在VR游戏中, 使用双手(控制器)直接对虚拟世界中的对象进行交互, 已经成为一种”标准化”的设计, 一切看起来能够用手去交互的物体, 都需要附合物理规则....这里以最常见的滑动和转轴约束进行一下分析, 它们都是把位移或者旋转限制在一个轴上, 计算起来比较简单.
对带有约束的物理对象进行交互, 难点在于如何使物理对象仍然严格按约束关系来运动....然而, 设置位置这种方式, 是不遵循物理定律的, 会导致物理对象脱离约束的运动范围, 频繁地被拉扯回来....而施加速度或力的方式, 虽然能够保证物理对象严格地按照约束来运动, 但是很难保证物理对象的位置跟手是一致的....比如滑动, 需要映射到滑动轴上; 比如转动, 需要把运动映射成旋转角. 这样的话, 相当于在交互时, 自行模拟了约束关系, 让设置的位置(或角度)保持在合理的约束范围内.