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(117)
视频
沙龙
1
回答
稳定
级联
阴影
映
射中
的
光
视图
矩阵
、
、
、
、
我最近实现了
级联
阴影
贴图,并通过遵循此post使其
稳定
。现在一切都正常了,除了当我将平行
光
移动到世界中央
的
顶部时,
阴影
突然变得全黑了。通过一些调试,我发现是光线
视图
矩阵
导致了这个问题。下面是我计算
视图
矩阵
的
方法: glm::mat4 view = glm::lookAt( center,在这种情况下,
视图
浏览 39
提问于2021-07-14
得票数 2
回答已采纳
2
回答
视图
空间中
的
阴影
映射
、
阴影
映射
的
UV坐标通常是从世界位置计算
的
。我想使它符合我
的
屏幕空间反射(SSR)管道,它工作在
视图
空间。 是否有可能从恢复
的
视场位置计算
阴影
地图uv坐标?目前,我正在检索我
的
照明空间位置,使我
的
照明符合SSR使用视域法线。现在,我想使用相同
的
视图
空间位置来计算
阴影
地图(尤其是影子立方体地图)
的
uv坐标。或者,我已经开始编写一个从世界空间数据开始
的
浏览 0
提问于2022-09-14
得票数 0
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1
回答
我如何在CSM中解决这个工件?
我有下一个问题,当一个物体悬浮在空气中足够远
的
地面。该算法是如何工作
的
:如果不是,它将检查下一个
级联
。它正在检查
的
坐标实际上在这个影子
级联
中,但是立方体只是部分地落在这个影子
级联
中
浏览 0
提问于2016-11-03
得票数 0
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2
回答
方向光
的
阴影
映射?
、
、
我在我
的
OpenGL 4.3延迟渲染器中做
阴影
映射,我从方向灯开始,相信它是最简单
的
。谢谢
浏览 0
提问于2013-12-29
得票数 8
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1
回答
立方体
阴影
映射算法是如何工作
的
?
、
、
、
(如果光线看
的
是+X,那么立方体面+X,如果看-X,立方体面,-X等等)如果深度<与
光
的
距离,那么碎片就在
阴影
中.我
的
想法是,我把所有6个
光
的
视图
矩阵
和
光
的
投影
矩阵
都传递给顶点着色器。我计算了2次顶点
的
位置:一个用于摄像机
的
浏览 2
提问于2011-10-15
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2
回答
阴影
映
射中
投影混叠
的
处理
因为我
的
场景没有变化,所以我只使用场景
的
轴对齐框来绘制
阴影
映射,以确定
阴影
映射
的
边界应该是什么。
阴影
和边界看上去好像我把所有的
矩阵
都做对了,但是再靠近一点看上去很糟糕:从我所做
的
阅读中,我理解了彼得·潘宁,以及我可能会对它做些什么,但我认为粗糙
的
边缘,我认为这是一种投射形式
的
混叠,看上去非常糟糕我黑了像素着色器来显示
阴影
的
纹理边界:我有双线性滤波在纹理(没有它,我得到严
浏览 0
提问于2016-12-16
得票数 14
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1
回答
统一
阴影
显示在我
的
Android设备上,而不是我
的
Windows设备
、
、
统一版本: 2017.1.1f1 知道吗?提前谢谢你读我
的
问题。
浏览 0
提问于2017-12-04
得票数 2
回答已采纳
1
回答
阴影
映射-将
视图
空间位置转换为
阴影
映射空间
、
、
、
、
我使用延迟渲染,并将片段位置存储在相机
视图
空间中。在执行
阴影
计算时,需要将摄像机
视图
空间转换为
阴影
映射空间。我用这种方法构建了一个影子
矩阵
: shadowMatrix = shadowBiasMatrix * lightProjectionMatrix * lightViewMatrix * inverseCameraViewMatrixlightProjectionMatrix,这是方向性
光
的
正投影
矩阵
。lightViewMatrix看着圆柱体<e
浏览 2
提问于2015-11-28
得票数 2
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1
回答
带分裂距离
的
级联
阴影
映射问题
、
、
我在做层叠
的
阴影
映射,我有问题。从摄像机位置看,分裂为坎波斯,6岁、CamPos+6,12岁、CamPos+12,18岁和camPos+18,100。"因此,站在世界pos 0.0f,向下看-Z,值将是-6、-12、-18、-100,然后转过身,向下看+Z表示6、12、18、100编辑:显示问题
的
截图。前三个显示了
浏览 0
提问于2014-03-27
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2
回答
延迟渲染中
的
阴影
、
、
、
我读过一些关于延迟渲染
的
材料,我想我明白了它
的
要点。但我不明白
的
是它是如何产生
阴影
的
。据我所知,G-缓冲器不涉及为每个
光
创建一个
阴影
映射,所以我不知道灯光传递是如何知道每个像素是否被遮挡
的
。毕竟,从摄像机
的
角度上可以看到
的
给定像素实际上可能无法从任何给定
的
光
的
角度看到,而且从照相机
的
角度看不出遮挡几何图形,因此在G-缓冲器中没有任何关于它
浏览 0
提问于2012-03-13
得票数 14
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1
回答
点光
阴影
映射和照明着色器
、
、
我正在做全方位
的
阴影
映射,而我无法掌握
的
一件事是在照明阶段,如何获得矢量用于采样立方体地图?例如,使用作为参考,查看片段着色器有一个"light_view_matrix“--但它是什么呢?
