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scipy算积分bug

np.sin(el)/el for el in x] end = 100 trap = 10000 x = np.linspace(0.001, end, trap) y = fun(x) #分割近似求积分 symbols('z') print sympy.integrate(sin(z)/z, (z, 0, oo)) plt.plot(x,y) plt.show() scipy sin(x)/x算出来积分误差很大

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    什么是变限积分求导公式_积分上限函数求导法则

    自己理解:当积分上限为被积函数的自变量时,变限积分在某一点的导数等于被积分函数在这一点的值,就是说积分这一点的增量为被积分函数在这一点的值乘以自变量增量区间大小,求导求出来的就是这一点的导数即为被积分函数在这一点的值

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    哪些不定积分的运算(心算)技巧?

    计算不定积分实际上就是根据导函数找原函数。求导的计算方法一定的套路,对于任给的初等函数都套这些求导法则都可以找到导函数。但是不定积分不然。 不定积分的两种运算律——换元积分法和分部积分法——都只是告诉你你可以怎么算,但是并没说这么算一定能算出来。因此,不定积分的计算十分强的技巧性。 在学不定积分的时候,一位老师曾教过我三句话:背好口诀表,用好运算律,总结计算方法。如果说不定积分什么计算的套路,应该就是这三句话了。 (一)如果对某些式子的其中一部分积分,对另一部分求导,对所得的新的式子求不定积分会变得比原来更简单,那么这种情况就可以使用分部积分法,例如 ? 。 (二)一些式子求导的结果有一定周期性,如 ? 的积分都适用。有些积分没有直接给出这样的形式,需要往这个方向凑。 ? 七、其它 不定积分很多种,因此也难以将他们的解题方法全部归纳出来。

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    超市购物功能,会员卡功能,会员卡积分查询功能,会员卡奖品功能,自己练手函数程序

    8.5折优惠 # 大于等于100分是至尊会员打8折 if action == 1: def member(): choise = input('会员输入 with open('会员积分剩余积分.txt', 'r', encoding='utf8') as fw: : new_menber_integral_dict = dict() with open('会员积分剩余积分.txt', 'r', encoding=' print('密码错误') else: print('登入成功') #打印他剩余积分以及奖品兑换信息 print('-'*50) print('可兑换的奖品'.center(50,' '))

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    iframe 什么好处,什么坏处?

    一、什么是 iframe ? 1、window.parent 获取上一级 window 对象( iframe 可以多层使用) 2、window.top 获取最顶级容器的 window 对象,即打开页面时的文档 3、window.self window.top.location.href = correctURL; } 2、X-Frame-Options X-Frame-Options 是一个相应头,主要是描述服务器的网页资源的 iframe 权限,3 ></iframe> 常用的配置项: 配置 效果 allow-forms 允许进行提交表单 allow-scripts 运行执行脚本 allow-same-origin 允许同域请求,比如 ajax,

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    图解Java设计模式之状态模式

    APP抽象活动问题 请编写程序完成APP抽象活动,具体要求如下 : 1)加入每参加一个这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%。 2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖。 3)活动四个状态 :可以抽象、不能抽象、发放奖品奖品领完。 4)活动的四个状态转换关系图(右图) ? 接口扣除积分方法、抽象方法、发放奖品方法 ? (String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // 创建活动对象,奖品 1 个奖品 RaffleActivity activity 将容易产生问题的 if - else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if - else语句,而且容易出错。

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    代码模板 | 我的代码没有else

    本系列文章主要采用如下结构: 什么是「XX设计模式」? 什么真实业务场景可以使用「XX设计模式」? 怎么用「XX设计模式」? 本文主要介绍「模板模式」如何在真实业务场景中使用。 什么是「模板模式」? 什么真实业务场景可以用「模板模式」? 满足如下要求的所有场景: 算法执行的步骤是稳定不变的,但是具体的某些算法可能存在变化的场景。 我们可以得到以下结论: 煮面过程的步骤是稳定不变的 煮面过程的烧水方式是可变的 我们哪些真实业务场景可以用「模板模式」呢? 比如抽奖系统的抽奖接口,为什么: 抽奖的步骤是稳定不变的 -> 不变的算法执行步骤 不同抽奖类型活动在某些逻辑处理方式可能不同 -> 变的某些算法 怎么用「模板模式」? err error) { fmt.Println(runFuncName(), "活动是否需要消费积分...")

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    手把手教你实现一个抽奖系统!

    概述 项目开发中经常会有抽奖这样的营销活动的需求,例如:积分大转盘、刮刮乐、老虎机等等多种形式,其实后台的实现方法是一样的,本文介绍一种常用的抽奖实现方法。 每个奖品的池值:算法可以变通,常用的以下两种方式 : 奖品的概率*10000(保证是整数) 奖品的概率10000奖品的剩余数量 奖品池bean: public class PrizePool implements * @param zillionaireProductMap 超级大富翁奖品map * @param flag true:现金 false:无现金 * @return saveSendPrizeErrorLog(memberId, prizeList); LOGGER.error("积分抽奖发放奖品出现异常", e); (memberId + "在积分抽奖中抽中的" + prizeDto.getPrizeName() + "已经发放!")

