| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
在屏幕内容编码中采用IBC+Palette编码技术可显著提升其压缩效率。本文主要介绍了腾讯屏幕内容编码优化技术探索与实践:加入IBC+Palette编码工具集,并针对屏幕内容优化ME模块等。本文由腾讯
一周前发现git上有个叫Depix的项目非常火,可以用来去除马赛克。 好奇之下准备下来试用一下这个工具 参考:
简介:生物序列图是可视化蛋白质或核苷酸序列中各种功能元件的基础。 在这里,我们介绍了一个称为IBS的软件包,该软件包可用于以方便和精确的方式表示蛋白质或核苷酸序列。 IBS中提供了多个选项,并且可以按照用户定义的模式对生物序列进行操作,重新着色或重新缩放。 而且,最终可以生成可作为文献发表的图片。
近年来,血氧水平依赖性磁共振脑功能成像(Blood oxygenation level-dependent functional magnetic resonance imaging, BOLD-fMRI)技术得到极快的发展,除了与扫描硬件、扫描技术的进步有关外,更得力于以图形图像等计算机科学为核心的相关学科的支持:图像数据的后处理技术成为fMRI中的关键环节
前几日,Adobe Max 大会刚刚结束,Photoshop 2021版便登上了国外各大媒体版面。
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
本文介绍了3D图形学中的基础概念,包括3D图形学中的几何、光照、材质、纹理、着色、渲染、合成等基本概念。这些概念是3D图形学的基础,也是3D图形学的重要基础。同时,本文还介绍了3D图形学中的算法,包括3D重建、3D裁剪、3D变形、3D纹理映射、3D阴影、3D光照等。这些算法是3D图形学的核心技术,也是3D图形学的重要算法。通过本文的介绍,读者可以了解到3D图形学中的基本概念和算法,有助于深入学习3D图形学。"
腾讯无线投屏是腾讯音视频实验室为解决会议室高频场景痛点而研发的一款会议类产品。无线投屏提高了会议效率,简化了会议流程。自上线以来得到了广泛的应用。无线投屏涉及技术面广,技术难度大,为了提升用户体验,腾讯无线投屏在网络适应性,鼠标优化,扩展屏及视频编解码技术等方面做了大量攻坚,使我们的产品在各个方面处于业界领先水平。本文将给大家揭秘腾讯无线投屏背后的屏幕编码技术(Tencent Screen Encoder,以下简称TSE),对于屏幕内容图像,TSE相比x265(normal模式),压缩效率提升55%。
假设一个工具需要4个步骤才能够完成,那么一个人只能完成了全部的4个步骤后才能继续进行下一个工具的生产。但如果引入另外的3个人,每个人只负责一个步骤,那么一个人只需要完成一个步骤就可以进行下一个工具的生产。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
分析:对于银行的客户来说,可以通过ATM机启动几个用例:存款、取款、查阅结余、付款、转帐和改变PIN(密码)。银行官员也可以启动改变PIN这个用例。参与者可能是一个系统,这里信用系统就是一个参与者,因为它是在ATM系统之外的。箭头从用例到参与者表示用例产生一些参与者要使用的信息。这里付款用例向信用系统提供信用卡付款信息。
在本节中,我们将看看如何在后面配置提供的ARKit模板。我们将发现什么是世界跟踪和AR会话。同样,我们将学习如何将一些调试选项应用于场景中的指导。
Illustrator 2022 for Mac中文激活版是一款矢量图形软件,这次的Illustrator2022版提升了软件的性能,缩短了Illustrator 的启动时间并加快了文件打开速度,而且还改进和增强了不少功能,包括重新着色 图稿、增强型云文档、智能字形对齐、文字增强功能等各方面,能够有效提高工作效率。
图像尺寸和分辨率 iOS用于将内容放置在屏幕上的坐标系基于以点为单位的测量,它们映射到显示屏中的像素。在标准分辨率屏幕上,一点等于一个像素。高分辨率屏幕具有较高的像素密度。因为在相同量的物理空间中有更
PAInt X for Mac版是一款mac绘图软件,以绘制、着色、编辑图片著称。您可以像使用数位板一样使用 PAInt X 来制作简单的图片、创意项目、或者将文本和设计添加到您的其他图片中,例如使用数码相机拍摄的图片和照片。
小插曲:看到具体数学冷汗直冒,细一看,嗷不是那本书呀。《具体数学》:别听《Unity Shader入门精要》里面说什么程序员的三大浪漫,真程序员就该手撕《具体数学》!
渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
数据可视化是一种以图形描绘密集和复杂信息的表现形式。数据可视化的视觉效果旨在使数据容易对比,并用它来讲故事,以此来帮助用户做出决策。
图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。
渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):
在软件开发中,使用UML图是一种常见的方法,用于在设计阶段描述系统的静态和动态行为。然而,UML图的绘制、保存和共享往往需要专门的图形编辑工具,这可能会对团队的协作产生阻碍,特别是在分布式开发环境中。
在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果:
为了能够在应用程序中添加3D模型,我们需要一个3D渲染器框架。在本节中,我们将了解SceneKit的场景编辑器。这是一个很好的空间,可以帮助您可视化3D模型,编辑它,播放动画,模拟物理等。
今天为大家分享谷歌的Material Design可视化数据设计规范指南,这个规范指南基本适用所有数据图表设计,很有参考价值,建议收藏。
大数据文摘作品 编译:王一丁、于乐源、Aileen 本文作者Ryan Daul是Node.js的创始人,应该算是软件工程领域当之无愧的大犇了。他和我们分享了自己在谷歌大脑见习项目一年中的工作,成果,失败和思考。 去年,在通过对TensorFlow的研究得出一点点心得之后,我申请并入选了谷歌大脑举办的的首届见习项目(Google Brain Residency Program)。该项目共邀请了24名在机器学习领域有着不同背景的人士,受邀者将在为期一年的时间里和Google的科学家及工程师们在位于山景城的Goo
流水线 1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。 2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间) 到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标的w除以xyz实现归一化) 到屏幕空间(通过屏幕宽高和归一化坐标计算)。 a.顶点着色器:坐标变换和逐顶点光照,将顶点空间转换到齐次裁剪空间。 b.曲面细分着色器:可选 c.几何着色器:可选 d.裁剪:通过齐次裁剪坐标的-w<x<w判断不在视野范围内的部分或者全部裁剪,归一化。 e.屏幕映射:把NDC坐标转换为屏幕坐标 3.光栅化阶段:(GPU)把几何阶段传来的数据来产生屏幕上的像素,计算每个图元覆盖了哪些像素,计算他们的颜色、 a.三角形设置:计算网格的三角形表达式 b.三角形遍历:检查每个像素是否被网格覆盖,被覆盖就生成一个片元。 c.片元着色器:对片元进行渲染操作 d.逐片元操作:模板测试,深度测试 混合等 e.屏幕图像 ------------------------------------------------------- 矩阵: M*A=A*M的转置(M是矩阵,A是向量,该公式不适合矩阵与矩阵) 坐标转换: o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);顶点位置模型空间到齐次空间 o.worldNormal = mul((float3x3)_Object2World,v.normal);//游戏中正常的法向量转换,转换后法向量可能不与原切线垂直,但是不影响游戏显示,而且大部分显示也是差不多的。一般用这个就行了。 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);顶点法向量从模型空间转换到世界空间的精确算法,公式是用_Object2World该矩阵的逆转置矩阵去转换法线。然后通过换算得到该行。 ------------------------------------------------------- API: UNITY_MATRIX_MVP 将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间转换到观察空间 _Object2World将顶点方向矢量从模型空间变换到世界空间,矩阵。 _World2Object将顶点方向矢量从世界空间变换到模型空间,矩阵。 模型空间到世界空间的矩阵简称M矩阵,世界空间到View空间的矩阵简称V矩阵,View到Project空间的矩阵简称P矩阵。 --------------------------------------------- _WorldSpaceCameraPos该摄像机在世界空间中的坐标 _ProjectionParams _ScreenParams _ZBufferParams unity_OrthoParams unity_Cameraprojection unity_CameraInvProjection unity_CameraWorldClipPlanes[6]摄像机在世界坐标下的6个裁剪面,分别是左右上下近远、 ---------------------------- 1.表面着色器 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {}表面着色器,unity特殊封装的着色器 Input IN:可以引用外部定义输入参数 inout SurfaceOutput o:输出参数 struct SurfaceOutput//普通光照 { half3 Albedo;//纹理,反射率,是漫反射的颜色值 half3 Normal;//法线坐标 half3 Emission;//自发光颜色 half Specular;//高光,镜面反射系数 half Gloss;//光泽度 half Alpha;//alpha通道 } 基于物理的光照模型:金属工作流Surfa
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
时间序列是由表示时间的x轴和表示数据值的y轴组成,使用折线图在显示数据随时间推移的进展时很常见。它在提取诸如趋势和季节性影响等信息方面有一些好处。
高斯模糊(Gaussian Blur),也叫高斯平滑,是一种生活中比较常见的图像处理效果。
新的一年的开始是反思已经取得的成就并展望未来,重新评估我们可以做得更好的最佳时机。改变,虽然一开始很困难,但也可以是非常有益的。这就是为什么我很高兴看到在 Thoughtspot Beyond.2021上分享了类似的情绪,以超越过去的传统仪表板。随着组织内角色的演变(从公民科学家和分析工程师的成长中可以看出)和数据需求的变化(想想模式变化和实时),我们需要更智能的方式来执行视觉探索、数据查询和分享见解。通过仪表板经常看后视镜,专注于历史数据,而不是未来的洞察力——即预测分析。
中值滤波法是一种非线性平滑技术,它将每一像素点的灰度值设置为该点某邻域窗口内的所有像素点灰度值的中值.
