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OpenGL ES编程指南(二)

这种方法一个优点是它允许您通过为每个渲染算法定义不同渲染来轻松支持多种渲染算法。 具有共同功能渲染算法可以从父继承。...或者您可以使用它们来定制渲染,以便在具有更强大硬件设备上获得更好图像质量 GLKit非常适合这种方法 - 您可以使您渲染对象为标准GLKView实例代理。...五、绘制到其他渲染目标 缓冲区对象渲染命令目的地。 当您创建缓冲区对象,您可以精确控制其颜色,深度和模板数据存储。 您通过将图像附加到缓冲区来提供此存储,如下图所示。...您也可以在单个渲染上下文中创建多个缓冲区对象。 您可能会这样做,以便您可以在多个缓冲区之间共享相同渲染管线和OpenGL ES资源。...这种模式一个优点是核心动画层内容不需要在每一中绘制,只有当渲染图像改变。 注意:GLKView自动执行以下步骤,所以当您想在视图内容层中使用OpenGL ES进行绘制应该使用它。

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OpenGL ES编程指南(一)

实现OpenGL ES平台提供了: 一个渲染上下文用于执行OpenGL ES命令, 缓冲区用于保存渲染结果, 一个或多个渲染目标用以呈现缓冲区内容以供显示。...在iOS中,EAGLContext实现了渲染上下文。 iOS只提供一种类型缓冲区也就是OpenGL ES framebuffer对象,GLKView和CAEAGLLayer实现渲染目标。...选择一个渲染目标 在iOS中,缓冲区对象存储绘图命令结果。 (iOS不实现窗口系统提供缓冲区。)...CAEAGLLayer提供了一种将OpenGL ES内容绘制为Core Animation Layer组成部分方法。使用此类,您必须创建自己缓冲区对象。...当Sharegroup由多个上下文共享,您应用程序有责任管理对OpenGL ES对象状态更改。 下面是规则: 如果对象未被修改,您应用程序可能会同时访问多个上下文中对象

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一个程序员应该怎样学会编写带GUI程序?

众说纷纭,有人列举了许多实现GUI界面的库,例如C++QT、MFC,PythonTkinter等。但是这些库是如何显示呢?...归根结底,它们都是在计算机屏幕上显示信息,那么计算机是如何绘制屏幕呢? 计算机是如何绘制屏幕? 计算机把内存中内容输出到屏幕上,这个操作叫渲染。...现代计算机有一个专门关键部分,用于完成渲染工作,它就是GPU(Graphics Processing Unit)。 ? 我们在屏幕上看到动画或视频,是单一画面重复绘制结果。...每一渲染主要分为六步: 顶点着色器(Vertex Shader):顶点着色器主要目的是把 3D 坐标转为另一种 3D 坐标。...微软DirectX与它具有相似的功能。 编程语言如何绘制界面? 在屏幕上绘制图形和文本原理是相同,本质上计算机没有文本,文本也是一个个字符编码对应字符图像

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HTML5技术干货:如何将LayaAir引擎性能发挥到极致

如果一个游戏只有10体验,即使具有优秀游戏潜质,也会被性能毁掉。LayaAir引擎设计之初,就以性能为第一目标,在引擎内做了大量性能优化,以保障游戏不在性能上存在瓶颈。...4)Panel内,会针对panel区域外直接子对象(子对象对象判断不了)进行渲染处理,超出panel区域对象产生消耗。...可以通过查看Canvas统计信息第一个值,判断是否一直在刷新Canvas缓存; 针对cacheAs相关介绍 设置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs,子对象发生变化...其他通用优化策略 1、尽量减少对象重复创建,可以使用LayaAir引擎提供对象(Pool),复用已经创建对象; 2、Handler尽量用Handler.create创建,通过此方法创建使用后会立即回收...; 10、删除对象,确保外部没有对他进行引用,否则会造成内存泄漏,还可以手动调用destory方法销毁此对象; 11、不用资源可以通过Loader.clearRes方法销毁; 12、如果多个属性都需要导致某个函数调用

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像素是怎样练成

第二个规则选择具有名为 my-class 元素,并将其字体大小设置为16像素。 ❝在应用CSS样式,浏览器会「遍历DOM树,匹配元素与选择器,并将相应样式属性应用于匹配元素」。...这样可以快速定位匹配特定选择器样式规则,而不需要遍历整个样式表。 此外,属性是在构建由Python脚本自动生成。属性用于在运行时快速查找具有相同样式属性元素。... 几个关于知识点 「屏幕刷新频率」: 一秒内屏幕刷新次数(一秒内显示了多少图像),单位 Hz(赫兹),如常见 60 Hz。 「刷新频率取决于硬件固定参数」(不会变)。...由于图像绘制和屏幕读取使用是同个buffer,所以屏幕刷新可能读取到是不完整画面。...「双缓存,让绘制和显示器拥有各自buffer」:GPU 始终将完成图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame/Front Buffer,当屏幕刷新,Frame Buffer

