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集成Bugly导致Application

于是我按照官方Bugly Android热更新使用指南去集成了,也按他的推荐在SDK的时候使用了enableProxyApplication = false 的方式,然而却出现了异常了? bugly_error.png 经过多次试验,补丁打包时成功的并且下发也是ok的,但就如上dagger2在Application里调用了null对象,其实观察发现,不仅仅是dagger2 ,其他第三方类库在Application里了。 后面在一个论坛巧遇一个解答与我情况类似,按建议SDK改用了enableProxyApplication = true 的方式,在tinker-support.gradle中改enableProxyApplication

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IDEA-2017.2-bug-SBT项目

这个错误出现过若干次了,每次出现都想记录一下可是都忘了,然后下一次再遇见就又要搞很久才能解决,其实这本身是IntelliJ IDEA 2017.2的一个bug,...

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    c语言别踩白块儿(双人版)源码

    enum STATUS{BEGIN, RUNNING, 运行中 PASSANI, 通过的动画 PASS, 通过 FAILANI, 的动画 FAIL }; (); 绘制该者的界面private: void Init(); 当前者的信息 void DrawFrame(); 绘制界面的外框 void DrawRow(int baseY name; m_keys = keys; m_offset.x = offsetx; m_offset.y = offsety; m_bestTime = 99; 设置最佳成绩 Init(); 者 } 当前者的信息void PLAYER::Init(){ 任务 for (int i = 0; i < MAXTASK; i++) m_Task = rand() % 4; m_iTask m_failFrame = 0; 重置后的动画的帧计数 界面 DrawFrame();} 绘制该者的界面void PLAYER::Draw(){ switch (m_status

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    面向接口封装案例

    甲方实现代码:#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include 参数1 玩家指针 参数2 玩家姓名typedef void(*INIT_GAME)(void** player, char* name);副本战斗 返回战斗是否胜利 1 代表胜利 0代表 参数1 玩家 参数2 副本难度typedef int(*FIGHT_GAME)(void* player ); void playGame(INIT_GAME init,FIGHT_GAME fight,PRINT_GAME print,EXIT_GAME exitGame){ void* player CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include#include#include#includestruct person { char name;玩家姓名 int level; 玩家等级 int exp; 玩家经验}; #includecompany1.h 参数1 玩家指针 参数2 玩家姓名void INTI_GAME_COMPANY1(void** player, char* name){ person*

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    mysql_install_db数据库的解决方案

    MySql在数据库时,有时候会,并无法启动数据库,此时kill掉进程,并执行chown授权数据目录即可问题现象# service mysql startStarting MySQL..

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    idea创建springboot项目解决方案

    idea创建springboot项目解决方案 创建遇到如下问题: ?? 把访问的地址改成阿里云的即可,https:start.aliyun.com ? 的速度非常快 ?

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    内存数据--列表数据

    服务器启动是需要加载内存的列表的数据到内存,后期有新直接更新内存就可以,以下的函数是服务器启动更新内存 func InitGameInfo() (mapGameInfo map*Global_Define.StGameListInfo

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    使用pygame开发合金弹头(5)

    ) # 处理角色的逻辑 player.logic(screen) # 如果角色已死,判断玩家 if player.is_die(): print(!) def run_game(): # pygame.init() # 混音器模块 pygame.mixer.init() # ① # 加载背景音乐 pygame.mixer.music.load ) # 播放背景音乐 if pygame.mixer.music.get_busy() == False: pygame.mixer.music.play()上面程序中①号代码pygame的混音器模块 字样,这显然不是我们期望的效果,下面将开解决这个问题。增加场景当玩家控制的角色的生命值小于0时,此时应该显示,本虽然已经判断了,但程序只是在控制台打印“!” 字样,这显然是不够的,此处考虑增加一个代表的场景。 此外,正常时,通常会显示登录的场景,而不是直接开,因此本节将会为增加两个场景。

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    【程序源代码】python贪吃蛇小

    当1号玩家撞墙或被2号玩家吃了时,结束,显示1号玩家,以及双方分数。 当2号玩家撞墙或被1号玩家吃了时,结束,显示2号玩家,以及双方分数。 gameOverSurf, gameOverRect)pygame.display.flip()time.sleep(5)main() def main():pygame.init() #pygame game_started = False #两条蛇的起位置和长度snakePosition1 = snakeSegments1 = , , ]snakePosition2 = snakeSegments2 = , , ]#树莓的起位置raspberryPosition = raspberrySpawned = 1#两条蛇的起方向direction1 = rightdirection2 =