光
视图
矩阵
..。什么脸
浏览 0
提问于2014-04-18
得票数 1
回答已采纳
1
回答
为SkinnedEffect模型创建
阴影
、
、
我遵循了一个教程,它使用XNA 4 SkinnedEffect作为我在该模型上
的
动画。我怎样才能为我
的
SkinnedEffect模型制造
阴影
? 谢谢!
浏览 0
提问于2011-03-09
得票数 3
回答已采纳
2
回答
带
阴影
映射和摄像机移动
的
点光源
、
、
、
当试图在我
的
场景中制造一个聚光灯
的
时候遇到了一个问题。问题是,我
的
相机在镜头周围移动,正因为如此,照明出现了问题。另外,我只看到一个黑色
的
屏幕。我知道我错过了某个地方
的
转变,或者做了一些额外
的
工作,但是在哪里--我真的不知道。 gl_Position = u_ModelMatrix * vec4(a_Position, 1.0);碎片
阴影</
浏览 2
提问于2018-06-28
得票数 0
回答已采纳
1
回答
级联
阴影
映射不像预期
的
那样工作
、
、
我试图用opengl实现
级联
阴影
映射,但我遇到了一些问题。,如下所示,在世界空间
的
角点,计算出柱中心,这是我将用于计算
光
视图
矩阵
的
。,我需要计算出用于呈现场景
的
光
视图
矩阵
(在分割
的
近和远之间),我这样做如下。,然后把它们转换成
光
空间,然后用光
视图
矩阵
计算上一步。但是当我把相机移回来直到地板进入第二次分割
的
范围,
浏览 6
提问于2020-08-21
得票数 1
回答已采纳
3
回答
如何提高我
的
阴影
质量?
、
首先,截图:正如你所看到
的
,
阴影
的
顶部看上去没问题(如果你看一下灌木顶部
的
污垢,它看上去或多或少是正确
的
),但是
阴影
的
底部离你很远。这是另一张照片,从另一个角度看:有什么原因会让它像这样出来吗?灌木面的深度是否与它后面的地面
浏览 1
提问于2012-03-24
得票数 3
回答已采纳
2
回答
带有three.js
的
奇怪
的
阴影
、
、
非常新
的
three.js和webgl,我得到了非常奇怪
的
看起来很奇怪
的
阴影
与平行
光
。this.renderer.shadowMapEnabled = true;this.renderer.shadowCameraNear
浏览 5
提问于2014-01-11
得票数 2
1
回答
用摄像机移动
阴影
图
我试图在一个大
的
地形上
阴影
,我定位我
的
光线,它总是在玩家
的
位置上,看着玩家,问题是
阴影
现在随着玩家移动,我试图把位置设置为01000 500,一直看玩家,这是一个很好
的
改进,但是玩家移出了光线,现在没有
阴影
了: 我该怎么做才能让光线覆盖整个地形,所有的东西都有
阴影
,而没有影子移动
的
效果?我现在真的被困住了,我需要以某种方式计算场景
的
界限吗?这能帮上忙吗?
浏览 0
提问于2013-04-27
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何用摄像机阻止位置灯
的
移动
、
、
、
当我在我
的
openGL项目中旋转和/或移动相机时,它几乎就像有一个聚光灯在移动,然而我已经设置了我
的
gl灯
的
位置,并给它一个静态
的
位置。GL_POSITION, pos); glEnable(GL_LIGHT0);我希望有一个单一
的
光源悬挂在场景
的
中心,
光
从它
的
位置均匀地向各个方向发射,然而,
浏览 1
提问于2019-05-15
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何用方向光计算
阴影
包围盒
、
、
、
、
我正试图在我
的
C++ / OpenGL引擎中实现一个方向灯,但我很难计算
阴影
边框(即
阴影
结果)。包围盒必须包住主锥,并与光线对齐,从而形成一个正交
的
圆顶。问题是,由于光线没有位置,我不知道如何创建
光
视图
矩阵
,这是计算对齐包围框所必需
的
。以下是我目前
的
尝试:使用lightView
矩阵
在
光
视图
空间中转换这8个坐标 计算主圆柱体周围
的</em
浏览 0
提问于2021-08-27
得票数 0
1
回答
方向光ViewSpace计算
、
我在OpenGL中
的
方向光计算方面有点困惑。一般情况下,我们关心方向光
的
方向,我们使用它与法线和
视图
(toCamera)矢量计算照明。假设我在观景空间里计算.我是否需要将方向光
的
方向与ViewMatrix相乘(然后正常化)?我两者都试过了,但它们似乎没什么区别.我倾向于“是的,我需要这样做”。这是正确
的
吗?下面是我
的
片段着色器
的
一部分,用于定向光
的
照明: vec4 calculateDirectionalLightIntensities(in vec3
浏览 0
提问于2017-12-16
得票数 4
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