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    你必须知道的webgl基础

    即使三维空间中有一个苹果,如果镜头的方向不对着苹果的话,同样也是看不到这个苹果的。而且,如果将镜头大幅度远离苹果,那么也有可能看不到苹果了。 投影变换:这个变换,定义了三维空间的摄影区域。...顶点链接顺序和遮挡剔除 3D渲染的世界里,看不到的东西不绘制的是减轻负担的最普通的方法。这就叫做遮挡剔除,如果设定了遮挡剔除,就只会绘制外侧看得见的多边形,内侧的所有多边形就都不再进行绘制了。...而且,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader)。 这样可以由程序员控制的机制叫做可编辑渲染管线。而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。...由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器着色器的添加可以有多种做法。着色器是由程序员自己编写的,而且着色器的代码就是简单的字符串而已。...所以,不管用什么方法,只要把这个着色器字符串传给程序就可以了。 最简单的方法,就是把着色器记录在HTML中。使用这种方法的话,是利用HTML的script标签来做的。下面是一个简单的例子。

    1.3K11

    Android OpenGL ES 基础原理

    例如一款3D游戏,游戏中有一辆汽车,正对我们的为正面,我们看不到的一面为反面,虽然反面看不到,但OpenGL ES还是会进行绘制。...GL程序 OpenGL ES渲染需要借助GL程序,通过创建GL程序、顶点与片段着色器、加载着色器代码、编译代码、应用、数据填充,最终进行渲染。...在创建GL程序之前,我们先来了解顶点着色器与片段着色器着色器源码 GL程序渲染的过程中需要确认顶点位置与对应的颜色,而这两个部分分别借助于顶点与片段着色器来实现。...可修饰声明顶点、颜色等数据 uniform:顶点着色器与片段着色器的共享数据,在程序中值的不变的,初始值由程序外部传入 varying:顶点着色器输入,片段着色器输出;由顶点着色器传输给片段着色器中的插值数据...= GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) 将之前定义的着色器源码加载到着色器中 // 加载顶点与片段着色器代码 GLES20.glShaderSource

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    WASM和机器学习

    WebAssembly 是一种可以在现代Web浏览器中运行的低级的类汇编语言,具有紧凑的二进制格式,接近本机的性能运行的。...Memory : 一个可调整大小的ArrayBuffer,其中包含由WebAssembly的低级内存访问指令读取和写入的线性字节数组。...最后,将 ML 推理部署到 Wasm 运行时已经足够困难了,而无需将翻译的复杂性添加到较低级别的抽象中。...TVM自动从TensorFlow,Keras,PyTorch,MXNet和ONNX等高级框架中提取模型,使用机器学习驱动的方法自动生成低级代码,在这种情况下,将以SPIR-V格式计算着色器。...需要一个runtime来加载着色器代码,并使主机代码对话能够正确地与着色器通信。TVM具有最低的基于C ++的runtime。

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    Android OpenGL 介绍和工作流程(十)

    2.顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标,同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。...6.片段着色器的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...在裁剪坐标系下,x、y、z各个坐标轴上会指定一个可见范围,坐标超过可见范围的顶点(vertex)就会被裁剪掉,这样,3D场景中超出指定范围的部分最终就不会被绘制,我们也就看不到这些部分了。...之所以会有这么一步,是因为我们总是通过一个屏幕来观察3D场景,类似于透过一扇窗户观察窗外的景色,屏幕不是无限大的,因此一定存在某些观察视角,我们看不到场景的全部。...看不到的场景部分,就是通过这一步被裁剪掉的,这也是「裁剪」这一词的来历;另一方面,把3D场景投射到2D屏幕上,也主要是由这一步起的作用。

    2.2K50

    OpenGL 优化项之面剔除和注意点

    那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。 面剔除 既然现在要把看不到的面丢弃,那么问题就来了: 如何去确定哪个面看得到,哪个面看不到呢?...在 OpenGL 中允许检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们,而丢弃所有背向观察者的面,这就可以节省片段着色器的运行。 所以,我们要做的就是告诉 OpenGL 哪个面是正面,哪个面是背面。...这样定义的好处在于三角形顶点的实际连接顺序是在光栅化阶段进行的,也就是顶点着色器运行之后,这些顶点就是以观察者视角所见的了。...关于具体的代码实现,可以参考我的 Github 项目: https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial 小结 使用面剔除可以优化渲染过程,省下超过 50 % 的片段着色器执行数