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第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

上面一行显示了三个图像,其中三角形、直线和一些点具有不同级别的抗锯齿。下排图像是上排放大图。最左边列每个像素只使用一个样本,这意味着没有使用抗锯齿。...这种使用多个偏移图像概念用于时间抗锯齿算法。可能使用MSAA或其他方法生成单个图像,然后将之前图像混合在一起。通常只使用两到四[382,836,1405]。...此外,需要大量样本才能获得良好结果照明方法或其他技术可以改为每使用更少样本,因为结果将在多个上混合[1938]。...虽然在增加采样成本情况下为静态场景提供抗锯齿,但这种类型算法在用于时间抗锯齿存在一些问题。如果权重不均等,则静态场景中对象可能会出现微光。...例如,每像素使用四个样本技术只能为对象边缘提供五个级别的混合:覆盖样本、覆盖一个、两个、三个和四个。估计边缘位置可以有更多位置,因此可以提供更好结果。 基于图像算法有几种误入歧途方式。

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你不知道Mac屏幕显示图像

CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取缓冲区数据,经过可能数模转换传递给显示显示。...如果对象涉及 UI 操作,则尽量放到后台线程去创建,但可惜是包含有 CALayer 控件,都只能在主线程创建和操作。...对象销毁 对象销毁虽然消耗资源不多,但累积起来也是不容忽视。通常当容器持有大量对象,其销毁资源消耗就非常明显。同样,如果对象可以放到后台线程去释放,那就挪到后台线程去。...目前常见网络图片库都自带这个功能。 图像绘制 图像绘制通常是指用那些以 CG 开头方法把图像绘制到画布中,然后从画布创建图片并显示这样一个过程。...当然,这也可以用上面的方法,把多个视图预先渲染为一张图片来显示。 图形生成。

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【Android 性能优化】布局渲染优化 ( CPU 与 GPU 架构分析 | 安卓布局显示流程 | 视觉与帧率分析 | 渲染超时卡顿分析 | 渲染过程与优化 )

, 那么绘制 , 等待下一位图绘制完成 , 这是为了避免显示卡顿而设计机制 , 虽然丢了一数据 , 但是显示很流畅 ; 四、 人眼视觉相关分析 ---- 1 ...., 是可以感觉出来 , 因此动作游戏尽量都要达到 60 FPS ; ⑤ 60 FPS 以上 : 60 FPS 与 144 FPS 是等效 , 人眼察觉不到这个差异 ; 打游戏 , 感觉很卡...VSync 信号 : Android 每隔 16 毫秒发出 VSync 信号 , 屏幕接收到该信号 , 开始显示渲染位图 , CPU 和 GPU 开始渲染图像 ; 2....渲染提前完成 : 渲染可以提早完成 , 如 CPU 和 GPU 在 10 毫秒已经渲染完毕 , 将向量图栅格化后位图传递给屏幕 , 此时等待 6 毫秒后 , 屏幕触发显示操作 , 将已经渲染完毕位图显示出来...渲染优化 : 优化这里有引出了布局渲染优化 , 从上述 3 个角度去进行渲染优化 : ① 布局转换优化 : 减少 CPU 将 UI 组件对象转为多维向量图形耗时 ; ② 图像传递优化 : 减少 CPU

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matplotlib - matplotlib 教程

Axes对象 这就是你想象中“一幅图”,它是具有数据空间图像区域。给定图形可以包含许多轴,但给定Axes对象只能在一个图中。...渲染图形,所有艺术家都被绘制到画布(canvas)上。大多数艺术家(Artist)都与轴有关; 这样艺术家(Artist)不能被多个轴共享,也不能从一个轴移动到另一个轴。...如果没有一些阻塞命令(如show()),脚本会闪现图像,然后立即结束,屏幕上不显示任何内容。 此外,非交互模式会将所有图形延迟到调用show();这比每次在脚本中添加新功能重新绘制打印更有效。...交互式绘制,如果除了pyplot函数之外还使用对象方法调用,则只要想要刷新绘图,就调用draw() 。 在要生成一个或多个图形脚本中使用非交互模式,并在结束或生成一组新图形之前显示它们。...这允许您指定块大小,并且任何具有大于该多个顶点行将被分割成多行,每行超过 agg.path.chunksize 许多顶点。(除非agg.path.chunksize为零,在这种情况下没有分块。)

