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CreatorPrimer|物理游戏(碰撞监听)

继续物理游戏,我们先回顾一下CreatorPrimer仓库中提供的五个组件脚本: ?...通用物理组件 使用这5个组件脚本,可以构建非常有趣的物理游戏,下面我们对这5个自定义组件做一个简单介绍: PhysicsManager: 物理引擎管理器,使用它无需编程即可开启\关闭物理引擎,并提供刚体的着色调试开关...PhysicsColliderNotification: 物理碰撞通知组件,使用它可以让非物理组件或脚本能收到物理碰撞事件。...物理碰撞通知组件,要以让非物理组件或脚本能收到物理碰撞事件 */cc.Class({ ......_p1); } }, }); 不知道大家是否还记得,在篮框的碰撞组件中需要设置Sensor属性,它可以使用节点不产生物理碰撞效果,让其它动态刚体可以穿透它,但能监听物理碰撞事件,请看下图

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怎么用服务器做云游戏主机?游戏服务器用云服务还是物理机?

,已经成为了众多游戏开发公司的新选择,那么怎么用服务器做云游戏主机?...游戏服务器用云服务还是物理机?小编下面就为大家带来相关内容介绍。 怎么用服务器做云游戏主机?...用服务器做云游戏主机这是完全可行的,具体的方法也比较简单,首先需要大家拥有一台服务器,可以租用也可以购买,在这个云服务器上面直接连接大家的主机或者电脑,然后就可以搭建好云游戏平台了,这就是大家平时所说的云游戏主机...游戏服务器用云服务还是物理机? 对于游戏开发商来说,可以选择云服务器或者物理服务器,那么这两种服务器到底哪个好呢?...怎么用服务器做云游戏主机想必大家已经了解了,云游戏服务器现在需求是非常大的,玩家们可以在云游戏平台上面玩到各种游戏

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动作游戏中的碰撞系统

对于熟悉动作游戏系统制作的玩家来说,这个应该算是常识了,不过还是写一下吧。 毕竟,可能有些同学还没看过。 在动作游戏里,角色的『图』与实际产生的效果是不完全对等的。...完整的分解图: 也就是说,如果把角色的动画去掉的话,实际上,动作格斗游戏就是几个不停消失出现的方块的游戏。 而这些方块就是组成动作游戏碰撞系统的关键了。 首先,多个方块之间的碰撞计算是很简单的。...当两个角色的『定位框』发生碰撞,即可触发投技。(有些动作游戏没有投技,比如超级玛丽,魂斗罗,就不需要这一项) 当然,除了这3种标准的框体,很多时候我们还可以自己定义一些奇奇怪怪的框体。...而同一个角色的不同框体是没有必要产生碰撞的,因此,动作游戏需要有『碰撞池』,专门用来放置框体。...很多3d游戏碰撞系统其实和这个原理相识,只是框体变成了立方体。 ———— 实际上在代码中,有很多更为精致的碰撞方式,比如圆形碰撞,方向矩形碰撞物理引擎之类的。 根据实际情况选择合适的碰撞代码即可。

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CreatorPrimer|物理游戏(物理管理器组件)

通用物理组件 在开始本篇时,Shawn已经将源码又重构了几次,重点依然是组件化思维:程序员以游戏设计师为服务对象,向他们提供易用的组件脚本,生产游戏内容。...通用物理组件 使用这5个组件脚本,可以构建出非常有趣的物理游戏,下面我们对这5个自定义组件做一个简单介绍: PhysicsManager:物理引擎管理器,使用它无需编程即可开启\关闭物理引擎,并提供刚体的着色调试开关...PhysicsColliderNotification: 物理碰撞通知组件,使用它可以让非物理组件或脚本能收到物理碰撞事件。...注意,物理引擎在整个游戏中只需要开启一次就可以了,如果你挂载了多次PhysicsManager组件并重复开启物理引擎,运行时会收到一个警告哦! 物理调试开关 ?...最后预告下次的教程内容,继续我们的物理游戏程序篇-物理碰撞监听,同时还会介绍Cocos Creator的事件机制的运用:组件间通信,敬请期待!

