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沙龙
1
回答
法线
贴图
覆盖
DirectX
11中
的
平滑
边
c++
、
directx-11
、
vertex-shader
、
normals
、
pixel-shader
我
的
对象是一个
平滑
的
桶,只有颜色和原始
法线
,它看起来像这样: ? 当我尝试通过纹理添加
法线
细节时,
平滑
的
法线
会被
覆盖
,如下所示: ? 有没有更好
的
方法来合并新
的
法线
纹理而不
覆盖
平滑
的
边缘?代码主要来自于此处提供
的
rastertek教程 https://www.raste
浏览 16
提问于2021-03-01
得票数 1
回答已采纳
4
回答
立方体
的
顶点
法线
opengl-es
一个立方体有8个唯一
的
顶点。这8条顶点
法线
(单位向量)中
的
每一条都与共享该顶点
的
每条
边
成135度角,这是真的吗?以及指向立方体外/外
的
顶点
法线
?你
的
答案在技术上应该是正确
的
。或者这取决于如何定义(绘制)立方体,就像使用三角形条带或索引,为立方体
的
每一
边
定义两个三角形?顶点
法线
的
目的是在OpenGL ES应用程序中
平滑
着色和照明。
浏览 2
提问于2011-02-19
得票数 6
回答已采纳
1
回答
OpenGL 2d水模拟
android
、
graphics
、
opengl-es
、
shader
、
fragment-shader
我正在用opengl2 es为安卓开发一个游戏,我想要一个这样
的
效果:但我推测,这是某种类型
的
扭曲变形
的
纹理,以模拟去波。我可以使用哪个数学函数来模拟图像中出现
的
噪声? 谢谢
浏览 3
提问于2012-06-24
得票数 1
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1
回答
DirectX
alpha混合(延迟渲染)
graphics
、
directx
、
rendering
、
blending
我能想到
的
解决这个问题
的
唯一方法是渲染场景(包括深度
贴图
、
法线
贴图
和漫反射
贴图
),而不渲染任何具有alphas
的
对象。然后,对于每个具有alpha分量
的
纹理
的
多边形,禁用z缓冲区并将其渲染出来,包括
法线
、深度和颜色,并且当alpha为'0‘时,不要向深度、
法线
和颜色缓冲区输出任何内容。当使用
directx
进行alpha混合时,有没有可以设置
的
着色器
浏览 3
提问于2010-10-11
得票数 2
回答已采纳
2
回答
使用每像素照明/
法线
贴图
的
2D渲染-
directX
c++
、
graphics
、
directx
、
shader
我正在寻找最简单,最容易和最快
的
技术来渲染每个像素
法线
的
2D纹理四
边
形。我
的
意思是,在一个3D世界中,摄像头是固定
的
,所有的纹理四
边
形都朝向相同
的
方向(摄像头),它们之间会有光点,我希望纹理具有每像素
的
法线
值,这样它们就会像3D模型一样被照亮。我在网上找到
的
大多数技术都太复杂和笨重了,因为它们引用了真实
的
3D模型,而我所需要
的
只是简单
的
二维四<e
浏览 0
提问于2009-12-16
得票数 3
1
回答
三个js normalMap重复
three.js
、
textures
、
texture-mapping
我有一个加载了normalMap
的
网格: 但是
法线
贴图
并没有
覆盖
所有的表面。UV已正确设置为使用纹理
覆盖
所有曲面。 是否有强制
法线
贴图
重复
的
配置?如果我将
贴图
切换到BumpMap或漫反射
贴图
“normalMap”,它会正确加载。
浏览 0
提问于2015-07-10
得票数 1
3
回答
SceneKit中是否支持置换
贴图
?
scenekit
我正在创建一个地球,并分别为位移和纹理创建了一个高度
贴图
图像和一个卫星图像。我已经创建了一个SCNSphere,可以毫无问题地应用纹理,但是我无法使用高度
贴图
。SCNMaterial通过其normal属性支持
法线
贴图
(但不是我想要
的
),并似乎通过其置换属性支持置换
贴图
。但是,displacement属性有一个空白
的
文档页,并且看起来什么也不做。虽然可以将高度
贴图
转换为
法线
贴图
,但这会产生
法线
浏览 1
提问于2018-03-30
得票数 0
1
回答
图像
法线
映射到
DirectX
9-12
directx
、
directx-11
、
directx-9
、
directx-10
、
directx-12
有没有可能将
法线
贴图
图像转换为NormalBuffer?或者换句话说..。我想在
DirectX
9-12中做一个3D应用程序,它将用于模型
的
纹理(模型
的
材料),一些图像将从Substance Painter中导出。这样做有可能吗?
浏览 6
提问于2017-05-10
得票数 0
2
回答
如何从3dsMax导出使用RenderMonkey
的
.3ds文件?
