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沙龙
1
回答
旋转重力矢量以进行真实
的
对象移动
、
、
我有一个世界和一个物体
的
重力向量(0,-9.8)。此对象附加到世界上。如果我修改了世界
的
旋转,我如何计算重力?谢谢!
浏览 3
提问于2012-05-24
得票数 0
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1
回答
knex.js:在创建、更新和删除查询
中
包含验证规则
、
、
在使用Knex.js查询构建器库时,是否可以结合用于创建、更新和删除操作
的
数据验证规则,即使Knex不执行此? 即使是书架也没有一个验证引擎。
浏览 3
提问于2016-01-23
得票数 5
2
回答
将
摩擦力
与XNA和C#结合使用
、
、
、
我不是在问如何实现这一点,它
的
概念很简单。我遇到
的
麻烦是浮点。下面是我
的
代码: if (!问题是,如果我以正速度(X或Y)移动玩家,
摩擦力
就会正常工作,他
的
速度就会减少到0.0。但是,如果我以负速度移动他,
摩擦力
就会增加,出于某种原因,
摩擦力
不会在0.0停止,而是上升到0.2,然后停止。最后,在调试输出
中
,当玩家正向移动(假设停止)时,他在x和y上
的
速度(取决于我如何移动
浏览 1
提问于2012-04-19
得票数 1
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1
回答
有没有办法在Pymunk
中
实现静态摩擦?
、
、
、
我
的
问题很简单:有没有办法或变通方法在pymunk
中
同时实现静态和动态摩擦?谢谢!
浏览 0
提问于2017-06-14
得票数 1
4
回答
OpenModelica建模库仑摩擦:平移误差,后优化模块findZeroCrossings (仿真)失败
、
、
我在模拟Modelica
中
的
库仑摩擦。其基本概念是检查表面之间
的
相对速度是否小于一个常数,以及试图相互滑动
的
外力小于最大静
摩擦力
(normalForce * staticFrictionCoefficient),则
摩擦力
等于外部剪力
的
负值。另外,
摩擦力
等于滑动方向相反方向
的
动力
摩擦力
(normalForce *kineticFrictionCoefficient)。我在Modelica
中
实现了这个概
浏览 1
提问于2017-02-07
得票数 1
2
回答
如何赋予粒子一种物理材料,或者使它们没有
摩擦力
?
、
、
我有一个y力为-9.8
的
粒子发射器,所以它们会像沙子一样倒下。不幸
的
是,当它们撞击一块以45度角倾斜
的
木板(盒子对撞机上有冰物理材料
的
立方体)时,它们会非常缓慢地滑下。你能给粒子一种像冰一样
的
物理物质吗?如果没有,如何减少粒子和所有其他物体之间
的
摩擦力
,使其更快地向下流动?
浏览 0
提问于2011-09-09
得票数 1
2
回答
摩擦力
只适用于相反
的
运动方向吗?
假设一个物体在斜坡上滑动,物体
的
速度是(0,0,5)。
摩擦力
与motiong相反,为(0,0,-1)。 然而,重力也影响着斜坡上
的
物体。重力在斜率切线方向上做(-1,-1,0)每一帧
的
冲量。物体是否也应该在(1,1,0)
的
方向上经历摩擦?还是只会在(0,0,-1)方向发生摩擦?我发现摩擦总是与运动方向相反
的
概念很奇怪,因为这意味着当一个物体在斜坡上稍微向下滑动时,但不是很大,因为摩擦作用于相反
的
重力方向,当你在垂直方向上加上一个冲动时,物体突然会更向下滑动,因为
浏览 0
提问于2021-04-27
得票数 0
1
回答
如何在一对材料之间应用摩擦系数
、
我正在学习SceneKit和物理部分,可以选择设置任何物体
的
摩擦力
。我有两个问题要问 给定两个物体系统
的
摩擦系数,如何将friction性质在SceneKit
中
赋值,使之与现实世界
的
物理相匹配?例如,对于保龄球游戏,球道之间
的
摩擦系数为0.12,在SceneKit
中
我应该给球道和球道指定什么值,因为没有设置静态和动态
摩擦力
以及设置两个物体之间
的<
浏览 1
提问于2019-08-23
得票数 1
2
回答
在脚本
中
实例化并应用新
的
PhysicsMaterial2D (Unity)
、
在它
中
,我希望能够赋予不同实体不同程度
的
摩擦力
,而不需要在编辑器
中
创建多个材质。我目前正在尝试通过将PhysicsMaterial2D定义为成员变量并在Start方法
中
实例化它来实现这一点。然后基于公共成员变量应用材料
的
摩擦力
。然后我设置演员
的
对撞机2D
的
sharedMaterial。collider2D.sharedMaterial = actorMaterial;} 我可以验证collider2D.sharedMat
浏览 2
提问于2014-10-10
得票数 2
1
回答
如何在AndEngine
中
同时弹跳、移动和跳跃精灵
、
、
、
我正在寻找移动与相同
的
方式一个精灵。我正在使用AndEngine。如何使用AndEngine Box2D物理扩展移动忍者(精灵),包括移动和跳跃。下面是我
的
MainActivity1.class: Scene scene;
浏览 2
提问于2013-02-21
得票数 2
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1
回答
日晕粗糙表面:
摩擦力
、
、
我想做一个粗糙
的
表面,当一个球滚过它
的
时候,球会很快停下来。(就像一个沉重
的
钢球在沙子上滚动) 我已经尝试将球和表面的
摩擦力
都设置为1.0,并且我尝试为这两者设置更高
的
密度,但这似乎不是我想要
的
,球只有在碰到什么东西时才会停止,否则,它将继续在表面滚动。
浏览 0
提问于2011-08-08
得票数 0
1
回答
在空中发射角色
的
速度增加- unreal4
我正在开发一款2D游戏,使用
的
是虚幻
中
的
sidescroller预设。所以,我试着给我
的
角色增加一项技能,让他冲向它
的
混泥方向(左/右)。它“工作”使用引擎
的
功能发射字符,但是我注意到,当角色在半空中时,在激活技能后,它
的
发射速度会大大提高,我不知道为什么。(我今天才刚开始) 蓝图是这样
的
: 提前感谢
浏览 9
提问于2020-01-07
得票数 1
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5
回答
游戏物理--摩擦
、
我
的
问题很简单:我如何实现
摩擦力
?我所尝试
的
似乎都不起作用。public void update() {} int key
浏览 0
提问于2013-04-14
得票数 0
1
回答
大理石/车轮游戏物理-动力学与静态摩擦?