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Cesium渲染中用到图形技术

设置 Cesium将具有生存期常量存储在FrameState对象中。在每一开始阶段,将使用诸如相机参数和仿真时间之类值对其进行初始化。...这不是Scene.render一部分,它可能会在应用程序代码中,通过在渲染之前显式设置属性发生;或者可能会在Cesium中隐式地,通过使用Entity API分配时间变值触发。 ?...Globe对象是Cesium地形和图像引擎,可以看作是一个图元(primitive)。它更新函数可处理多层级结构细节和拣选,以及用于加载地形和图像图块核心外内存管理。...从每个阴影投射光角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象距离。...这可以通过在开始计算过程中使用后处理框架来完成。参见#751。 ? 潜在未来Cesium渲染管线(新阶段以粗体显示)。 致谢 我和Dan Bagnell编写了大多数Cesium渲染器。

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用于类别级物体6D姿态和尺寸估计标准化物体坐标空间

图1显示了我们方法在桌面场景上运行示例,其中在训练过程中有多个未见过对象。...一个CNN,可共同预测RGB图像多个未见过对象标签,实例蒙版和NOCS映射。我们在姿态拟合算法中将NOCS图与深度图一起使用,以估计完整6D姿态和对象尺寸。...图3.我们方法输入是具有多个对象场景RGB和深度图像。我们CNN会为RGB图像每个对象预测类别标签,实例蒙版和NOCS映射(颜色编码)。...最后,我们将渲染图像和真实图像相结合,以生成具有完美的地面真实NOCS图,蒙版和类别标签逼真的合成图像。 我们总共渲染了300K合成图像,其中有25K用于验证。...5 方法 图3显示了我们从RGB-D图像中对多个先前未见过对象进行6D姿态和大小估计方法。CNN会预测对象类别标签,蒙版和NOCS映射。

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【Python100天学习笔记】Day10 图形用户界面和游戏开发

基本上使用tkinter来开发GUI应用需要以下5个步骤: 导入tkinter模块中我们需要东西。 创建一个顶层窗口对象并用它来承载整个GUI应用。 在顶层窗口对象上添加GUI组件。...) pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0,), (100, 100), 30, 0) # 刷新当前窗口(渲染窗口将绘制图像呈现出来) pygame.display.flip...如果需要直接加载图像到窗口上,可以使用pygame中image模块函数来加载图像,再通过之前获得窗口对象blit方法渲染图像,代码如下所示。.../res/ball.png') # 在窗口上渲染图像 screen.blit(ball_image, (50, 50)) # 刷新当前窗口(渲染窗口将绘制图像呈现出来)...如果希望获得更好用户体验,我们还可以在游戏中加入背景音乐以及在球与球发生碰撞播放音效,利用pygamemixer和music模块,我们可以很容易做到这一点,大家可以自行了解这方面的知识。

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OpenGL ES编程指南(三)

寻找消耗大量内存对象。 简单目标是你应用程序分配缓冲区来保存渲染结果。当您应用程序位于后台,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...这意味着您应用程序缓冲区所消耗内存已分配,但无用。而且,缓冲器内容是暂时;大多数应用程序每次渲染都会重新创建缓冲区内容。...这使得渲染缓冲区成为一个可以轻松重新创建内存密集型资源,成为移动到后台可以处理对象良好候选对象。...如果您使用GLKit视图和视图控制器,则当您应用移动到后台,GLKViewController会自动处理其关联视图缓冲区。如果您为其他用途手动创建缓冲区,则应该在应用移动到背景将其丢弃。...要以Retina显示全分辨率绘制,您应该更改CAEAGLLayer对象比例因子以匹配屏幕比例因子。 当支持具有高分辨率显示设备,您应该相应地调整应用程序型号和纹理资源。

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SurfaceView 与 TextureView 详解

这样好处是对这个Surface渲染可以放到单独线程中去做,渲染可以有自己GL context。 因为它不会影响主线程对时间响应。...加锁目的其实就是为了在绘制过程中,Surface 中数据不会被改变。lockCanvas 是为了防止同一多个线程对同一 canvas写入。...Surface为BufferQueueProducer接口实现,使生产者可以通过它软件或硬件渲染接口为SurfaceTexture内部BufferQueue提供graphic buffer。...与 SurfaceView 相比,TextureView 具有更出色 Alpha 版和旋转处理能力,但在视频上以分层方式合成界面元素,SurfaceView 具有性能方面的优势。...由于失效(invalidation)和缓冲特性,TextureView增加了额外1~3延迟显示画面更新。

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一看就懂 OpenGL 基础概念(2):EGL,OpenGL 与设备桥梁丨音视频基础

