一个完整的游戏开发过程 产品准备阶段: 召集团队 游戏概念化 设计文档、原画、制作Demo,开发工具 产品开发阶段 原型关卡阶段:制作原型关卡,贴图,音效,测试,完成开发流程 批量开发阶段:按照原型开发流程开发剩余关卡 Alpha 阶段:优化游戏内容、美术资源、debug Beta 阶段:debug 母盘:上线(debug) 产品准备阶段 组成开发团队,主要由三类人员:程序、美术和策划。程序解决游戏内的技术问题,美术支持游戏的视觉表现,策划决定游戏如何被玩家玩。 概念化,决定游戏的整体目标前景:
提起流星蝴蝶剑单机游戏,估计在很多80/90后玩家心里是一大神作,不可超越,出道即巅峰,就算拿今天的武侠pk类游戏来比较,无论是网络的还是单机的,均无可超越流星蝴蝶剑。
事情是这样子的,前不久接到一个需求,为一个游戏开发礼包码功能 通常一款游戏运营期间会搞各种各样的活动吸引玩家,其中最常见的就是发放礼包, 玩家可以通过礼包码兑换礼包。 用礼包码兑换礼包有个一限制,游戏运营商不会让玩家无限制兑换, 针对某一次发放礼包的活动,一个账号只能兑换一次, 即使玩家手上有多个礼包码也不能多次兑换。 打个比方,某一款游戏搞活动向玩家发放礼包,这个礼包内总共有10000个礼包码, 玩家可以通过这些码去游戏中兑换。 参加活动的玩家每人手上只有一个礼包码,而某一个玩家通过某种方法拿到多个这
但是,在跳起后进行『盾跳』,再取消盾牌,则会恢复『非盾跳』状态,这时候可以操作炸弹进行爆炸,把林克炸的更远。
Unity 曾被誉为游戏产业的救世主,它相对容易使用,成为很多游戏的引擎和框架。在商业游戏引擎普及之前,每个游戏都是定制构建的,这虽然有一定的优势,但需要很多时间,移植也很繁琐。Unity 带来的最伟大的东西之一是相对简单的主机发布流程,如果要进行移植,更多的是关于平台特殊性而不需要进行完全重写。
软件工程领域顶级会议 34th IEEE/ACM International Conference on Automated Software Engineering (ASE 2019) 将于 2019 年 11 月 10 日至 15 日在美国圣地亚哥举办,本次会议共收到 445 篇提交论文,最终接收 86 篇,接收率为 19.3%。本文介绍天津大学强化学习实验室同网易伏羲人工智能实验室、NTU 合作的 ASE 2019 论文《Wuji: Automatic Online Combat Game Testing Using Evolutionary Deep Reinforcement Learning》。
博雯 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 输入简单的关键字,就能给3A大作找Bug? 好,先来看看GTA5,输入A car flying in the air(空中汽车): 随手点开一个视频……这牛逼的物理引擎,不愧是你! 就用这种简单的方法,我们找到了荒野大镖客的空中飞马: (打一枪还能变成真·马达) 还有老滚5的“桶中人”: 目前,Bug的搜索范围包括赛博朋克2077、巫师3、孤岛惊魂5等多个3大作在内的1873个游戏,共计26954个视频。 而且还不需要任何的视频标题和其他属性,
一个有趣的小Bug避免了一场大灾难 我要讲述的这个故事是,在一个下午,视频游戏中的小bug造成的故障,如何促使我去清除来自于软件的潜在危险漏洞,而该软件被来自于世界各地的企业和政府使用,这么还让我明白
可能很多的人玩过飞机大战这类游戏,同样,对于学习Python编程的人,也尝试过制作这款游戏,但无一例外,都没有看到它对于Python学习的真正价值。
摘要: 支持监控 HTTP 慢请求,同时修复了记录的 HTTP 响应时间偏小的 BUG。
