边界和轮廓。Python,可以使用OpenCV库来实现边框检测。具体是怎么实现?...以下是一个简单示例代码,演示如何在Python中使用OpenCV进行边框检测:1、问题背景:用户试图编写一个程序,该程序要求用户输入一个数字,然后屏幕绘制相应数量矩形。然而,这些矩形不能重叠。...2、解决方案:为了解决这个问题,有几种方法可以尝试:方法 1:随机放置矩形并进行测试这种方法会随机放置矩形,然后测试新矩形任何点是否在任何现有矩形内。如果重叠继续生成矩形,直到不再有重叠。...WINDOWWIDTH), random.randint(y1, WINDOWHEIGHT)​ # 检查矩形是否与其他矩形重叠 overlap = False...矩形使用 pygame.Rect 类表示,该类具有 colliderect() 方法,可以用来检查矩形是否与其他矩形重叠如果矩形重叠重新生成矩形,直到找到一个不重叠矩形。

15410

RVN 一种新聚类算法

(范围重叠) 将所有重叠点分组为同一个簇 更新每个簇质心和半径 停止策略 如果没有重叠组,停止 Stop by k :设置一个 K 并在总聚类低于 K 时停止算法(k mean概念) 其他:所有大小百分比...Naive:逐渐将所有半径增加一个常数,以便两个最近簇相互重叠(速度快因为所有组半径同时增加,但可能会导致偏差) Approximate:将两个最近簇组合在一起。...因此计算轮廓系数和平方误差和时,我们可以为每个点(母点)创建四个额外点(子点),并将它们分配到与母点相同。子点坐标是(x,上界y),(x,下界y),(上界x,y)和(下界x,y)。...高维:理想情况下,该算法可以高维空间实现。但是目前还没有尝试将其应用于超过三个维度数据。 圆形假设:RVN 假设组扩展为一个圆形,这意味着如果一个簇增长,它将在所有方向上扩展相同大小。...整体性能:该算法平面图情况下比 DBscan和 K means效果更好。但是目前不知道 RVN 是否会在其他情况下表现更好。 未来 这是一种受家具行业平面图启发全新算法。

82230

使用 JavaScript 和 canvas 做精确像素碰撞检测

我通常会使用简单高效盒模型碰撞检测。盒子模型主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单游戏所需要。...我测试元素透明度都不为 0,换句话说,所有的可见像素都被看做一个碰撞点。为了提高算法效率,我预先创建了一张图片像素映射图。换句话说,就是一个数组内包含了屏幕所有可见像素。...一张 40X40 图片会有 1600 像素,所以如果一个很大 canvas 做碰撞检测将会非常缓慢。测试之前我先将盒子模型重叠起来,如果点击测试返回 true,我会进一步测试是否有像素重叠。...为了解决这个问题,我们可以使用更大分辨率。我们可以测试一组像素而不是单个像素。所以如果我们像素图渲染器和像素碰撞测试中使用更大分辨率,我们必须把计算量降到一个合理数字。 ?   ...两个 40X40 像素圆形物体使用3分辨率(13.33X13.33),当前方案最差碰撞测试中会耗时 1-2ms。

1.7K90

拿到大厂前端offer前端开发是怎么回答面试题_2023-03-15

然后是事件冒泡阶段,冒泡指的是事件从目标元素冒泡到 document,依次检查经过节点是否绑定了事件监听函数,如果执行。...捕获指的是事件从 document 一直向下传播到目标元素,依次检查经过节点是否绑定了事件监听函数,如果执行。后面两个阶段和 IE 事件模型两个阶段相同。...第一种方式,使用 instanceof 运算符来判断构造函数 prototype 属性是否出现在对象原型链任何位置。...问题描述: 两个块级元素外边距和下外边距可能会合并(折叠)为一个外边距,大小会取其中外边距值大那个,这种行为就是外边距折叠。...(5)Check(查询阶段):会检查是否存在 setImmediate 相关回调,如果存在执行所有回调,执行完毕后,如果回调触发了相应微任务,会接着执行所有微任务,执行完微任务后再进入 Close

47820

GIS拓扑讲解点线面几何体拓扑关系判断及运算分析_turf案例

Turf拓扑关系判断在数学上,拓扑关系有Turf提供拓扑关系判断,Geometry之间关系有如下几种:关系类型描述包含:Contains几何形状B线都在几何形状A内部 :B⊂A,检查几何对象A是否包含几何对象...内含:Within几何形状A线都在几何形状B内部。B⊃A相交:Crosses几何形状至少有一个共有点 A∩B≠∅ , 检查两个几何对象是否交叉相交。只能在不同维度使用:如点和线,线和面等。...脱节:Disjoint几何形状没有共有的点 A∩B=∅, 检查两个几何对象是否相交。相等:Equals:判断两个图形是否是同一个类型并且平面上是否是相同位置。...如果返回值为真,它们应该包含(Contains)另外一个图形同时也被另外一个图形所包含(Within)。...接触:Touch几何形状有至少一个公共边界点,但是没有内部点。检查两个几何对象是否相连判断两个图形边界是否相交,如果两个图形交集不为空,但两个图形内部交集为空,返回值为真。

2.4K10
领券