    1.4K50

    编译着色器并在屏幕上绘图

    二.加载着色器   1.我们已经为着色器写了代码,下一步则要把他们加载进内存中。为此,我们首先需要定义一个可以从资源文件夹中读取那些代码的方法。...三.编译着色器,链接程序,绘制图形   1.现在,我们已经把每个着色器的源代码读取出来了,下一步就是编译每个着色器了。...我们可以新建一个辅助类ShaderHelper,它可以创建新的着色器对象,编译着色器代码并返回代表那段着色器代码的着色器对象。...) val fragmentShader=ShaderHelper.compileFragmentShader(fragmentShaderCode)   3.把着色器一起链接进OpenGL程序,编译完顶点着色器和片段着色器后...glDrawArrays(GL_POINTS,8,1) glUniform4f(0,0f,1f,0f,1f) glDrawArrays(GL_POINTS,9,1)   现在可以运行程序,但是此时我们只能看到桌子的一个角,看不到完整的桌子

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    Unity Shader

    透明物体处理的问题 对于透明物体的处理,是游戏引擎的一个重要能力,通常通过模型的 透明通道 alpha 来控制物体的透明情况,alpha取值范围为 0,1,0表示完全透明,看不到该物体,1表示完全不透明...,片段着色器的输入是顶点着色器输出插值得到 for (k = 0; k = model.cover_pixels_lsit.length; k ++) { pixel = model.cover_pixels_lsit...这个方法应用于透明物体会存在问题:假设透明物体A位于摄像机和不透明物体B之间,那么摄像机应该能够看到B,然而如果使用深度测试和写入的方法,在深度测试时因为A的深度更小,直接采用了A的颜色,根本看不到B的颜色...,片段着色器的输入是顶点着色器输出插值得到 for (k = 0; k = model.cover_pixels_lsit.length; k ++) { pixel...代码很简单,就是针对张贴图采样并显示,这里增加了一个变量 _alphaScale 来控制透明的程度,方便看不同透明程度下的混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码的修改

    3.4K65

    OSG与Shader的结合使用

    概述 以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。...OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader的时候看不到这些步骤了,所以有点不习惯。这里我总结了两个最简单的例子。 2....其实很简单,当使用固定管线的glColor函数后,该颜色值就以作为内置gl_Color变量传入顶点着色器, 顶点着色器计算通过gl_FontColor和gl_BackColor保存正面和反面的值;而继续传入到片元着色器之后...root); viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600); return viewer.run(); } 这段shader代码也比较简单,在顶点着色器中...gl_TexCoord[0]经过插值后传入片元着色器,通过自定义的纹理单元变量sampler2D baseTexture,使用texture2D函数获取像素值。最终的渲染效果如下: ? 4.

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    3.1 Shader Language 原理第 3 章 Shader Language

    在 shader language 存在之前,展示基于图形硬件的编程能力只能靠低级的汇编语言。...Fragment Processor(可编程片断处理器,又称为片断着色器) 的作用进行阐述,然后在此基础上对 vertex program 和 fragment program 进行具 体论述,后对...为了清楚的解释顶点着色和片断着色的含义,我们首先从阐述 GPU 上的两个组件:Programmable Vertex Processor(可编程顶点处理器,又 称为顶点着色器)和 Programmable...Fragment Processor(可编程片断处理器,又 称为片断着色器)。...图 8 可编程图形渲染管线 对比上一章图 3 中的 GPU 渲染管线,可以看出,顶点着色器控制顶点坐标 转换过程;片段着色器控制像素颜色计算过程。

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    移动平台 Unity3D 应用性能优化(下)

    在了解GPU优化都有哪些着手点之前,我们先了解一下GPU在3D软件渲染中做了啥事: 顶点着色器 GPU接收顶点数据作为输入传递给顶点着色器。...顶点着色器的处理单元是顶点,输入进来的每个顶点都会调用一次顶点着色器。(顶点着色器本身不可以创建或销毁任何顶点,并无法得到顶点与顶点之间的关系)。...3、使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术 遮挡剔除是用来消除躲在其他物件后面看不到的物件,这代表资源不会浪费在计算那些看不到的顶点上,进而提升性能。...中间操作 1、曲面细分着色器:是一个可选的着色器,主要用于细分图元。 2、几何着色器:是一个可选的着色器,可用于执行逐图元的着色操作,或者被用于产生更多的图元。 3、裁剪:这一阶段是可配置的。...片元着色器 片元着色器的输入就是上一阶段对顶点信息插值得到的结果,更具体点说,是根据从顶点着色器中输出的数据插值得到的。而这一阶段的输出是一个或者多个颜色值。