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    通用抽奖工具之需求分析

    抽奖五要素 常见抽奖场景与归类 下面是我列出来的一些常见的抽奖场景: 红包雨、糖果雨、打地鼠、大转盘(九宫格)、考眼力、答题闯关、游戏闯关、支付刮刮乐、积分刮刮乐等等活动营销场景。 游戏闯关 每过一关,可参与抽奖,越到后面奖品越贵重 支付刮刮乐 支付订单后可刮奖,支付金额越大奖品越贵重 积分刮刮乐 积分刮奖,消费积分额度越大奖品越贵重 通过上面的活动描述,我们把整个抽奖场景归为以下三类 最后,第三类: 按数额范围区间抽奖的需求配置 类型 活动名称 特点 按数额范围区间抽奖 支付刮刮乐、积分刮刮乐 数额区间维度 活动特征:不同的订单金额,一般金额越大中大奖的几率越大。 常见奖品类型 抽奖抽什么? 常见奖品类型 优惠券 积分 实物 空奖 总结: 我们得到了抽奖工具的另一个要素奖品。 抽奖五要素 通过上面的分析我们已经得到了抽奖的三要素 活动 场次 奖品 那还有什么要素我们还没聊到呢?接下来来看。 第四要素:中奖概率 抽奖自然离不开奖品的中奖概率的设置。

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    什么?!狗哥受邀担任腾讯云+社区【年度征文】活动评审,奖品丰厚!快来参与吧!

    2020 年你完成了什么呢?2020 的你遇见了什么开心事或是伤心事?实现了技术突破还是遇上了技术瓶颈?是和志同道合的朋友一起创业了;还是在席卷全球的疫情的失业;亦或是成功跳槽到自己理想的公司了。 获奖名额有限,奖品丰厚,更有额外奖品加码为你的 2020 锦上添花!

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    通用抽奖工具之需求分析

    抽奖五要素 常见抽奖场景与归类 下面是我列出来的一些常见的抽奖场景: 红包雨、糖果雨、打地鼠、大转盘(九宫格)、考眼力、答题闯关、游戏闯关、支付刮刮乐、积分刮刮乐等等活动营销场景。 游戏闯关 每过一关,可参与抽奖,越到后面奖品越贵重 支付刮刮乐 支付订单后可刮奖,支付金额越大奖品越贵重 积分刮刮乐 积分刮奖,消费积分额度越大奖品越贵重 通过上面的活动描述,我们把整个抽奖场景归为以下三类 最后,第三类: 按数额范围区间抽奖的需求配置 类型 活动名称 特点 按数额范围区间抽奖 支付刮刮乐、积分刮刮乐 数额区间维度 活动特征:不同的订单金额,一般金额越大中大奖的几率越大。 常见奖品类型 抽奖抽什么? 常见奖品类型 优惠券 积分 实物 空奖 总结: 我们得到了抽奖工具的另一个要素奖品。 抽奖五要素 通过上面的分析我们已经得到了抽奖的三要素 活动 场次 奖品 那还有什么要素我们还没聊到呢?接下来来看。 第四要素:中奖概率 抽奖自然离不开奖品的中奖概率的设置。

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    大话程序猿眼里的高并发

    我的经历: 在做公司产品网站的过程中,经常会有这样的需求,比如什么搞个活动专题,抽奖,签到,搞个积分竞拍等等。 如果没有考虑到高并发下的数据处理,那就Game Over了,很容易导致抽奖被多抽走,签到会发现一个用户多条记录,签到一次获得了获得了多积分,等等,各种超出正常逻辑的现象,这就是做产品网站必须考虑的问题 如例子2(事务+通过更新锁 防止并发导致数据错乱 或者事物+Update的锁表机制) 需求点: 【抽奖功能】 抽奖一次消耗一个积分 抽奖中奖后编辑剩余奖品总数 剩余奖品总数为0,或者用户积分为0的时候无法进行抽奖 已知表: 用户表,包含积分字段 奖品表,包含奖品剩余数量字段 高并发意淫分析(属于开发前的猜测):在高并发的情况下,会导致用户参与抽奖的时候积分被扣除,而奖品实际上已经被抽完了。 我的设计: 在事物里,通过WITH (UPDLOCK) 锁住商品表,或者Update 表的奖品剩余数量和最后编辑时间字段,来把数据行锁住,然后进行用户积分的消耗,都完成后提交事物,失败就回滚。