这样做原因是如果应用程序使用单缓冲绘图可能会存在图像闪烁问题,因为图像生成不是一下子被绘制出来,而是按照从左到右、从上到下逐像素绘制。...为了规避这个问题,可以使用双缓冲渲染:前缓冲保存着最终输出图像,它会在屏幕上显示;而所有的渲染指令都会在后缓冲上绘制,对用户屏蔽从左到右、从上到下逐像素绘制过程,这样就可以避免闪烁了。...所以同一刻可以有任意数量层。Core Animation 合成器会联合这些层并在后缓存中产生最终像素颜色,然后切换缓存。...如下图所示,OpenGL ES 图层显示了一个应用生成旋转立方体,但是在显示器顶部显示状态栏图层则是由操作系统生成和控制,此图显示是合并两个图层来产生后缓存中颜色数据过程,交换后,我们看到就是前缓存上内容...4)创建缓冲区 FrameBuffer 对象,并将 ColorRenderBuffer 绑定为它附件; 5)从颜色渲染缓冲区 ColorRenderBuffer 获取宽高信息; 6)根据需要创建一个深度渲染缓冲区

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Matplotlib使用(1)

它为利用通用图形用户界面工具包,如Tkinter, wxPython, Qt或GTK+向应用程序嵌入式绘图提供了面向对象应用程序接口。...Axes 这就是您认为“绘图”,它是具有数据空间图像区域。一个给定图形可以包含许多Axes,但是一个给定Axes 对象只能位于一个Figure。...Axes和它成员函数是主要入口点与OO接口工作。 Axis 这些是类似数字线对象。他们负责设置图形限制并生成刻度(轴上标记)和刻度标签(标记刻度字符串)。...这使您可以指定块大小,并且任何大于此顶点线都将被拆分为多行,每行agg.path.chunksize 顶点数超过多个。(除非agg.path.chunksize为零,否则将不进行分块。)...对于某些类型数据,将行分块为合理大小可以大大减少渲染时间。 以下脚本将首先显示没有任何块大小限制数据,然后显示块大小为10,000相同数据。

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iOS 性能优化

那么为什么会出现卡顿 为了解释这个问题首先需要了解一下屏幕图像显示原理。首先从 CRT 显示器原理说起,如下图所示。CRT 电子枪从上到下逐行扫描,扫描完成后显示器就呈现一画面。...CPU 计算好显示内容(如:视图创建、布局计算、图片解码、文本绘制)提交至 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果存入缓冲区,视频控制器会按照 VSync 信号逐读取缓冲区数据,经过数据转换后最终由显示器进行显示...如果对象涉及 UI 操作,则尽量放到后台线程去创建,但可惜是包含有 CALayer 控件,都只能在主线程创建和操作。...对象销毁 对象销毁虽然消耗资源不多,但累积起来也是不容忽视。通常当容器持有大量对象,其销毁资源消耗就非常明显。同样,如果对象可以放到后台线程去释放,那就挪到后台线程去。...当然,这也可以用上面的方法,把多个视图预先渲染为一张图片来显示。 图形生成。

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OpenGL ES学习阶段性总结

缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到保存在前缓存(front frame buffer)特定缓存中像素颜色元素控制。...程序渲染结果通常保存在后缓存(back frame buffer)在内其他缓存,当渲染缓存完成后,前后缓存会互换。...(这部分操作由操作系统来完成) 前缓存决定了屏幕上显示像素颜色,会在适当时候与后缓存切换。...(这也是为什么我们想让绘制内容显示到屏幕,需要重载UIView+layerClass方法,返回一个CAEAGLLayer实例。)...默认4字节对齐,即一行图像数据字节数必须是4整数倍,即读取数据,读取4个字节用来渲染一行,之后读取4字节数据用来渲染第二行。

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计算机视觉GPT时刻!UC伯克利三巨头祭出首个纯CV大模型,推理惊现AGI火花

为此,研究人员利用了许多不同视觉数据源:(1)未标注图像,(2)具有视觉标注图像,(3)未标注视频,(4)具有视觉标注视频,(5)3D合成物体。...而视频数据则受到更多限制(一般是以人类为中心活动),但它们却是时态数据宝贵来源。 3D合成对象渲染多样性最低,但可以提供有关3D结构行为宝贵提示。...而最重要是,UVDv1是一个纯粹视觉数据集,包含文本之类非视觉元数据。 总之,UVDv1包含16.4亿张图像。...研究人员观察到在空间定位、视点和对象理解方面有一定程度推理能力。在Kinetics验证集上预测困惑度为49.8。 下面示例显示具有更长上下文(15)和更长预测(4预测。...同样类型简单顺序提示也可以用其他方式使用。例如,下图显示了如何通过提示模型一个围绕任意轴合成对象3D旋转序列,使其能够预测更进一步旋转。

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