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沙龙
2
回答
SceneKit物理在ARKit中不能正常工作
、
、
、
我是ARKit的新手,我正在尝试制作一个相对简单的应用程序,你可以创建一个“墙”,用户“向它扔
球
”,然后它就会弹回来。SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: SCNPhysicsShape(geometry: sphere, options: nil)) } 问题是,很多时候,
球
不是真的撞到墙上
浏览 3
提问于2017-11-11
得票数 0
1
回答
将碰撞添加到HTML5画布
、
嗨,我有以下HTML5 Canvas应用程序:谢谢。
浏览 0
提问于2010-11-20
得票数 2
1
回答
在SAT (轴的分离)中,最小翻译向量是什么?
、
、
、
我试图创造我的第一场比赛,在那里,一个
球
可以击中一个静态砖(矩形)。现在,如果一个
球
与砖块相撞,那么我需要弄清楚
球
的哪一边碰撞,这样我就可以知道
球
应该向哪个方向弹跳。例如,如果一个
球
向最北的方向,并击中其右侧的砖块,那么它应该向东北方向弹跳。那么,在这种情况下,可以使用MTV吗?MTV能告诉我
球
撞到的矩形的哪一边吗? 请注意,我已经在我的游戏中实现了SAT,
碰撞检测
工作正常
浏览 0
提问于2012-07-18
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1
回答
处理:当一个物体移动“太快”时,如何检测碰撞?
、
我有两个对象:一个是
球
,它的速度是由一个分量向量-- velocity.x和velocity.y给出的,这样,在每一个帧中,
球
的(x, y)位置都会被更新为(x + velocity.x, y + velocity.y当然,每当
球
从上面或下面击中矩形时,我都希望它能改变它的轨迹。然而,我遇到了一个我不知道如何解决的问题:每当
球
以足够快的速度从矩形的一边移动到另一边的时候,碰撞就不会被检测到,因为
球
从来没有和矩形接触过。由于矩形很薄,发生这种行为的最小速度甚至不太高。但是,我不能在这里使用这个技巧,因为<e
浏览 0
提问于2018-04-08
得票数 0
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15
回答
球
对
球
碰撞.检测和处理
、
、
、
你点击并拖动鼠标来发射一个
球
。它会弹来跳去,最后停在“地板”上。 编辑:我发现有用的
浏览 9
提问于2008-12-06
得票数 274
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1
回答
碰撞检测
的特殊情况
、
、
如果我研究一维上两个
球
的
碰撞检测
。假设第一个
球
在位置0,他的速度为每帧5像素,第二个
球
在位置3,他的速度为每帧-5像素,那么在下一帧中,第一个
球
将移动到位置5,第二个
球
将跳到位置-2。在这种情况下,它们之间没有重叠,因此
碰撞检测
将失败。我该怎么处理这个案子呢?这里有一张图片来解释:
浏览 0
提问于2019-03-13
得票数 0
2
回答
Java中的
球
碰撞
、
我正在做一个游戏,在这个游戏中,一个
球
去收集其他
球
。我已经写了一个
碰撞检测
器,但我发现它有点不正常。如果被控制的
球
在要收集的
球
的右侧大约10个像素处,它仍然会记录碰撞。如果用户的
球
在要收集的
球
的左侧,则碰撞效果良好。谁能解释一下为什么会发生这种情况,并/或建议解决方法?谢谢!这是我的
碰撞检测
器: int ballX = b.getX();
浏览 1
提问于2014-07-15
得票数 0
1
回答
iPhone Pong高级偏转角度
、
、
我目前正在为iPhone开发一个简单的乒乓
球
游戏。目前使用CGRectIntersectsRect进行
碰撞检测
,至于
球
击中球拍时的偏转,我只是将
球
的速度乘以-1 (因此反转了
球
的方向)。我正在尝试做的是,当
球
击中球拍时,它会检查
球
是否离球拍中心有多远,并随着
球
离球拍中心的距离越远,偏转角度越大。(例如,在这种情况下,无论
球
来自何处,只要
球
击中球拍的中心,
球
都会以90度的角度向后偏转) 我该怎么做呢?