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    大话-高并发

    我的经历: 在做公司产品网站的过程中,经常会有这样的需求,比如什么搞个活动专题,抽奖,签到,搞个积分竞拍等等,如果没有考虑到高并发下的数据处理,那就Game Over了,很容易导致抽奖被多抽走 ,签到会发现一个用户多条记录,签到一次获得了获得了多积分,等等,各种超出正常逻辑的现象,这就是做产品网站必须 考虑的问题,因为这些都是面向大量用户的,而不是像做ERP管理系统,OA系统那样,只是面向员工 ---- 如例子2(事务+通过更新锁 防止并发导致数据错乱 或者事物+Update的锁表机制) 需求点: 【抽奖功能】 抽奖一次消耗一个积分 抽奖中奖后编辑剩余奖品总数 剩余奖品总数为0,或者用户积分为 0的时候无法进行抽奖 已知表: 用户表,包含积分字段 奖品表,包含奖品剩余数量字段 高并发意淫分析(属于开发前的猜测): 在高并发的情况下,会导致用户参与抽奖的时候积分被扣除,而奖品实际上已经被抽完了 我的设计: 在事物里,通过WITH (UPDLOCK) 锁住商品表,或者Update 表的奖品剩余数量和最后编辑时间字段,来把数据行锁住,然后进行用户积分的消耗,都完成后提交事物,失败就回滚

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    06-09-设计模式 状态模式

    APP抽奖活动问题 请编写程序完成APP抽奖活动具体要求如下: 1)假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10% 2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖 3)活动四个状态:可以抽奖、不能抽奖、 发放奖品奖品领完 4)活动的四个状态转换关系图(右图) 状态模式 基本介绍 1)状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。 -接口扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法 状态模式的注意事项和细节 1)代码很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中 2)方便维护。 将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错 3)符合“开闭原则”。 每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度 5)应用场景:当一个事件或者对象很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

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    兑兑换是什么?兑兑换安全吗?如何让手机积分变现?银行信用卡积分变现?

    兑兑换是一个将信用卡积分直接兑换成现金的平台  兑兑换是九方集团自主研发的一个全新产品。为了解决部分客户积分太少每次都被银行自动清零而无法兑换的苦恼 信‌‌用卡积分兑换市场前景怎么样? 全国信用卡交易破30万亿,一万积分兑10元的话,相当于300亿的市场 看懂就赶紧行动吧 通过“兑换→报单→审核提现”模式,安全、快速的将银行积分变现 总部电话:13662565011(微同) 一.用户怎么赚钱 银行积分变现 2. 合伙人/黄金合伙人赚会员兑换差价 兑兑换采用等级会员制度,注册即可成为会员,免费将银行积分变现,推广渠道的会员,可通过充值合伙人/黄金合伙人的方式进行身份升级 升级成为合伙人/黄金合伙人后不但自己积分变现的价格提升 ,自己旗下邀请注册的会员兑换的差价也尽收自己囊中 例如你一万的积分,普通会员的兑换价格为12元,铂金合伙人的价格为16元,钻石合伙人邀请注册的会员每兑换1万积分,黄金合伙人可赚取4元的兑换差价 3.

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    设计模式——状态模式

    在软件开发中也是类似的,有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。 当状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态会发生改变,从而使得其行为也随之发生改变。 一、基本介绍 ---- 【1】状态(State)模式的定义:对状态的对象,把复杂的 “判断逻辑” 提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。 :扣除积分类 NoRaffleState 的实现如下,扣除成功后,将 state 设置为抽奖状态。 "); } } 【4】 State 子类一:抽奖状态类 CanRaffeState,如果抽中设置状态为抽中状态,未抽中时设置状态为扣积分状态。

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    大话程序猿眼里的高并发!

    我的经历: 在做公司产品网站的过程中,经常会有这样的需求,比如什么搞个活动专题,抽奖,签到,搞个积分竞拍等等,如果没有考虑到高并发下的数据处理,那就Game Over了,很容易导致抽奖被多抽走,签到会发现一个用户多条记录 下面我进行实例分析,简单粗暴,动态分析,纯属本人个人经验分享,如有说错,或者更好的建议或者意见的请留言,大家一起成长。 例子2:事务+通过更新锁 防止并发导致数据错乱或者事物+Update的锁表机制 需求点: 【抽奖功能】 抽奖一次消耗一个积分 抽奖中奖后编辑剩余奖品总数 剩余奖品总数为0,或者用户积分为0的时候无法进行抽奖 已知表: 用户表,包含积分字段 奖品表,包含奖品剩余数量字段 高并发意淫分析(属于开发前的猜测): 在高并发的情况下,会导致用户参与抽奖的时候积分被扣除,而奖品实际上已经被抽完了 我的设计: 在事物里 ,通过WITH (UPDLOCK) 锁住商品表,或者Update 表的奖品剩余数量和最后编辑时间字段,来把数据行锁住,然后进行用户积分的消耗,都完成后提交事物,失败就回滚。

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