图像中像素的深度定义是什么?在素描图中,如果红色恒星的目标位置表示其对应图像中具有深度的像素,则我不确定以下哪个深度定义是正确的
(1) the distance between camera and target position;
(2) the distance between laser scanner and target position;
(3) the z-axis value (camera coordinate system) of the target position;
(4) the x-axis value (laser scanner coordinate sys
我开始在C#中学习DirectX 9。我想渲染两个三角形,并围绕Y轴旋转它们。
在本部分中,我将初始化设备:
public bool InitializeDevice()
{
try
{
meshList = new List<Sphere>();
// Erstellt die PresentParameters für weitere Einstellungen des Device
PresentParameters presParams = new PresentParameters() {
我正在使用Three.js中的一个场景(Three.js),它将极大地受益于使用点作为渲染原语,因为有大约200000个四边形来表示,用点表示这些四边形需要花费4倍的顶点,这意味着更少的绘制调用和更高的FPS。
现在,我试图使点更大,因为相机越来越接近一个给定的点。如果你在下面的场景中直接放大,你应该可以看到这个效果很好。但是,如果你把相机拖到左边或右边,点会逐渐变小,尽管摄像机与点的距离似乎是恒定的。我的直觉说问题一定是在顶点着色器中,它设置了gl_PointSize
(function() {
/**
* Generate a scene object with a back
我试图得到每个像素绘制到画布的顶点着色器的距离。顶点着色代码如下:
attribute vec4 modelVertexPosition;
// cameraMatrix is strictly used as a ref to the camera's position in this case
// and does not contribute to the screen projection position calculation
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 m
我试图用广度优先搜索来确定叶节点的最小深度。我有以下基本结构
public int BFS(Node root){
if (root == null) return 0;
Queue<Node> q = new LinkedList<Node>();
int min = 1;
q.clear(); // I saw this in a queue example, unsure if needed
q.add(root);
while (! q.isEmpty()){
Node n = q.remove()