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游戏服务器架构:网络游戏同步技术概述

所以,状态同步,口头交流也常不太精确地被称为“CS同步(Client-Server)”。...也要避免以非状态同步的方式同步权威状态,比如服务器只传输Ik给客户端(而不传输Sk),让客户端在本地计算出网络对象的新状态Sk。这可能会带来服务器客户端之间状态不一致。...,进行Ro11-orth 较易,客户端进行预表现,服务器进行权威演算,客户端最终和服务器卞发的状态进行调解(Reconciliation)和Ro11-orth 确定性 须要严格确定性 须要不严格确定性...网络同步模型和网络拓扑结构是不同的概念,所以它们的组合情况如下表所示: P2P结构 cs结构 锁步同步 把本地机器玩家的操作广播给其他机器 把本地客户端玩家的操作发送给服务器服务器再广播给所有客户端...对比传统应用,网络同步涉及到的带宽较小,正常情况下带宽不会成为网络游戏同步的瓶颈。 一般锁步同步游戏需要2~4KB/s,快节奏状态同步游戏需要5~10KB/s。

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网络游戏同步模型

常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。...虽然在一些方面表现出了差异,但是关于哪类游戏应该选用哪种同步模型,除了一些对某些要求比较极端的游戏类型更适合哪种模型之外(比如对实时性有着极强要求的格斗类游戏(FTG)适合使用锁步同步,而有大量玩家同时在线的...而作为一个单局PVP为主的FPS游戏,单局内可观察的网络对象较少,网络流量负担较小,而PVP要求保证公平性,以服务器的算结果作为权威,在安全性有更大优势的状态同步更为合适,且没有客户端不确定性的风险,开发负担更小...连接 连接可以有多种状态,比如开始连接、连接、断开连接等,通过这些状态,我们可以知道客户端和服务器的交互情况,玩家是否正常游戏。...连接成功后,客户端可发送数据包,服务器在tick处理处理每一个包并进行统计记录。 客户端的主动断开,客户端发出断开的请求,服务器设置标志位让出资源,并上报该链接的全局统计结果。

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Networks 11 - 游戏同步模式

游戏同步模式 常见的游戏同步方式分为帧同步和状态同步. 帧同步同步是在关键帧的时候同步操作到服务器, 服务器转发操作给客户端. 客户端只有接收到关键帧后才会进行操作....状态同步 状态同步是客户端上传操作到服务器, 服务器收到游戏行为后进行验算, 然后以广播的形式发放游戏状态, 客户端再根据这个进行显示....区别 核心交互逻辑写在哪 状态同步和帧同步最大区别在于, 核心交互逻辑写在哪里. 帧同步的核心逻辑是写在客户端, 服务器做的仅仅是分发操作....状态同步下客户端仅仅是用来进行表现的, 逻辑运算是在服务器上的. 流量 状态同步的流量消耗要大过帧同步....而状态同步则需要将全局的状态变化都进行保存. 安全性 帧同步在安全性上要弱于状态同步. 尤其是RTS的战略迷雾和FPS的透视, 是很难加以限制的.

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同步游戏开发基础指南

为了实现这个目标,主要有两个方向的技术: 一种叫状态同步:客户端发送游戏动作到服务器服务器收到后,计算游戏行为的结果,然后通过广播下发游戏中各种状态,客户端收到状态后显示内容。...帧同步这种同步方式,主要依靠客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,仅仅通过P2P方式来转发数据。...反过来说,如果游戏里是大量玩家聚集起来进行游戏的,那么帧同步和状态同步的差异就不明显了。反而状态同步能得到更多安全性上的好处,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。...而在帧同步游戏中,这个Update()函数依然是存在,只不过里面大部分的内容,需要挪到另外一个类似的函数,我们可以称之为UpdateByNet()函数——由网络层不断的接收服务器发来的“网络帧”数据包...在帧同步游戏中,我们可以让玩家一输入完操作,就立刻发包,然后尽快在下一个收到的网络帧收到这个操作,从而尽快的完成显示。