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碰撞和掩码-将物理属性应用于物件

在本节中,我们将了解一个必要且非常令人兴奋的主题:碰撞!您可能没有注意到它,但它无处不在。当两个物体撞击另一个物体时发生碰撞。涉及碰撞的最明显的游戏功能是让我们的玩家死亡。让我们进入吧!...physicsWorld.contactDelegate = self 通过设置此代码,当两个物理实体发生碰撞时,将调用一些方法。...然后,创建一个匹配两个物理实体的函数。我们需要指出哪个物理体是BodyA或BodyB并不重要,因为它匹配的那一刻,我们希望事件发生。...在其中,声明碰撞变量。...结论 通过实现碰撞功能,您现在可以创建一个惊人的游戏,让您的创造力自由。在本节中,我们了解了冲突的工作原理以及它们如何相互作用。

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pygame游戏精灵(上)-碰撞检测

pygame.sprite 模块是属于pygame进阶的内容,通常应用于比较复杂的游戏,或者说游戏角色比较多的游戏。通过它可以很好的管理游戏角色,比如游戏角色的碰撞检测,游戏角色的增加与删除等。...常使用的有: 1.精灵类 pygame.sprite.Sprite() 单个游戏对象类 pygame.sprite.Group() 多个游戏对象类 2.两个精灵碰撞检测方法 pygame.sprite.collide_rect...() 矩形检测 pygame.sprite.collide_circle() 圆形检测 pygame.sprite.collide_mask() 像素检测 3.多个精灵碰撞检测方法 ......pygame.sprite.collide_mask 方法用于检测两个精灵是否有碰到,没碰到result返回None,碰到返回碰撞点坐标。...像素碰撞检测可以解决那些不规矩的游戏角色,比例有些有些素材有边框等。

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cocos2dx-lua物理引擎碰撞检测

前言 在游戏中模拟真实的物理世界是比较麻烦的,通常都会交给物理引擎来做,比较知名的物理引擎有Box2D和Chipmunk。...在Cocos2d-x 2.x中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎的其他元素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用...当调试结束需要发布游戏的时候,需要把该debug开关关闭 关闭DEBUG,传入参数cc.PhysicsWorld.DEBUGDRAW_NONE。 创建物理边界 在物理世界中,所以物体均受重力的影响。...场景中的每个物理刚体可以被赋值一个多达32位的值(因为categoryBitmask为int型),每个对应32位掩码中的每一位,你在你的游戏中定义掩码值。...结合collisionBitMask和contactTestBitMask属性, 你可以定义哪些物理刚体相互作用并且你的游戏何时接受这些相互作用的通知。

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CreatorPrimer(16)|物理游戏(开篇)

Demo的由来 前两天有网友杨翔询问一个物理游戏的问题,当时为这位同学解释了组件化的一些思路,可越解释他越是不会写代码了 ? 。想了下不能这样呀,帮忙反而帮了倒忙!...我们先看看杨翔同学的游戏核心玩法: ? 再看看核心代码Ball组件的代码结构: ?...在Ball组件上监听各种碰撞 上面的代码,如果要实现功能,也是可以的,唯一就是代码太多,扩展起来会比较麻烦,再看Ball组件在编辑上暴露的属性: ?...从演示视频中可以看到整个游戏界面的布局和核心元素:围墙、球、蓝框、左右计分标签、生命值标签,请看下图: ?...下一篇我会介绍物理组件:刚体(RigidBody)、物理碰撞(PhysicsCollider)组件的简单使用,所有操作都不涉及编程写代码,希望非程序员同学能坚持跟着Shawn走下去,这是升值加薪有效途径

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物理服务器是什么?物理服务器有哪些优势?

