这里是一篇Metal新手教程,先定个小目标:把绘制一张图片到屏幕上。 Metal系列教程的代码地址; OpenGL ES系列教程在这里;
大家好,我是云朵君! 今天给大家带来一篇比较有意思的可视化图——🍭棒棒糖图🍭详细绘图教程。对比Excel与Pyhton,手把手教你绘制高大上的🍭棒棒糖图🍭。 ---- Excel绘制棒棒糖图 首先是数据准备,首先将原始数据复制一列,得到两列一样的数据。 选择数据,插入组合图,分别设置柱状图和散点图的组合图表,确认后既可以得到初步的棒棒糖图。 📷 可根据需要设置相应的样式: 📷 其中设置x轴的位置相对较复杂些。 首先选中y轴,右击再点击设置坐标轴格式,接下来分别设置横坐标轴位置及横坐标轴标签。设置x坐标轴值
前言 在上一章中,我们使用OpenGL ES绘制了一个平平无奇的三角形。那么如何绘制3D模型呢?其实,在计算机的世界中,所有的3D模型都是由无数的三角平面拼接而成。 通常我们使用.stl格式来记录
本文实例讲述了Android开发之绘制平面上的多边形功能。分享给大家供大家参考,具体如下:
本文实例为大家分享了OpenGL ES正交投影展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
本文描述了二维复合变换的基本方法和思想,根据鼠标位置坐标获取起始点pStart和终止点pEnd的坐标,设计实现每个基本图形的画图方法,根据pStart和pEnd即可确定基本图形的控制点,进而绘制对应图形。规范化齐次坐标以后,图形几何变换可以表示为图形控制点点集合的规范化齐次坐标矩阵与二维变换矩阵相乘的形式,分别设置二维变换矩阵的参数信息,设计实现对应的方法,即可实现图形的二维变换功能。
Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:
OpenGL 是 Open Graphics Library 的简写,意为“开放式图形库”,是用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。OpenGL 不是一个独立的平台,因此,它需要借助于一种编程语言才能被使用。C / C++ / python / java 都可以很好支持 OpengGL,我当然习惯性选择 python 语言。
VBO Vertex Buffer object 为什么要用VBO 不使用VBO时,我们每次绘制( glDrawArrays )图形时都是从本地内存处获取顶点数据然后传输给OpenGL来绘制,这样就会频繁的操作CPU->GPU增大开销,从而降低效率。 使用VBO,我们就能把顶点数据缓存到GPU开辟的一段内存中,然后使用时不必再从本地获取,而是直接从显存中获取,这样就能提升绘制的效率。 创建VBO的主要步骤: //1. 创建VBO得到vboId int[] vbos = new int[1]; GLE
【编者按】OpenGL(开放式图形库),用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口,C、C++、Python、Java等语言都能支持 OpenGL。本文作者以 Python 语法为例,用两万字详解 OpenGL 的理论知识、用法与实际操作,干货满满,一起来看看吧。
下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
最近公司项目需求,要做一个百度地图电子围栏的功能,在网上查了一下资料,看了很多博客,大多数都写的不是很详细,我看的云里雾里的,最后终于集合所有的几篇资料,自己做出了一个简单的demo,下面将过程记录和分享一下,希望给予有需要同学一些帮助,我这个人说话比较啰嗦,所以写的一定会很详细的,哈哈!闲言少叙,开始了。
Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算
当我第一次看到这张图的时候,第一反应就是,这不就是一张随机的运动图嘛,把每粒子的运动轨迹位置添加一个通过random函数获取数值不就可以了?
2、在进行矩阵之间的运算时,假设a,b表示两个矩阵,a*b表示矩阵a与矩阵b进行矩阵相乘,a.*b表示矩阵a中的元素与矩阵b中的元素按位置依次相乘,得到的结果作为新矩阵相同位置的元素。
说起three.js,着色器材质总是绕不过的话题,今天郭先生就说一说什么是着色器材质。着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧。
上一篇的教程介绍了如何绘制一张图片,这次的目标是把图片显示到3D物体上,并进行三维变换。
在上一篇教程《WebGL简易教程(八):三维场景交互》中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放。那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图。
在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?