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游戏同步的基础概念

两种帧同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏服务器服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。...2.帧同步:客户端发送游戏动作到服务器服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端通过P2P转发),客户端根据收到的游戏动作来做游戏运算与显示。...帧同步 一般的帧同步系统,有一个RelayServer负责广播(转发 )所有客户端的数据。为了让客户端持续运行,需要定时下发“网络帧”来驱动客户端。...在游戏引擎中一般我们通过Update函数在每帧渲染前进行更新,在帧同步游戏中我们将Update的功能转移到UpdateByNet,通过网络驱动。...3.让每个客户端定时发送一个网络帧到服务器上,所有客户端收到完整的其他客户端的“心跳帧”才能开始一次游戏逻辑,这样让所有客户端互相等待,让游戏最大的平衡和流畅。

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从MapleStory谈游戏状态同步

背景 在一个网络游戏当中,特别是RPG类的游戏,尤其需要同步玩家的状态(包括地图中其他怪物的状态),如果状态不相同,则会使得每个玩家所显示的东西不同,这样就失去了联网的意义,因此如何设计好一个状态同步,...但是仔细分析之后,这样的做法增大了服务器的压力。 举个例子:在当前的游戏中,游戏的更新速率为 120 FPS,即一秒钟更新120次。...实现前提:可接受的延迟(RPG类游戏可接受200ms左右的延迟) 官方设计:官方设计实际上实现的十分精巧,将一个 玩家/怪物 的移动拆分成了一个移动片段(MovementFragments),在每个片段...因此在一次更新速度为120FPS的游戏当中,一秒钟只需要发送10个数据包,大大缓解了服务器的压力。...在移植MapleStroy的过程,为了同步官方和考虑移动平台流量问题,因此采用此种手段。 实现策略: 怪物的位置由第一个进入该地图的玩家决定。

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游戏服务器架构:MMO手游地图9宫格同步方案

提到了大地图分割和同步方式,我个人比较熟悉地图9宫格同步方式。 在MMO游戏里,玩家要能看到地图上所有角色的行为,这就需要将其它玩家的动作都通过网络数据同步过来。...如果移动过程没有其它变化,则整个移动过程只有一次消息同步。...如何判断角色的移动过程跨越了同步大格子,有的游戏里采用服务器判断的方式,即根据角色的移动速度和方向,计算出跨越的时刻,然后使用一个Timer来触发。...总结:怪物的同步方式的选择,就是要尽量减少消息的广播,同时让游戏效果在可接受的范围内。...怪物AI的这个处理方式,实际上是同时省去了游戏服务器的怪物AI模块(端游一般是专门用的一个进程或者另外一台物理服务器来进行怪物AI的计算),从而简化了MMO游戏的开发难度,同时保证了较好的游戏体验。

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细谈网络同步游戏历史的发展变化(上)

在这个过程,数据由A的手机流向了QQ的官方服务器。对于游戏来说,其实原理也是一样,不过由于游戏中玩家关注的是游戏的视觉效果,所以我们不仅要同步数据,还要同步表现。...图1-1 一般应用的数据同步 不过一般Web服务器只是单纯的从服务器向客户端进行数据同步,不会把其他客户端的数据都发给你。...不过,这种方式增加了服务器的租用和维护成本,在后续的游戏网络架构并没有被大量使用,倒是WEB服务器广泛采用这种模型并不断将其发扬光大。 图2-6 镜像服务器架构 再后来,游戏服务器架构不断发展。...图2-7 分服网络架构 2.传统同步面临的问题 大部分的网络同步技术最早并不是诞生在游戏中,而是出现在各种计算机模拟仿真系统。...这可能是第一次“Lockstep”一词被正式的用于游戏网络同步的描述

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NTP服务器(时钟同步)如何在CentOS搭建

NTP服务器(时钟同步)如何在CentOS搭建 NTP服务器(时钟同步)如何在CentOS搭建 网络时间协议(NTP)用来同步网络上不同主机的系统时钟。...所有受管理的主机可以与一台名为NTP服务器的指定时间服务器同步时间。另一方面,NTP服务器则与任何公共NTP服务器或者你所选择的任何服务器同步自己的时间。...Stratum N(N > 1)服务器对照Stratum N-1服务器同步其时间。Stratum N时钟可以通过网络彼此连接。 NTP最多可支持层次结构的15层。...在CentOS 7,我们可以使用timedatectl命令来查看和更改服务器的时区(比如“Australia/Adelaide”)。...控制对NTP服务器的访问 在默认情况下,NTP服务器允许来自所有主机的入站查询。如果你想过滤入站NTP同步连接,可以在防火墙添加一条规则,以过滤流量。