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    面向 python 小白的贪吃蛇

    那么如何知道了呢?如果贪吃蛇蛇头的坐标与边框的坐标重合的话,蛇卒。如果贪吃蛇各个部分的坐标有重合的话,就说明贪吃蛇咬到了自己,结束。 首先来看贪吃蛇模块:首先__init__贪吃蛇的位置,方向竖直向上。toward函数用于改变贪吃蛇的方向,(x,y)分别表示蛇头在水平和竖直方向的朝向。 :使用pygame模块需要使用pygame.init进行。 # def game_init(): # pygame pygame.init() # 设置界面大小 screen = pygame.display.set_mode((BOARDWIDTH 其次显示界面,判断是否。如果的话,就打印GAME OVER。否则就一直执行主函数。

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    200行python代码实现贪吃蛇

    screen, self.item, self.item)# 贪吃蛇class Snack(object):def __init__(self):# self.item = # x 水平方向 y 竖直方向# 方向竖直向上 width)pos = (board_width - 1) * 20, 20 + i * 20, 20, 20pygame.draw.rect(screen, color, pos, width)# (snack):broad_x, broad_y = snack.get_head()flag = 0old = len(snack.item)new = len(set(snack.item))# 的两种可能 elif keys:score = 0main()# 退出elif keys:exit()# def game_init():# pygame pygame.init()# 设置界面大小 screen.fill((0, 0, 100))init_board(screen=screen)# 获得用户按键命令keys = pygame.key.get_pressed()press(keys, snack)# 打印提示

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    【融职培训】Web前端学习 第10章 小程序开发5 常用接口介绍

    参数:属性 类型 必填 说明 超时 数 否 超时时间,单位ms 成功 功能 否 连接调用成功的某些函数 功能 否 连接调用的某些函数 完成 功能 否 连接结束的某些函数(成功,都会执行 功能 否 连接调用的某些函数 完成 功能 否 连接结束的某些函数(成功,都会执行) 三,小程序重启wx.navigateToMiniProgram(对象对象):另一个小程序可以通过另一个小程序的 如果交换的是小,可以在wx.onShow,wx.getLaunchOptionsSync中可以获取到这份数据数据。 路径 串 否 :的页面路径,如果为空则打开首页。path中? 对于小,可以只允许查询部分,来实现传参效果,如:替换“?foo = bar”。 成功 功能 否 连接调用成功的某些函数 功能 否 连接调用的某些函数 完成 功能 否 连接结束的某些函数(成功,都会执行)

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    Web前端学习 第10章 小程序开发5 常用接口介绍

    参数:属性类型必填说明超时数否超时时间,单位ms成功功能否连接调用成功的某些函数功能否连接调用的某些函数完成功能否连接结束的某些函数(成功,都会执行)二,支付接口wx.requestPayment 个字符以下包串是统一下单接口返回的prepay_id参数值,提交格式如:prepay_id = ***signType串是签名算法paySign串是签名,具体签名方案参见小程序支付接口文档成功功能否连接调用成功的某些函数功能否连接调用的某些函数完成功能否连接结束的某些函数 如果交换的是小,可以在wx.onShow,wx.getLaunchOptionsSync中可以获取到这份数据数据。路径串否:的页面路径,如果为空则打开首页。path中? 对于小,可以只允许查询部分,来实现传参效果,如:替换“?foo = bar”。 成功功能否连接调用成功的某些函数功能否连接调用的某些函数完成功能否连接结束的某些函数(成功,都会执行)

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    阅兵式太震撼了,深圳腾讯云沙龙又为个人开发者带来怎样的惊喜?

    监听在使用API之前还需要到腾讯云上开通 MGOBE 的使用权限,拿到 gameId、secretKey、url 等信息,然后就可能使用代码联机对战引擎,代码如下:const gameInfo ListenerListener.init(gameInfo, config, event => { if (event.code === 0) { console.log(成功); 成功之后才能调用其他 === MGOBE.ErrCode.EC_OK) { console.log(成功); 后才能添加监听 Listener.add(room); } else { console.log( ); }}); 调用房间匹配 APIconst playerInfo = { name: Tom, customPlayerStatus: 1, customProfile: https:xxx.comicon.png 针对不同场景进行深度优,覆盖休闲社交、MOBA、MMORPG、FPS 等多种类型;支持多人实时语音、3D位置语音、语音消息和语音转文本等功能;功能完备,接入门槛低,一个 SDK 即可满足多样语音需求

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    SDK设计心得之错误码

    这里主要是对开发中与错误码相关的一些细节的分析和探讨,包括错误码有几级,默认的错误返回怎么一级对于第三方平台的错误码如何处理等。错误码怎么定义目前我们的接口的调用结果只有一级。 因此有时候调用完一个接口以后,处理的内容就会很多。有些很勤快,他愿意处理各种细分的错误和异常,但是有些比较懒,他其实不想去处理的,于是经常遇到有有些逻辑没有处理而出现问题或者异常。 ,这种其实也是获得了预期的值,走正常的逻辑,如果要细分因为什么,根据errorCode即可 public final static int FAIL = -1; 接口调用异常,这种都是意外情况 flag,导致接口调用了,收到了成功的flag,然后的处理逻辑就噶屁了。 因此建议:所有回调结构体或者错误码或者变量值的一定是按照或者错误值去,这样才能保证正常逻辑也错误逻辑都不会出错。

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    别在纠结“后端”开发了,联机小还可以这样做!