FrameBuffer是RenderBuffer的管理者,两者共同组成了帧缓存区。FrameBuffer是没有存储功能的,具体的存储功能实际是RenderBuffer。
渲染:把程序提供的几何数据转换成屏幕上的图像的过程叫做渲染,渲染的结果保存在帧缓存中
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发。有写的不对之处还望各位海涵。
在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。
Filter是Kibana中查询数据的强大方式,在这段视频中,您将了解不同的数据过滤方式
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。
Apache Superset是一个强大的BI工具,它提供了查看和探索数据的方法。它在 ClickHouse 用户中也越来越受欢迎。
现代 OpenGL(以及名为WebGL的扩展)与我过去学习的传统 OpenGL 有很大不同。我了解栅格化的工作原理,所以对这些概念很满意。但是我所阅读的每篇教程都介绍了抽象和辅助函数,这使我很难理解哪些部分是 OpenGL API 的真正核心。
本文通过追溯Cesium的Scene.render,解释了Cesium 1.9如何使用其WebGL渲染器渲染每一帧。在Scene.render中放置一个断点,运行一个Cesium应用,然后继续。
最近看到各种公众号都在推一个叫Depix的Github项目,用途是能够消除文字马赛克,抱着试试看的态度测试了一下这个项目。
文章目录 一、共轭对称与共轭反对称图像示例 1、共轭对称序列图示 2、共轭反对称序列图示 3、总结 一、共轭对称与共轭反对称图像示例 ---- 序列 x(n) = 0.8^n u(n) , 取 0 ~ 10 之间的 11 个点 , 绘制后样式如下 : 📷 1、共轭对称序列图示 共轭对称序列概念 : 对于 序列 x(n) , 如果 x(n) 共轭 x(-n) , x(n) = x^*(-n) 则称 x(n) 是 关于原点 的 共轭对称序列 , 记做 x_e(n) 其中 , -\
PCB(PrintedCircuitBoard印刷电路板)是电子产品中众多电子元器件的承载体,它为各电子元器件的秩序连接提供了可能,PCB已成为现代电子产品的核心部分。随着现代电子工业迅猛发展,电子技术不断革新,PCB密集度不断增大,层级越来越多,生产中因焊接缺陷的等各种原因,导致电路板的合格率降低影响整机质量的事故屡见不鲜。随着印刷电路板的精度、集成度、复杂度、以及数量的不断提高,PCB板的缺陷检测已成为整个电子行业中重要的检测内容。其中人工目测等传统的PCB缺陷检测技术因诸多弊端已经不能适应现代工业生产水平的要求,因此开发和应用新的检测方法已显得尤为重要。
真正值得的东西从来不会轻易得到 测试图片如下 作者:叶庭云 来源: 修炼Python 一.生成线稿 图像手绘效果的特征:黑白灰色、边界线条较重、相同或相近色彩趋于白色、略有光源效果。手绘风格是在对图像进行灰度化的基础上由立体效果和明暗效果叠加而成的,灰度实际代表了图像的明暗变化,而梯度表示的灰度的变化率。所以可以通过调整像素的梯度值来间接改变图像的明暗程度,立体效果则通过添加虚拟深度值来实现。 图像手绘效果实现的 Python 代码如下: 结果如下: 二.自动上色 在 Adobe 的 Se
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