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Redis在游戏服务器的应用

排行榜 游戏服务器涉及到很多排行信息,比如玩家等级排名、金钱排名、战斗力排名等。 一般情况下仅需要取排名的前N名就可以了,这时可以利用数据库的排序功能,或者自己维护一个元素数量有限的top集合。...由于它是独立于游戏服务器的,所以多个游戏服务器可以通过它来交换数据、发送事件。 Redis还提供了发布、订阅的事件模型。 利用这些,我们就不必自己去实现一套服务器间的通信框架,方便地实现服务器组。...当需要请求某一数据时,先从Redis查找,如果没有再查数据库,同时交给Redis缓存起来。 当对数据进行修改时,则先将修改后的数据保存到Redis,然后保存至数据库(2)。...C玩家瞬时变化的数据不见得每次修改都需要保存(比如金钱、经验),但如果游戏服务器自己维护在内存,出现宕机就会导致回档。...Redis是独立于游戏服务器的,交由它来保存,可以防止宕机回档的问题,也可以减少游戏服务器自己维护数据所占用的内存。

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游戏服务器分布式数据的一种同步的思路

游戏服务器的分布式设计,我们通常避免将密切交互或存在数据强耦合的两个模块分别实现在不同的进程。 然而,在某些情况下,我们不得不通过RPC在不同进程之间进行通信。...幸运的是,同一个游戏服务器的一组进程通常位于同一个子网下,并且在停服维护期间也是同生共死的。因此,RPC超时的概率通常不会很大,除非服务器超载。...第二步是将"跨服"进程暂存的所有资源同步到"本地服"。同步数据包可能会丢失,但是由于每次总是同步当前玩家暂存的所有资源,所以重试这个同步操作是幂等的。..."本地服"每次收到"同步"包之后,根据同步的TotalCycle和TotalResource减去"本地服"的TotalCycle和TotalResource,就能得出本次同步一共产出了多少周期和多少资源...在整个问题的解决思路,其实无非就是一点。将一些分布式行为拆分成本地行为+ "同步"行为(同步是指幂等的行为),在拆分过程,"单调"会是一个很有用的武器。

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基于帧同步游戏框架说明

基于帧同步游戏框架说明 一,关于帧同步和状态同步的比较 帧同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定...网络流量 比较小,每一帧只同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言相当于要开发两次...没有要求 二,实际项目《战争XX》帧同步方案分析 1,整体架构: 2,游戏类型是一款在moba游戏上加入rts元素的实时对战游戏,支持1v1,2v2的模式。...; 战斗每秒15帧,每一帧会收集所有玩家的操作指令,在帧末尾广播出去; 帧指令需要缓存,因为需要做断线重连; 为了高效的管理这个缓存,这里设计了一个专门为此服务的内存池,每次分配一个固定块的内存,用链表记录起来...参考资料: 王者荣耀后台分享 - 腾讯游戏学堂 游戏中的网络同步机制——Lockstep

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自动与时间服务器时间同步,Windows系统时间同步(附时间同步服务器地址)

,再填入到图1的对话框里就行了 招式二....提高XP自动同步成功率 使用过XP时间同步功能的朋友们一定都知道,XP的这个功能有时并不好使,经常会出现网络无法接通的情况,如图2所示。...图2 其实,这种情况主要是由于负责对时的服务器流量过大,无法及时响应造成的,而我们也可以让XP与中科院国家授时中心的服务器进行对时,由于是国内的服务器,而且流量相对要少得多,所以对时的成功率还是相当高的...方法很简单,直接在图4的“服务器”一栏输入国家授时中心服务器的IP地址(210.72.145.44),然后点击“确定”按钮保存下来就行了。如图3所示 图3 招式三....Windows系统时间同步服务器地址收集 time.nist.gov ntp.fudan.edu.cn [复旦] timekeeper.isi.edu subitaneous.cpsc.ucalgary.ca