    监听在使用API之前还需要到腾讯云上开通 MGOBE 的使用权限,拿到 gameId、secretKey、url 等信息,然后就可能使用代码联机对战引擎,代码如下:const gameInfo ListenerListener.init(gameInfo, config, event => { if (event.code === 0) { console.log(成功); 成功之后才能调用其他 === MGOBE.ErrCode.EC_OK) { console.log(成功); 后才能添加监听 Listener.add(room); } else { console.log( ); }}); 调用房间匹配 APIconst playerInfo = { name: Tom, customPlayerStatus: 1, customProfile: https:xxx.comicon.png 针对不同场景进行深度优,覆盖休闲社交、MOBA、MMORPG、FPS 等多种类型;支持多人实时语音、3D位置语音、语音消息和语音转文本等功能;功能完备,接入门槛低,一个 SDK 即可满足多样语音需求

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    webAudio 开发 H5 版《 八分音符酱 》

    目标物体移动的时候,会给物体设置障碍,目标物体必须跳过这些坑,否则就重来了。实现建模设计后就可以开实现了,由于这个是单页面且动作相对简单,所以采用单体的设计模式实现。 :0,音量大小 vol:0, score:0, gameEnd:false, walkValue:1,走的音量临界值 jumpValue:~~$(.threshold).val()起跳的音量临界值} 主要是生成载体 本文主要根据容器的宽,生成载体的个数,填充到容器中。 initStat:function () {障碍物宽高,载体 $(.barrier).width(exports.config.barrierWidth); exports.config.numberOfBarrier judgeLost:function(){是否,碰撞检测 ....其他代码 if(exports.config.$tmpBarrier.attr(data-id) !

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    不止于大西瓜,让你的 H5 小一键“起飞”

    △ 真·丢了西瓜捡了芝麻,图源:网络 这么好玩的小,是怎么做出来的呢? 这不,已经有大批开发者开动手开发小,还将创作历程开源出来,与大家一同分享快乐。 △ 基于云开发创作的合成类项目登上了Github趋势榜单 那么问题来了,埋头完成整体的开发工作后,如何将快速发布上线,让更多人玩起来? 答:云开发静态网站托管可以帮你完美达成目标! 创建完成后,进入到提示页,点击开使用,静态网站服务。 ? 静态服务 完成后,将自动生成一个专属域名地址,可供访问。 项目体验 趣味小预览 ? 一键部署小体验: (将上述部署到你的云开发环境中) ? 最后,对于新用户,云开发静态托管提供1个月的免费体验机会; ? SMB团队成员大多都有过创业经历,有获得过知名VC数千万投资的,有被一线互联网巨头以数千万全资收购的,也有开设数十家分公司后技术转型而倒闭的,我们成功过,也过,我们深知创办企业的难处与痛点,深刻的理解中小企业该如何敏捷起步

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    pygame结合pyautogui实现乱序猜单词-python

    之前做的打字,随机出现一个单词打乱字母顺序往下落,需要在落下前按顺序拼写正确,每对一个字母,会消一个,不同难度对应不同长度的单词和下落速度。 : 0.3, super: 0.4}mode_ask = pyautogui.confirm(选择模式, buttons=) # pygame.init()screen = pygame.display.set_mode random.choice(all_word)answer = list(word)word_str = list(word)random.shuffle(word_str)print(.join(answer))# 字母位置以及分数 if y>880: pyautogui.alert() pygame.quit() sys.exit() # 设置字母下落速度 y = y + mode # 绘制背景 screen.fill 该有4种模式,每种模式出现字母的速度不一样,字母会逐渐增多,直到按下正确的字母会消,看你的打字速度怎么样。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防(五)情境(Waves of Enemies)

    在这种情况下,状态包含波索引和活动序列的状态,我们通过开第一个序列进行。 ?(波状态,包含序列状态)? 然后,我们可以在结束时调用Clear,而不用重复代码。 ?现在,我们可以向添加一个BeginNewGame方法,以清除敌人,非敌人和板,然后开一个新情境。 ? 3.2 输掉的目标是在过多敌人到达目的地之前击所有敌人。需要多少敌人才能成功触发取决于玩家的health状况,为此我们将在Game中添加一个配置字段。 现在,我们可以检查Game.Update中是否。如果玩家的生命值等于或小于零,则触发。我们将简单记录此事实,并在进行场景之前立即开。但是,只有在开的生命值有效的情况下才这样做。 这使我们可以使用零来启动运行状况,这样就不可能,这对于方案测试非常方便。 ?3.3 赢得的替代方法是获胜,这是在情境结束时玩家还存活时实现的。

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