我读过一些关于摩擦这里
的
“法向力”模型
的
文章。我认为,这不是一个完整
的
画面,而是一个不错
的
近似,如果它符合你想要
的
模型
的
需要。它提到了静态
摩擦力
和运动
摩擦力
,其中静态
摩擦力
是物体开始运动之前需要克服
的
力量,然后运动
摩擦力
指定了你需要施加多少力来保持物体运动。对于滚球或车轮旋转
的
例子,我知道一点力会使它滚动,而施加大量
的
力会使它“打滑”,失去与地面的接触/
浏览 0
提问于2017-01-10
得票数 1
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1
回答
unity2D移动到固定物体会导致失重
当我按下键盘并将圆圈推到右边
的
墙上时,重力不起作用。 我也不知道原因。我希望即使圆圈撞到墙上,重力也会起作用。 我怎样才能防止这个问题?
浏览 33
提问于2019-02-26
得票数 1
2
回答
PhysicsJS摩擦行为
、
我是physicsjs
的
新手,为了熟悉这个库,我正在创建一些测试模拟。 我想模拟在屏幕上滑动
的
多个盒子,它们都经历了不同程度
的
摩擦。到目前为止,我有3个框,从屏幕
的
左边开始,都有一个pos xvel。我不确定将
摩擦力
添加到模拟
中
的
最佳方法是什么。所有3个盒子都不应该受到摩擦
的
相同影响。因此,我需要一些方法来应用一个通用
的
摩擦力
算法到所有的盒子,但是
摩擦力
的
大小需要取决于它当前作用于
浏览 4
提问于2014-05-15
得票数 3
5
回答
简单
的
基于物理
的
移动
、
、
我正在开发一个2D游戏,我试图使用一些基本
的
物理代码将物体加速到最高速度。下面是它
的
伪代码:const float friction = 0.8f; // value is always 0.0.,它不依赖于质量或实际
的
摩擦力
(代码
中
的
摩擦力
只是作用于运动
的
一般力)。它起到了"velocity *= friction;“部分
的
浏览 2
提问于2009-03-20
得票数 31
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1
回答
对于1个轴,单位rigidbody2d速度随时间随机收敛为0
我做了一个非常简单
的
程序,它在屏幕
的
边缘创建边缘碰撞,然后启动一个带有冲力
的
circleCollider2d
的
椭圆。我有一个奇怪
的
问题,随着时间
的
推移,其中一个速度轴收敛到0。例如发生
的
情况是,对象将开始以对角线
的
方式移动,但如果有足够
的
反弹,
浏览 1
提问于2016-10-23
得票数 0
1
回答
帮助设计小型数据库
、
、
我有一个小
的
数据库,我需要帮助设计。我有一个VB.NET程序,它从.csv文件
中
获取数据并将数据输入Access数据库。数据来自“跑道
摩擦力
测试”。机器测量跑道上由于飞机着陆时产生
的
橡胶而产生
的
摩擦力
水平,并将数据放入.csv文件
中
。我需要帮助为这些数据设计表,这样我就可以像我需要
的
那样使用这些数据。执行
摩擦力
测试后,我有一个“测试”与两个“跑”(左侧和右侧跑道)。这个测试数据被记录到两个.csv文件
中
,每个“运行”
浏览 2
提问于2009-12-10
得票数 1
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1
回答
基于脉冲
的
物理发动机
中
重力引起
的
摩擦
、
这意味着,对此作出反应所需
的
冲量(假定恢复为0)将是接触法线方向
的
速度,乘以质量。friction_impulse / time <= normal_impulse * coefficient / time这样: pla
浏览 0
提问于2013-01-06
得票数 4
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