期望:根据网络时间,显示正确等待时间 原因:客户端统计的时间是根据本地的手机时间,非网络时间,造成的这个问题; 经典: 1.新手常犯错误,不会考虑要调整时间,缺少时间敏感性测试; 2.常规的错误推测法案例; 3.之前说过的问题重复犯,因没有案例和整理的文档,没有在入职的时候,进行培训,造成同样问题重复犯,说明之前预防措施有待改进; 预防: 1.把该Bug分享到测试组,然后确认下各自相关类似的地方是否有该问题; 2.在测试例会在重新讲解这个Bug,并录制Bug视频,整理到必看常规Bug遗漏测试点清单,用于新人入职必须学习和每个季度温习的测试内容;
用户口碑和评价已经成为了游戏运营者非常重视的环节,为了获取用户的评价趋势,游戏运营者需要时时关注贴吧、三方市场的评论,WeTest的舆情功能整合了所有游戏社区信息源,极大的满足了运营者对于舆情监控的需要。
关注我的老粉肯定知道到,这是之前我用vue3+css做的一个很简单的小恐龙向前冲游戏:
xLua在2017年初第一次把“热补丁”这个概念引入到Unity,一直都争议不断,有人认为“功德无量”,也有人认为“没啥价值”,这两个极端至今存在。甚至作者本人,也只是觉得会对游戏有帮助,但具体能有多大帮助也没底。而最近的一个用户调查却发现,可能连作者本人都低估了这项技术的价值。
(VRPinea 1月25日讯)今日重点新闻:苹果预计明年推出新款XR设备,将同老牌VR厂商竞争;AMD修复接入Oculus Link时显卡崩溃的bug,已推出相关的更新;腾讯收购《饥荒》开发商KIei多数股权,并保留了工作室所有方面的完全自主权。
想必大家都玩过“跳一跳”吧?刷排行榜的感觉是不是很好啊!还有“知乎答题王”呢,在智力上碾压老铁简直太棒了!
'图文简评' 昨天,微信又迎来了一次更新 版本为6.6.1,现在可以在微信的小程序内直接玩更加生动复杂的游戏了,目前腾讯放出了几款游戏给大家尝鲜这个功能。 📷 ▌小游戏 微信小游戏的特点很简单,点开即玩,无需下载任何APP并且现在支持联机对战,甚至还支持横屏游戏,运行速度比一些客户端游戏还要好。 📷 更多小程序内的小游戏,可以在微信小程序搜索里面搜索“微信小游戏”。 目前有麻将,斗地主,坦克大战等众多腾讯开发的小游戏可以玩。 📷 ▌小程序多任务 现在小程序入口也得到了改善,比之前好用多了!直接在微信主界面
马上就有码农站出来表示不服,并表示自己参与开发的一款发薪软件曾出现Bug,会导致发放的薪资变成双倍,总共能多发2000多万。
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QQ炫舞遭受网络攻击要较其他业务要高许多,同时其抗网络波动能力较弱,这会导致同一网络波动QQ炫舞会比其他游戏多掉线30%左右。 关于网络攻击类的故障,QQ炫舞与腾讯宙斯盾团队进行了深入的合作。高频率的调整防御策略,以防御各类型的攻击;黑洞设备的覆盖与扩容,极大的提升了防御范围与能力(超大流量)。保障了99%的攻击对业务无影响。 高频率的现网掉线导致运维每天都会接收到掉线告警,并需要上线去确认原因。这有损玩家体验、同时也增加了运维的工作量。因此运维侧开发了”掉线原因自动分析“app。在掉线告警产生的同时,通过
据前瞻网6月21日报道,不久之前,苹果向中国开发者提出两项措施,即强制收取打赏抽成30%和禁止使用热更新。这两项措施也在国内引起了众多的讨论,甚至有媒体将这起事件称之为苹果在对中国开发者宣战。 截止到6月16日,中国地区下架应用已经接近3万,6月15日一天,应用下架数量超过2万,其中包括《天天酷跑》在内的游戏类应用超过了1万个。 此外,美国地区也受到这次风波的影响,近几日下架应用也突破了2万7千个,而且涉及面非常宽广,众多畅销榜上有名的应用遭到下架。 针对本次大规模的下架事件,有分析人士表示,苹果这一举
外挂是指在与游戏中不按照正常的游戏流程游戏,通过作弊的手段越过正常的游戏设定,所有的作弊的软件或脚本都是外挂。
作为一个移动端开发者,你一定对测试机再熟悉不过,或多或少,你总接触过十几、几十台测试机,但对于在测试机上找BUG的你,或走马观花,或苦苦寻找,是否真的了解你究竟在测些什么?有哪些东西需要测?测多少台手机才够?甚至……花这些钱买测试机和精力来做测试是不是必要?有这些个时间,是不是跟团队里的兄弟撸个串巩固下友谊来的更实在?!