作者简介 jzg,携程资深前端开发工程师,专注Android开发; zcc,携程高级前端开发工程师,专注iOS开发。 一、前言 随着移动端短视频的火热,音视频编辑工具在做内容类APP上的地位举足轻重。丰富的转场方式可以给短视频带来更多炫酷的效果,从而更好地赢得用户青睐。本议题主要包含了对OpenGL的简单介绍及相关API使用,GLSL着色器语言的基本使用,以及如何通过编写自定义的着色器程序来实现图片的转场效果。 二、为什么使用OpenGL以及使用的难点 2.1 为什么使用OpenGL 视频的转场效果离不开图
理解掌握OpenGL程序的投影变换,能正确使用投影变换函数,实现正投影与透视投影。
在上一篇教程《WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)》中,通过使用模型视图投影变换,绘制了一组由远及近的三角形。但是这个示例还是太简单了,这几个三角形的坐标仍然是-1到1之间的坐标,无论如何都是很容易设置参数的,可能并不能很深入的理解模型视图投影变换。
主要有cv2.line()//画线, cv2.circle()//画圆, cv2.rectangle()//长方形,cv2.ellipse()//椭圆, cv2.putText()//文字绘制
今年疫情以来,工作都比较紧凑,没能抽出时间来记录工作日常了。最近接触一个项目需要使用到百度地图的围栏功能,作为前期调研,先探探路。 经过一番搜搜,找到一篇不错的文章。专门介绍,百度地图围栏的。地址如下:https://www.cnblogs.com/CherishTheYouth/p/CherishTheYouth_20190416.html
前言 在App开发中,为了追求给CPU减负,我们经常会使用GPU来渲染我们想要显示的图片。如何控制GPU为我们工作? 渲染管线 GPU的工作流程是固定的: image.png 上图就是OpenGL E
上一篇文章《Matrix 原理剖析》 介绍了 Matrix 的基础原理,本文介绍 Matrix 一些常用方法以及具体的使用场景
通常我们通过 AVCaptureSession 相关的 API 来进行音视频的采集,其中主要组件分为 Input、Output、Session 几个部分:
一切尽在注释里: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"></meta> <title>star rotate</title> </head> <body> <canvas id="canvas"> 当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器使用 </canvas> <script type="text/javascript"> window.onload=function()
在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput实现音频播放器,我们学习了如何播放音频,接下来我们便来学习如何通过opengl来显示YUV画面
上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已..... 本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的 做低级的事情, 就要用低级的A
自定义栅格图层 是指用户可以通过特定软件,将自定义的图像按照上文所述的方式切割为瓦片,并生成图片,然后按照瓦片坐标拼接形成地图的图层。常用于手绘地图、卫星图、地形图等。
本文介绍了如何使用OpenGL ES创建2D图形和3D世界,包括2D图形的绘制和3D世界的构建。通过使用OpenGL ES,开发者可以更高效地开发高性能的移动游戏和应用,同时可以节省GPU资源。
在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式。除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到更逼真的地形效果。这就要用到我们这一章的新知识——纹理了。
通过javascript可以对矩形区域进行操作,可以自由的绘制图形,文字等。而且,可以添加影子,进行涂色,另外还可以对绘制的图形进行旋转等操作。
图元可以用 glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、glDrawElementsInstanced 命令绘制的几何形状对象。
QGLWidget是遗留Qt OpenGL模块的一部分,和其他QGL类一样,应该在新的应用程序中避免使用。相反,从Qt 5.4开始,最好使用QOpenGLWidget和QOpenGL类。
传统的3D绘图编程方式 (1) 将顶点代入顶点缓冲区 (2) 设定变换函数 (3) 设定光源 (4) 设定纹理和材质 (5) 绘制多边形 用的比较多的明暗处理算法在图形学上我们就学过:朗伯算法和高洛德算法。而在3D加速卡中可以硬件实现的的也就是上面的经典算法。但是随着硬件的发展,1999的SigGraph大会上游戏程序员一致希望将算法直接写入3D显卡(正确地说是3D加速芯片中),会后便出现了GPU(Graphic Processing Unit)编程技术。 以前,像自然光渲染这样的算法,只能呆在纸上,因为
No 图 No Code,上面旋转的地球是不是很酷炫,下面就让我们开始说说如何绘制旋转地球吧?绘制旋转地球需要3个步骤:
线的绘制宽度是 OpenGL 状态机中的一个值 , 通过 glLineWidth 方法设置 ; 下面的代码将线的宽度设置为 2 像素 ;
这个炫酷的图表仍然来自excelhero.com。正如之前提到过的,通过学习研究复杂的图表制作,无论是否能够完全明白,都会很好地提高我们的Excel绘图能力。
前面的文章里写过使用sharpGL三维建模生产3D井眼轨迹,这篇文章主要是说一下在WPF中如何进行3d图绘制。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
在上章3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形,我们为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销。
程序创建完之后,我们需要需要对着色器进行动态控制才能达到我们所需要的功能。(如不知道怎么创建WebGL,可参考上篇文章)。 首先让我来介绍2个变量,我们需要借助这2个变量搭建的桥梁才能使JavaScript与GLSL ES之间进行沟通。 attribute: 用于顶点点着色器(Vertex Shader)传值时使用。 uniform:可用于顶点着色器(Vertex Shader)与片元着色器(Fragment Shader)使用。 将顶点动态化 先在顶点着色器代码中,将对应的vec4的固定值变成变量。 v
所谓阴影,就是物体在光照下向背光处投下影子的现象,使用阴影技术能提升图形渲染的真实感。实现阴影的思路很简单:
今天小菜的#processing源码分析系列给大家带来的是一个文字气泡抖动的效果实现原理解析。
最近要做一个基站站点的可视化呈现项目。 我们首先尝试的是三维的可视化技术来程序,但是客户反馈的情况是他们的客户端电脑比较差,性能效率都会不好,甚至有的还是云主机。 因此我们先做了一个性能比较极致的3Ddemo,如下图所示:
你以为我的封面图只是吸引眼球? 上集说到:用矩阵的变换来操作顶点,使图形产生相应的变化(移动,选择,缩放) 这一集将点亮世界之光,让你对OpenGL的世界有更深的了解 普通副本五:黑龙之珠
@张风捷特烈 2020.12.08 未允禁转 我的公众号:编程之王 联系我--邮箱:1981462002@qq.com -- 微信: ~ END ~
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