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关于文件同步单向同步和双向同步

示例:如果文件在位置A(源)是较新的文件,它将被复制到位置B(目标)。但是,如果位置B的文件较新,则不会将其复制到位置A。类似地,如果从位置A删除了文件,则将从位置B删除该文件。...常见的文件同步方案连接到本地网络(LAN)的计算机之间的同步。计算机可以是笔记本电脑,台式机,工作站,服务器。跨计算机选定的文件夹的共享,使用Windows文件共享和同步使用反之亦然。...连接到Internet(WAN)的计算机之间的同步。这需要VPN隧道。计算机可以是笔记本电脑,台式机,工作站,服务器。计算机和外部(USB)驱动器之间的同步。计算机与NAS之间的同步。...注意:为方便企业文件管理,若要使用该同步功能,需要管理员在服务器后台管理的用户信息-配置-允许使用同步任务的权限,相关用户才能够使用文件同步功能。如何使用镭速传输软件的文件同步功能?...】按钮;6)点击“目标地址”的【预览】按钮;7)选择需要同步上传到的镭速服务器目录,默认为服务器个人主目录,点击【确定】按钮;8)选择该同步目录任务启动时间,有两种设置选择;A.选择“每隔XX秒/分/时

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王者荣耀PVP网络游戏 之【 百里守约指南】:引申话题#游戏同步机制(cs状态同步、帧同步)

这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的 游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是由GPU来控制,一帧帧地渲染 帧同步同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机...在两三周你就可以做出 Demo,易上手是一个非常大的优势 1.2 涉及的技术(游戏同步方案) 同步的本质是一致性的问题,目的是:在同一局多人游戏的过程,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致...造成不一致的本质原因:延迟 假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况,往往是不可能的, 1.2.1 同步机制:cs状态同步 1.2.1.1 什么是状态同步?...状态同步主要是指客户端发送游戏动作到服务器服务器收到后对游戏行为结果进行计算,然后通过广播下发游戏各种状态到客户端,客户端受到状态信息后进行UI层展示或处理。...1、核心逻辑计算都在服务器端进行,客户端主要负责上传操作动作等请求数据; 2、一般回合制游戏主要采用这种方式

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服务器时间自动同步

很多时候由于服务器的日期时间不准确,导致程序容易出问题;本来这个上去同步一下就可以,但有时候没发现或留意就会引申出很多问题。本来说在程序中加入一个时间校准功能,不是不可以,只是麻烦。...后来经过其他朋友提醒;在windows和linux都有一个时间同步的功能,于是独享不是群享,就发出来留个脚印吧。。先说linux: Liunx下有2种方法:rdate和ntpdate。...其中rdate本身是用来获取远程时间服务器上时间用的,带上 -s 参数,就可以将获取到的时间应用到本地系统。...Set timeout in seconds for every attempt to retreive date.执行命令:rdate -s time.nist.gov而ntpdate 本身就是用来同步时间的工具...p samples ] [ -t timeout ] [ -U user_name ] server [ ... ]执行命令:ntpdate ntp.sjtu.edu.cn腾讯云NTP授时服务器地址

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服务器文件同步管理

前几天有台服务器电源坏了,还好数据没有丢。因此必须做好服务器文件内容的备份。...服务器主要是用来提供网站服务,带着一个数据库,数据库可以用分发和订阅来解决,网页文件开发电脑也有备份,因此重点在上传的文件部分。...手动上传复制备份的方法显然不可行,需要做到自动将上传的文件同步到另一台服务器上。...找到了一个免费开源的文件同步工具:  FreeFileSync,官方主页http://sourceforge.net/projects/freefilesync/  ,这个还自带了一个实时同步程序 RealtimeSync.exe...但这其实也不是真正的实时同步,而且最大的一个问题,是每次同步的时候都要重新比较一遍。文件少了还行,多了基本就没有可行性了。

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与时间服务器同步

notrust:客户端除非通过认证,否则该客户端来源将被视为不信任子网 noquery:不提供客户端的时间查询 2.3 设置上级时间服务器 用server这个参数设定上级时间服务器,语法为: server...IP地址或域名 [prefer] IP地址或域名就是我们指定的上级时间服务器,如果 Server 参数最后加上 prefer,表示我们的 NTP 服务器主要以该部主机时间进行校准。...2.4 解决NTP服务器校准时间时的传送延迟 使用driftfile参数设置: driftfile 文件名 在与上级时间服务器联系时所花费的时间,记录在driftfile参数后面的文件内。.../** 如下命令检查服务进程 */ pgrep ntpd /** 使用下面的命令检查时间服务器同步的状态 */ ntpq -p // 用ntpstat也可以查看一些同步状态信息...4 客户端设置与时钟服务器同步任务 crontab -e /** 加入一行 */ */15 * * * * /usr/sbin/ntpdate 192.168.100.102; /sbin/hwclock

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