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    Unity Shader

    透明物体处理的问题 对于透明物体的处理,是游戏引擎的一个重要能力,通常通过模型的 透明通道 alpha 来控制物体的透明情况,alpha取值范围为 0,1,0表示完全透明,看不到该物体,1表示完全不透明...,片段着色器的输入是顶点着色器输出插值得到 for (k = 0; k = model.cover_pixels_lsit.length; k ++) { pixel = model.cover_pixels_lsit...这个方法应用于透明物体会存在问题:假设透明物体A位于摄像机和不透明物体B之间,那么摄像机应该能够看到B,然而如果使用深度测试和写入的方法,在深度测试时因为A的深度更小,直接采用了A的颜色,根本看不到B的颜色...,片段着色器的输入是顶点着色器输出插值得到 for (k = 0; k = model.cover_pixels_lsit.length; k ++) { pixel...代码很简单,就是针对张贴图采样并显示,这里增加了一个变量 _alphaScale 来控制透明的程度,方便看不同透明程度下的混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码的修改

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    使用 WPF 做一个可以逼真地照亮你桌面的高性能阳光

    效果预览 先放上两张动图看看效果,GIF 比较大,如果博客里看不到可以点击下面的小标题下载下来看。...代码实现 实现本文效果的代码其实很少,只有以下几步: 制作一个全透明窗口 编写一个像素着色器 画一个简单的阳光形状 不过在开始之前,我们先创建一个空白的 WPF 项目吧: 第一步:制作一个全透明窗口...第二步:编写一个像素着色器 想了解怎么写像素着色器的,可以阅读我的另一篇博客:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码。...需要在像素着色器里编写此代码(不想学像素着色器的可以忽略此代码直接往后看): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 sampler2D inputSampler...因为它在图形渲染管线的像素着色器部分运行,其所有代码都在 GPU 中并行执行,且每次执行仅需不到 10 条指令。你可以看到任务管理器中,它的 CPU 和 GPU 消耗都是 0。

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    OpenGL 图形渲染流程入门

    如下图所示,图形渲染管线可以被划分为顶点着色器、图元装配、几何着色器、光栅化、片段着色器和测试混合六个阶段,每一个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。...顶点着色器 3D 图形都是由一个个三角面片组成的,顶点着色器就是计算每个三角面片上的顶点,并为最终像素渲染做准备。在顶点着色器中,可以访问到顶点的三维位置、颜色、法向量等信息。...几何着色器 几何着色器位于顶点和片段着色器之间,如果没有使用时,则顶点着色器输出到片元着色器,在使用几何着色器后,顶点着色器输出组成一个基础图元的顶点信息到几何着色器,经过几何着色器处理后,再输出到片元着色器...几何着色器在启用后,它将获得顶点着色器以组成一个基础图元为一组的顶点输入,通过对输入的顶点进行处理,几何着色器将决定输出的图元类型和个数。...当前片元的透明度是其中一个重要的指标,通常我们设定一个阈值,如果透明度小于这个阈值,那么就会被直接舍弃,相当于这个片元透明到 "看不到"、"消失" 了一般;而高于这个阈值的面片则会被当作不透明的物体来进行处理

    2.1K10

    KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践

    这画面效果是会随着时间不断改变的,这里只是静态图看不到而已。 首次打开可能会被这个效果给吓唬到,毕竟这画面五颜六色而且还闪来闪去,其实很多东西都可以去掉的,一个简单的例子会更容易上手一些。...看到这中间打钩的三个选项了嘛,它们分别是 OpenGL 渲染不同阶段对应的着色器,由于我们都是用 OpenGL ES ,它是 OpenGL 的子集,一些功能都被移除了,所以下面这些 Shader 都是用不到的...简单介绍一下它们的名字: Tess Control 全名:Tessellation Control Shader 中文名:曲面细分控制着色器 Tess Eval 全名:Tessellation Evaluation...Shader 中文名:曲面细分计算着色器 Geometry 全名:Geometry Shader 中文名:几何着色器 抛开这三个不看,那么剩下的标签页就是 Vertex 和 Fragment ,分别是顶点着色器和片段着色器

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    OpenGL 学习系列 --- 纹理

    那么就需要在 顶点着色器 中将纹理的坐标传入,在光栅化阶段,纹理坐标将根据 顶点着色器 对它的处理以及 片段和各顶点的位置关系 插值产生,然后才是将插值计算后的结果传入到片段着色器中。...着色器操作 相比直接绘制图形,使用纹理后,着色器也要改变了。...绑定纹理中的值 创建并且设置了纹理着色器ID之后,就需要绑定并设置在着色器语言中的变量了。...如果这里不一致,直接就看不到任何东西了。 实际效果 当绑定并设置好片段着色器中的值之后,接下来的流程就和绘制基本图形一样了。 ?...具体的绘制操作都在片段着色器里面定义了,而在上层代码中就不用花费很多心思了,在顶点着色器不变的情况下,甚至可以只改变片段着色器的值来绘制不同的纹理效果。

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