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回答
非常高效/快速的多维数据集实现
、
、
我想知道是否有任何已知的技术/
算法
可以计算由行列式
立方体
生成
的网格,但是按层次划分(就像分而治之策略),在我所知道的实现中(遵循最初的论文),行军
立方体
是一种增量
算法
,它遍历所有的体素(不管它们是否为空),并且它将
生成
每个体素从1到4个三角形。无论是这样还是快速实现行进
立方体
都是很好的。 我找不到任何参考资料。
浏览 0
提问于2019-04-03
得票数 1
1
回答
球面谐波的处理
、
他们说的是:如何计算从64个纹理
生成
32个纹理长度的
立方体
映射的成本为32x32x6x64x64x6,为什么不使用32x32x6+6
浏览 0
提问于2016-09-25
得票数 5
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1
回答
基于Python的基于隐函数的三维实体网格
生成
工具箱
、
、
我正在寻找一个开源工具箱或python库,它可以基于隐式函数(即F(x,y,z) < 0)
生成
三维实体网格。对于实体网格,我的意思是,例如,四面体、
立方体
或任何类型的多面体。我所用的行进
立方体
算法
只能根据给定的隐函数(即F(x,y,z)=0)
生成
曲面网格。谢谢你!!
浏览 0
提问于2018-11-28
得票数 2
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1
回答
生成
n维超
立方体
的距离矩阵
、
、
对于任何维度的超
立方体
,是否有
生成
邻接矩阵的
算法
或方法?假设您的输入是5,它将创建一个5维超
立方体
和
浏览 2
提问于2012-04-10
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1
回答
朴素曲面网
算法
的工作流程
、
、
我目前正在研究等人脸提取
算法
。我在这里找到了一个使用Javascript代码的。我必须注意到我不是Javascript程序员。我主要是Java和F#,但是我能够将代码移植到F#。毕竟,我目前的问题是理解曲面网
算法
的实现工作。(下面提供的链接)。它是由博客/导言的作者制作的。Return the result};,我会在这里写下我所理解和不清楚的东西: 创建cube_edges (或者更确切地说是顶
浏览 1
提问于2017-03-05
得票数 0
2
回答
控制台3D Cube旋转
、
、
、
在控制台中创建"3D“
立方体
和旋转它(掷骰子样式)的好
算法
是什么? 有创意的答案将不胜感激。
浏览 0
提问于2011-01-26
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3
回答
如何平滑3D体素世界的块?
、
、
、
、
地形数据是二进制的,每个体素都被渲染为一个单位大小的
立方体
。 在中间你可以看到一个朴素的圆形平滑效果。它只考虑了四个直接相邻的块。它看起来仍然不是很自然。此外,我希望出现45度的平坦斜坡。在右边你可以看到我想出的一个平滑
算法
。它考虑了八个直接的和对角的邻居,以提出一个块的形状。我有 online。下面是用来绘制bezier曲线的控制点的代码。如何将该
算法
转换到三维空间?
浏览 0
提问于2012-09-10
得票数 11
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1
回答
朴素曲面网
算法
的工作流程
这个问题是在建议我试图理解朴素曲面网
算法
,它与从体素
生成
曲面有关。我听说过这里 到目前为止,我了解到朴素曲面网
算法
计算给定输入的“最优”边缘交叉。问题是,与行进
立方体
算法
相比,我不明白它是如何计算边缘交叉点的。如果输入数据用二进制值表示(只有1和0),比如用于行进
立方体
算法
,那么边界交叉的计算不应该有相同的结果吗?我认为,一步一步地展示该
算法
用于查询二维样本体素数据表面的功能,将有助于我更好地理解它。示例代
浏览 0
提问于2017-03-03
得票数 3
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1
回答
创建完成
立方体
填充的循环3D路径的
算法
、
、
📷 我正在创建一个游戏世界,由一个16x16x16rubix
立方体
(如图)组成,其中单个
立方体
漂浮在空间中。
立方体
继续沿着单个集合路径移动,该路径在最后与自身连接。是否有任何
算法
或解决方案可以帮助我
生成
这条路径?