directx
、
shader
、
3dsmax
、
exporter
、
rendermonkey
如何从3DSMAX2010导出使用RenderMonkey
的
.3ds文件?当我在RenderMonkey中查看流
贴图
时,有POSITION、NORMAL、TEXCOORD、TANGENT、BINORMAL、TESSFACTOR等。
浏览 32
提问于2012-02-02
得票数 3
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1
回答
GLSL中阴影光线
的
平滑
阴影无法正常工作
javascript
、
opengl-es
、
glsl
、
webgl
、
webgl2
由三角形组成
的
球体具有平坦
的
阴影外观,然后我将三角形
的
顶点
法线
与重心坐标相乘,我在三角形球体中获得了
平滑
的
外观。问题是,当我计算阴影时,它具有相同
的
“前锋”外观。我将提供一个打印屏幕
的
结果和我目前如何计算阴影光线
的
代码。 ? 正如您所看到
的
,球体表面看起来很
平滑
,但阴影却不是。,但我
的
问题是,我是否需要更新hitTriangle函数以根据顶点
法线
返回插值<
浏览 31
提问于2019-03-04
得票数 0
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1
回答
没有
法线
的
光线跟踪阴影偏移
3d
、
glsl
、
vulkan
、
raytracing
我正在遵循无限沃德
的
光线跟踪阴影
的
方法,它们从深度缓冲区重建世界位置,并从深度缓冲区向灯光投射光线。我发现我得到了非常严重
的
阴影粉刺使用这种方法,每像素1光线,可能是因为数字错误。显而易见
的
解决办法是在
法线
方向上移动世界位置,但我无法访问
法线
。我想,一旦我为每个像素拍摄多条光线,它可能就会消失,但出于性能原因,我试图坚持使用1。有什么选择吗,或者我注定不能访问
法线
?
浏览 18
提问于2020-12-06
得票数 1
回答已采纳
1
回答
具有
法线
映射
的
双
法线
和切线
c++
、
directx
我正在尝试为我
的
DirectX
网格制作一个
法线
贴图
着色器,同时遵循我学校
的
一些笔记,它告诉我我
的
顶点结构需要包含一个用于位置
的
Vec3和一个用于
法线
、二
法线
和切线
的
3x3矩阵,但是我不知道如何获得二
法线
和切线我参考了我
的
书,书中告诉我使用D3DXComputeTangentFrameEx函数,但是我所有的网格都是D3DXFRAME对象,而不是ID3DXMesh*. 有人能帮我吗?
浏览 4
提问于2012-08-29
得票数 2
1
回答
什么是图形模型“
法线
”?
graphics
、
3d
、
2d
我知道'position‘是模型在空间中当前所处
的
位置。“顶点”决定了模型
的
形状。模型
的
“
法线
”是什么?
浏览 1
提问于2017-09-04
得票数 0
1
回答
高度
贴图
瑕疵中
的
法线
贴图
opengl
、
webgl
、
shader
、
normals
、
heightmap
我正在从高度
贴图
的
碎片着色器上烘焙
法线
贴图
。高度
贴图
看起来很棒,而且看起来很
平滑
。然而,当我生成
法线
贴图
时,我得到了非常奇怪
的
结果。这里有两个显示问题
的
渲染图像,一个具有所有照明计算,另一个具有应用于网格顶部
的
法线
贴图
图像。 我烘焙
法线
贴图
的
方法是在碎片着色器上采样相邻像素。网格为32x32,<
浏览 2
提问于2013-03-03
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何在OpenGL中以编程方式为给定图像制作
法线
贴图
?
android
、
image-processing
、
opengl-es
我想使用图像
的
法线
贴图
来照明和阴影。我有下面的图片,我想要上面图像
的
法线
贴图
, 这也是我想在OpenGL中以编程方式完成
的
事情。给出一些实现它
的
建议。
浏览 0
提问于2015-06-12
得票数 1
3
回答
重建Blender
的
边缘分割算法
opengl
、
blender
、
vertex
、
normals
、
shading
我使用逐顶点
法线
进行光照计算,这会使它们自动
平滑
(我认为这被称为gara-某种着色)。这开始在一些使用硬编码模型
的
低多边形设计上发挥作用-但由于自动
平滑
,它们看起来很奇怪。Blender有一个网格边缘分割选项,它做
的
正是我正在寻找
的
。它改变了模型 我想知道是否有人知道Blender
的
边
分割算法是如何工作
的
,这样我就可以在我
的
硬编码模型中重新创建它,而不是重写我
的
渲染系统以允许每个顶点
的<
浏览 0
提问于2016-06-20
得票数 0
1
回答
如何使用fragmentShader纹理重复使用ThreeJS遮罩
javascript
、
three.js
这是顶点和碎片着色器材质:material = new THREE.ShaderMaterial( { textureMap: { type: 't', value: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'img/matcap/green.jpg' ) }, normal
浏览 10
提问于2015-06-10
得票数 2
1
回答
如何计算地形
的
法线
?
opengl
、
lighting
、
terrain
、
normals
page=tutorials&series=1&tutorial=11📷如你所见,我认为我
的
法线
不太好。我就是这样得到它们
的
: {
浏览 0
提问于2014-01-12
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Unity,原始图像上
的
菲涅耳着色器
user-interface
、
unity3d
、
shader
你好,我正在尝试存档下面的图像中
的
效果(这就像闪光,但只在原始图像
的
顶部)不幸
的
是,我不知道如何做,尝试了一些着色器和资产从资源商店,但到目前为止还没有人工作,我也不太了解着色器。原始图像是一个ui元素,用于渲染由相机捕获
的
渲染纹理。 我在这里完全迷惑了,任何形式
的
帮助都会被感谢,怎样才能达到这样
的
效果呢? ?
浏览 17
提问于2019-04-30
得票数 1
1
回答
XNA奇异照明,阴影
xna
、
shaders
、
normals
、
lighting
📷嘿伙计们我有奇怪
的
照明问题。我写了我自己
的
“延迟照明”着色器,这就是:图片:光地图float4float4(LightColor * att * lighting
浏览 0
提问于2013-08-20
得票数 1
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