物理服务器是什么?物理服务器有哪些优势?...目前大型企业在选择公司服务器的时候往往会选择物理服务器,因为物理服务器租用费用相对较高,中小型企业使用不划算,而且也会造成资源浪费,但是最近我们接收到从其他服务器商那里转来的客户中,我们发现一些问题,他们租用服务器的时候费用比较低...,但是在使用的过程中成本逐渐升高,下面赵一八笔记就给大家讲解物理服务器有哪些优势?...一、物理服务器租用对运行需求高吗? 大多数低成本物理服务器租用提供商使用的是老旧硬件,或者难以保障长时间稳定运行的桌面级服务器组件。...这是大多数物理服务器租用IDC服务商落后的一个领域,因为在数据中心部署或雇佣技术人员常驻的成本非常高。

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游戏开发中的物理介绍

游戏开发中的物理介绍 碰撞对象 物理过程回调 碰撞层和蒙版 GUI示例 代码示例 Area2D StaticBody2D RigidBody2D KinematicBody2D 在游戏开发中,您通常需要知道游戏中的两个对象何时相交或接触...注意 建议始终delta在物理计算中使用相关参数,以便在您更改物理更新率或玩家的设备无法跟上时,游戏能够正确运行。 碰撞层和蒙版 碰撞层系统是最强大但经常被误解的碰撞特征之一。...GUI示例 游戏中有四种节点类型:墙,玩家,敌人和硬币。玩家和敌人都应与墙碰撞。播放器节点应同时检测到与敌人和硬币的碰撞,但敌人和硬币应互相忽略。...例如,如果您要制作带有下降块的“愤怒的小鸟”式游戏,则只需创建RigidBody2Ds并调整其属性。堆积,下落和弹跳将由物理引擎自动计算。...想象一个玩家在自上而下的游戏中沿着墙壁移动,或者在平台游戏中在斜坡上上下移动。

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从统计物理到数独游戏

也许大家对统计物理这门学科很陌生,但是却基本玩过数独这个游戏。今天我就要来介绍一下怎么从神奇的统计物理出发来解决数独问题。 ? 假如给你一台计算机,然后让你编个程序来解决数独问题。...在介绍这个算法之前,我们先介绍一下统计物理里面一个重要的模型:Potts模型。这里的Potts 模型是一个定义在晶格上的模型,其状态可以有 q 个取值,记为 1,2,3...q,其中 q 为整数。...等等,你可能会说了,你不就是找了一个所谓的Potts模型来重新定义了数独游戏的规则么。是的,我们就是用统计物理Potts模型语言来重新表述了一下而已。...但是下面关键来了,统计物理中有一个很有名的蒙特卡洛(MC)算法来解决Potts问题,其名字为“模拟退火算法”。在这里我不用数学公式去解释这个算法,而用一个不那么严谨的语言稍作解释。

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pygame系列_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载

之前做了一个基于python的tkinter的小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些的小球完全碰撞游戏游戏名称...:   小球完全弹性碰撞 游戏规则:   1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞   2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...: 10 小球完全弹性碰撞 11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...: 10 小球完全弹性碰撞 11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...: 10 小球完全弹性碰撞 11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数

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【Flutter&Flame游戏 - 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks

操纵杆与角色移动 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作 【Flutter&Flame 游戏 - 肆】精灵图片加载方式 【Flutter&Flame 游戏 - 伍】Canvas...游戏 - 捌】装弹完毕 | 角色武器发射 【Flutter&Flame 游戏 - 玖】探索构件 | Component 是什么 【Flutter&Flame 游戏 - 拾】探索构件 | Component...游戏 - 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks 【Flutter&Flame 游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化 【Flutter&Flame 游戏 - 拾伍】粒子系统 |...:CollisionCallbacks 中有三个碰撞回调的方法,可以监听到碰撞开始、碰撞结束、发生碰撞三个事件。...其实这样看来,碰撞检测最重要的还是碰撞区域的确定。

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