2006年面世的矮人堡垒可以说是「开创类的老游戏」,就连《我的世界》开发者们表示自己深受这款游戏的启发。
分支的概念 在版本控制过程中,可以同时推进多个任务,每个任务都可以创建单独的分支。 以游戏举例,一款游戏的运行作为主线分支,如果游戏中出现bug,分出一个分支来修复游戏中的bug,同时游戏的主线分支不会受到影响,当热修分支中的bug被修复后合并到主线分支中,产生新的游戏版本。如果想为游戏添加新的功能,也可以分出一个分支来进行设计,当功能成熟时即可合并到主线分支中。 1-分支类型.jpg 分支底层逻辑:指针的引用 分支的好处 同时并行推进多个功能开发,提高开发效率 各个分支在开发过程中,其中一个分支开发失败,
我就有过这样的经历,耗时整个一个晚上,后来还是放弃了。不得不在所有可能的点都加上日志,部署等待再次报错,真的很让人抓狂!
梦晨 博雯 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 这是一款「开发到死」,「永不停更」的游戏。 兄弟两人,一人开发,一人剧情,共同维持了这款游戏近20年。 现在的玩家刚刚打开它,往往会发出“这啥玩意儿?”的疑问: 没错,这款《矮人要塞》 (Dwarf Fortress)的默认界面完全由ASCII字符构成。 它是《我的世界》的灵感来源之一,还被纽约现代艺术博物馆收藏。 影响力不仅限于游戏,更是改变了艺术界对游戏的看法。 除了画面原始以外,这款游戏还不支持鼠标操作,玩家需要记住一整套键盘指令。
纵观当前VR游戏市场,以追求刺激感官为首要目的的VR游戏比比皆是,这些游戏产品也更多的为线下VR体验馆所接受。真正面向C端的VR游戏大作是近年来整个市场所缺失的品类。而在2019年年末,一款备受期待的高自由度VR大作却悄然上线,引起了VR玩家的兴趣,在该产品的Steam也引起了广泛争论。
针对部分具有挑战性的深度强化学习问题,比如雅达利游戏,已经有研究表明,进化策略(Evolution Strategies)是强化学习的可行替代方案。
有同学表示,『我不喜欢画画,不喜欢构思玩法,我只想打代码,但是我不知道打代码怎么写游戏,所以我才问如何做游戏』。
有人说,别把兴趣当做职业,因为职业会毁了兴趣。然而,对于众多对编程充满兴趣的 coder 来说,这恐怕没太多选择。从你成为一名程序员开始,你就不得不去面对需求、文档、用户、产品经理,以及永无止境的 bug。 在我的编程经历中,遭遇了无数的 bug。打算挑一些我还能想起来的且不那么低级的,跟大家分享一下。今天先抛个砖。也欢迎大家分享你遇到的奇葩 bug。 我目前所做的项目是手机游戏,后台是用 django。之前有这样一个需求: 假设已上线客户端 v1.0 配套服务器 server 1/2/3 都是 v1.0
《反恐精英:全球行动》这款游戏,被曝有远程代码执行漏洞(Remote Code Execute,以下简称RCE),让攻击者仅凭Steam游戏邀请就能接管你的电脑。
C语言,作为大多数人的第一门编程语言,重要性不言而喻,很多编程习惯,逻辑方式在此时就已经形成了。这个是我学习 C语言 后写的推箱子小游戏,自己的逻辑能力得到了提升,在这里同大家分享这个推箱子小游戏项目。
我就是这样一个与众不同的老顽固。最近所有由我单独完成的游戏项目完完全全都是用C写的。肯定没人这样干过,所以我觉得这值得我解释下为什么我要这样做。
一、概要 在 Unity入门教程(上) 中我们创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。虽然功能比较简单,但是完整地表现了使用Unity开发游戏的大体流程。 为了让这个游戏变得更加有趣,下面我们要进一步完善玩家角色和小球的动作。 二、让小球飞起来(物理运动和速度) 目前小球是静止在空中的,下面我们来尝试让它朝玩家角色飞去。 为了令小球能够模拟物理运动,需要添加Rigidbody组件。同时还需要创建一个Ball的脚本。此操作在Unity入门教程(上)中的步
RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起。最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代码能像喝小可乐一样享受和轻松。为了在Lua层可以监听到UI事件,马三制作了UGUIEventListener、UGUIDragEventListenner和UGUIMsgHandler等这样几个UI组件,其中 UGUIEventListener和UGUIDragEventListenner这种Listener组件实现了IPointerDownHandler、IPointerClickHandler和ISubmitHandler这样的UGUI IEventSystemHandler UI事件接口,并且实现了接口定义的方法,然后在 UGUIEventListener中暴露出来一些 onClick、onDrag、onSubmit这种委托字段出来。在UI实例化的时候,代码会把这些监听器的脚本动态地绑定到UI预制体上面,然后再将Lua层的onClick、onDrag等这些方法动态地与Listener暴露出来的委托字段进行绑定。这样,当我们触发了UI的事件的时候,就会执行Listener中预先实现了相关接口的方法,而我们又在这些方法中调用了我们的委托,接着在通过lua虚拟机触发Lua层的function,从而实现了Lua层对UI事件的监听,之后我们也就可以很方便地在Lua层进行业务逻辑的开发了。
强化学习会通过在系统中选择一系列的行为,把分数提到最高水平。我们可以将这类技术运用于训练一种可以打爆各种各样游戏的人工智能,例如在 Q bert 游戏中,人工智能每走一步,都要计算出合适的操作来控制这个橙色的光标,并在不碰到紫色敌人的情况下,点亮所有的立方体。
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在大家变成大佬之前,估计也受过不少折磨,做过不少训练,甚至也写过一些程序(bug)。如今过去了这么长时间,有没有想过回过头来重新看看那些古早的代码,或者让它重新运行起来?
本文主要介绍了手游行业在测试过程中常见的问题,以及腾讯云手游解决方案如何帮助开发者解决这些问题。主要包括以下三个方面:1.手游测试常见问题,如硬件兼容、软件兼容、游戏崩溃、卡顿等问题;2.腾讯云手游测试解决方案,包括硬件方案、软件方案、真机调试方案等;3.腾讯云手游测试案例,包括《崩坏3》、《和平精英》、《王者荣耀》等游戏的测试案例。通过腾讯云手游测试解决方案,开发者可以快速发现并解决手游测试过程中的问题,提高游戏的质量和稳定性。
学透 CSS可能是一个相当大的挑战。但没有啥捷径,只能多练多写。不过还是有一些有趣的方法来学习的,就是通过游戏。本文将重点介绍十种你可以边玩边学习CSS的神奇游戏。
不知不觉我们的项目开发有2年了,这两年来走了很多弯路,也收获了很多,今天在这里做一个总结。
李林 编译整理 量子位 报道 | QbitAI 出品 今天,马斯克和YC总裁Altman等创办的人工智能非营利组织OpenAI,发布了DQN及其三个变体的TensorFlow实现,以及根据复现过程总结的强化学习模型最佳实现方法。 以下是OpenAI博客文章的主要内容,量子位编译: 我们宣布开源OpenAI Baselines,这是我们内部对发表论文的复现,结果能与论文所公布的相媲美。今天要发布的,包括DQN和它的三个变体。接下来的几个月里,我们将继续发布这些算法。 复现强化学习的结果并非易事:模型的性能有很
前几日,有一群研究者整理了一个场景的List,细数了AI为了完成任务,而耍的小心眼,或者说作弊。
贾浩楠 萧箫 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI CDPR三度延期《赛博朋克 2077》,可把玩家憋坏了。 12月10日上线当天,网上一夜间流行起各种赛博朋克的梗: 前期预售800万份,上线首日就收回成本,3天时间就有17万留言评价….. 尽管CDPR不给游戏加密,默许盗版,但绝大部分玩家毫不介意为《2077》掏钱。 从来没有哪家厂商能像「波兰蠢驴」这样被玩家拥戴。 但是,《赛博朋克 2077》刚上线,按照Steam的评分规则,得到了「多半好评」。 好评率仅有73%,今天也只达到
产品的绝大部分bug,会在测试阶段被消灭,但仍然有不少的bug,脱离测试工程师的魔掌,展现在了用户面前。有些bug十分影响用户体验,不过有些bug,反而会娱乐大众,让人笑翻了天。
这是 OpenAI 在 2019 年发的一篇博客里的内容,如果想看原汁原味的官方博文,这里附上链接:
和前面一样,正式开始本章内容之前,我们先认识几个大师。这些人都是在质量管理领域有杰出贡献的大佬。
周末,我在开发网站,他在开发游戏,两个人一起写代码,一起写 Bug 头秃,竟也有了一丝别样的浪漫,好不自在!
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