浏览 0
提问于2010-04-24
得票数 0
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2
回答
关于OnTriggerStay()函数的统一问题
、
、
我有一个足球脚本,每当
球
与球门线发生碰撞时,
球
就会回到中间位置,point.But看上去好像
球
不回Lerp(),后来我试着检查是否将其视为与Debug.Log("Goal");的碰撞,但没有登录到console.Please
浏览 0
提问于2015-01-14
得票数 0
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1
回答
XNA 4.0中的三维
碰撞检测
、
、
、
我是一个3D FPS射击在XNA 4.0和我有严重的问题,设置我的
碰撞检测
。 首先,我在搅拌机中做模型,我有一个高多边形和低多边形版本的模型。我想使用低多边形模型与
碰撞检测
,但我很困惑如何做它。
浏览 4
提问于2012-10-24
得票数 0
1
回答
弹跳2D
球
- Python
、
、
、
、
我正在尝试制作一个有6个部分和一堆相互弹跳的
球
的程序。这些
球
并没有做它们应该做的事情,而是相互卡住了。有时它们会反弹,有时则不会。 我尝试过2D弹跳的多种公式,但这一次似乎实际上保持了动量。
浏览 13
提问于2020-04-01
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13
回答
如何优化我的基本物理模拟器?
、
、
问题:问题在于
碰撞检测
。在最简单的情况下,
碰撞检测
是一个O(N^2)问题。每个
球
检查另一个
球
。这很快就会得到很差的性能(即使是100个
球
,每个循环都会进行10k的碰撞检查)。再次,我没有问题,直到我击中一个相当数量的N个
球
。
碰撞检测
- -(又名。(分类和
浏览 0
提问于2009-02-24
得票数 35
1
回答
limejs
碰撞检测
、
我知道LimeJS包含用于
碰撞检测
的Box2d。我正在寻找一些帮助开始创建检测。这就是我所拥有的: 一个
球
从屏幕的顶部掉了下来。下面有三个可拖动的平台。基本上,我需要
球
打到平台上,然后沿着顶部滚动,直到它到达边缘并掉下来。
浏览 4
提问于2013-01-15
得票数 0
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1
回答
球
对
球
碰撞检测
、
、
当两个
球
碰撞时,我试图找到交叉点,这样我就可以在其他方向上重新反弹它们。我尝试了各种方法来实现它,但没有success.Can任何人请告诉我,有什么简单的方法来检测碰撞和重新反弹it.Here是我的样例代码,其中
球
碰撞到设备的屏幕,并反弹回来:- class Ball extends
浏览 1
提问于2015-01-07
得票数 0
1
回答
碰撞检测
不能正常工作
、
我必须提交一个突破克隆,我正在努力与
球
和砖块的
碰撞检测
。基本上,
碰撞检测
是有效的,但是
球
会破坏距离视觉对象大约10像素的砖块。我正在检查两个对象的边界,但我猜问题是
球
是移动的对象,而砖块是静态的。
浏览 1
提问于2016-11-24
得票数 0
1
回答
球
的速度矢量,反射点
、
、
当
球
与桨角相撞时,我需要计算出新的速度矢量。我发现计算反射矢量的公式是: r=d−2(d⋅n)n。我的第一个想法是用桨角的坐标和
球
的中心创建一个矢量,将它规范化,并将它作为我的表面法向n。但是,经过更多的研究,我看到了以下文章:池厅课程:快速、准确的圆圈或球体
碰撞检测
碰撞都是弹性的,重力和摩擦
浏览 0
提问于2015-12-02
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1
回答
球
在碰撞后分裂,并向不同方向移动
、
、
我有一个程序,我创造的
球
,弹来弹去。当两个
球
相撞时,两个
球
都会分裂成两个较小的
球
,开始向不同的方向移动。(this.equals(b))) { } else return false;public Ball(double x, double y, double size, double dx, double dy) {
浏览 0
提问于2017-11-09
得票数 0
2
回答
不想在相同的位置点击
、
、
、
目前,这段代码让我每次点击时都会产生
球
。 我想要的是,不让用户在相同的位置点击。也就是说,迫使他不要在相同的位置发送垃圾邮件。
浏览 2
提问于2012-11-23
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1
回答
P5.JS - Calulcate 3点交叉口
、
我试图为使用javascript及其库p5.js制作的乒乓
球
游戏计算一个3 point intersection。我的问题是,我怎样才能拿起MaxTopPos和MaxBottomPos,看看球是在中间还是在边缘?我想要做的是检查
球
是否击中了桨,以及它是否把
球
送到了相反的方向。
浏览 0
提问于2017-08-27
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3
回答
Unity 3D物理
、
、
、
我想让我的
球
从墙上反弹到另一个方向。当
球
撞到墙上时,它就会直接反弹回来。我试着改变方向,使其与它撞击墙壁的方向正交,但它不改变方向。正因为如此,
球
就一直撞在墙上,然后直接反弹回来。其次,有时
球
会穿墙而过。墙有长方体对撞器,而
球
有球体对撞器。它们都具有连续动态作为
碰撞检测
模式。
浏览 7
提问于2011-02-13
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