浏览 0
提问于2015-10-27
得票数 1
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1
回答
立方体
生成
算法
、
、
、
、
我有一个随机
生成
的
立方体
数组,每个
立方体
都有它的位置和颜色。
立方体
被放置在一个字段上,字段大小是5x5。每个
立方体
至少与另一个
立方体
相连。我需要添加一个“浮动
立方体
特征”。这意味着我需要随机添加一个
立方体
,该
立方体
的下面/上面没有任何东西,但在一侧与另一个
立方体
连接(见下图) ? 我需要补充的是: ?图像上的
立方体
数组: var cube_arr = [{posX: -2, posY: 0
浏览 18
提问于2020-07-08
得票数 0
1
回答
地图
生成
器的随机二维地形
算法
、
、
、
我正在构建一个基于web的2d随机地图
生成
器,我想知道有哪些
算法
可以在一个简单的矩阵中创建这样的随机地形,如下面的图像所示。如果有人能告诉我一些术语/
算法
,那就太好了,因为我完全不知道该搜索什么。首先,我从一个小模式开始,比如一个加号(5个单元),并将其复制到已经
生成
的单元格的边缘。另一种方法是定义不同大小的
立方体
,然后开始
生成
任意方向的大
立方体
,然后在一些随机边上放置中等
立方体
,然后再用较小的
立方体
等等。 任何提示都是非常
浏览 0
提问于2018-04-08
得票数 2
1
回答
算法
网格放置
立方体
UE4
、
、
、
我现在有一个网格,我想在其中放置
立方体
,有些是填充的,有些只是半个
立方体
的轮廓。我想在最后得到的是一个随机
生成
的岛状平台。 但我不知道如何放置它们。想过设置点,这样我就可以得到一个表单,然后使用一种寻路
算法
? 也许这里有人可以帮助我,或者知道一些可以帮助我的点子。 谢谢 我添加了一个图像,它应该如何看在结尾。我要放置的
立方体
是由前端顶点的浮动输入
生成
的网格。 ?
浏览 12
提问于2020-03-27
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2
回答
用numpy
生成
拉丁超
立方体
样本
、
、
、
我编写了一些代码来
生成
拉丁超
立方体
样本,用于高维参数空间上的插值。例如,对于2个维度和4个总样本,这是一个拉丁超
立方体
:| |x| | || | |x| |我还想
生成
一种特殊类型的拉丁超
立方体
,称为对称拉丁超
立方体
。这个性质实质上意味着超<em
浏览 0
提问于2019-07-05
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2
回答
如何实时平滑由移动
立方体
生成
的网格?
、
、
我现在正在为一个项目使用行进
立方体
算法
(从CT图像实时渲染人类牙齿)。下面是渲染结果: 请注意,平滑
算法
需要快速,因为稍后我必须在大约30 of的频率下使用MC,以便在交互变形期间重新计算等值面。
浏览 1
提问于2010-07-20
得票数 3
1
回答
生成
多面
立方体
的
算法
?
、
有没有任何优雅的解决办法来产生一个简单的六边
立方体
,其中每个
立方体
是由多个脸组成的?我所用的方法最终导致了一种可怕而复杂的逻辑混乱,这是不可遵循的,而且最有可能维持下去。该
算法
不应该
生成
红点,也应该输出网格的标记列表。 我需要这样做的原因是,由于各种因素的影响,
立方体
的顶点会发生变形,这意味着一个简单的六面
立方体
将无法完成。
浏览 0
提问于2012-08-17
得票数 0
2
回答
Scikit图像漫游
立方体
、
、
、
我正在使用移动
立方体
算法
的Scikit图像实现来
生成
一个等深面。verts, faces,normals,values = measure.marching_cubes(stack,0) 工作正常,因此该
算法
似乎根本不
生成
normals和values的值。此外,我不明白
算法
的faces输出的必要性,因为网
浏览 19
提问于2016-09-05
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3
回答
三维迷宫的
算法
、
、
有没有
生成
三维迷宫的
算法
?本质上与2D迷宫相同,但Z深度轴可以遍历?不过,从头到尾的想法仍然是一样的。还能使用回溯吗?参见。我的意思是,你也可以进入
立方体
,而不仅仅是迭代它的面。
浏览 2
提问于2011-12-10
得票数 6
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1
回答
如何在OpenGL游戏中优化块呈现?
、
、
、
我的世界
生成
算法
类似于菱形平方
算法
。地形最初过于粗糙和不均匀,所以我创建了一个平滑
算法
,并允许
生成
山丘。起初,我无法在没有崩溃的情况下创建一个10x10的世界。它继续落后,最终坠毁,所以我试着看看它是否是一个问题的地形
生成
。 我发现在
生成<
浏览 0
提问于2015-11-26
得票数 2
3
回答
基于盒子的三维地形
生成
算法
?(程序
生成
)
、
、
我一直在看这个叫做的游戏,并对它如何动态地
生成
看起来和感觉都正确的随机地图很感兴趣。在这样的
立方体
的基础上,使用了什么类型的
算法
来
生成
地形? 谢谢
浏览 0
提问于2010-09-11
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3
回答
生成
n×n×n立方格中所有在对称下唯一的m点集的
算法
、
我正在实现一个
算法
,这个
算法
在计算上非常复杂,我想确保我没有做不必要的工作。问题的本质是,我实际上不需要每一个m点的排列,只有在
立方体
的自然对称下是唯一的。 例如,以一个2x2x2
立方体
为例,假设我们需要所有1点的集合。在上述基本
算法
下,有8组不同的1点集。然而,使用
立方体
的对称性,我们可以将其降到一个唯一的1点集合,因为在
立方体
的对称下,所有原始的8都是等价的(在这种情况下它们都是“角”)。如果
立方体
为2x2x2和m=2,则基本
算法
浏览 0
提问于2016-03-11
得票数 10
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