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PHP 获取指定年月日的开始和结束时间戳 转

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    unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

    在子对象中,你会发现一个粒子系统组件(Particle System)  二、编写脚本代码 1、键盘控制飞船移动的操作 (1)在Assets中创建文件夹Scripts,在Scripts中创建PlayerController.cs...(7)两个问题:不能通过键盘和鼠标发射,子弹不会自己消失或者销毁,数量巨大的子弹必定消耗非常多的系统资源,严重影响游戏的性能 2、用脚本控制发射子弹 (1)为player建立一个空的子对象shot spawn...,并且绑定的Asteroid对象上 (2)小行星在Boundary中,如果写直接写销毁代码,游戏一开始就会把小行星和Boundary销毁,所以要进行碰撞体检测,若是与Boundary碰撞不销毁,与其他的对象则执行销毁代码...2,运行游戏,发现可以不断的生成小行星,但是发现击中小行星几次后,爆炸粒子效果explosion_asteroid没有自动销毁,随着游戏的进行,严重的影响了游戏的美观和效率。...(2)讲背景音乐拖动到Audio Clip中,这样就可以绑定到GameController上了 (3)由于背景音乐从游戏开始连续不断的播放,所以Play On Awake和Loop都要勾选上 六、添加计分文本

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    RPG游戏高性能特效是怎么练成的?

    本文将主要介绍关于技能管理系统中粒子特效相关的加载与优化技巧,希望能对你有所帮助和启发,Let'go! 3D粒子加载优化 1....优化粒子贴图尺寸 看源码你能了解到,技能仅在第一次加载时,才会解析特效所使用到的 Texuture 纹理。...GPU 和 CPU 资源互换 目前小游戏和休闲游戏的瓶颈在CPU偏多,建议粒子材质都是用GPU材质。 不过 GPU 材质不支持重力参数。...由于部分粒子有 start delay 会有播放延迟,这里统一是 0.65s 后播放然后回收,保证第一次使用技能不会因为贴图加载解析造成卡顿。...小结 以上是技能系统中关于粒子特效的优化,后续我们再给大家介绍关于角色、伤害文字、物理、技能配置等方面的内容,欢迎关注!

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    css3动画如何解决动画的播放、暂停和重新开始

    0921自我总结 css3如何解决动画的播放、暂停和重新开始 一.解决的本质思路 播放的解决思路 先定义好动画效果通过类名的增加达到样式的出现 暂停的解决思路 我们播放动画时,如要暂停动画,就要用到animation-play-state...animation-play-state属性有两个值: paused: 暂停动画; running: 继续播放动画; 当然去掉animation-play-state,也可以继续播放动画。...重新开始解决思路 播放与重新开始的解决办法 对于元素取多个类名,通过类名的删除,替换 注意点:这里不能删除和添加类名为同一个,而且动画要同一效果,不同动画名称.不然动画效果无法重置 二.演示代码 播放...">播放 暂停 开始">重新开始

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    【01】AE特效开发制作特技-Adobe After Effects-AE特效制作快速入门-制作飞机,子弹,爆炸特效以及导出png序列图-优雅草央千澈

    在时间轴上,你可以控制每个图层素材的入点(开始时间)、出点(结束时间)和持续时间。这对于制作动画和视频序列至关重要。...例如,你可以让一个图像图层在合成的前 5 秒出现,然后渐隐消失,同时另一个视频图层从第 3 秒开始播放,通过这种方式来编排整个视觉故事的节奏。...调整发射器的形状和粒子生成的范围,可以在粒子系统效果中调整“发射器”属性。例如,可以设置为圆形、方形或自定义形状。粒子的密度可以通过粒子数量属性来调整。...调整发射器的形状和粒子生成的范围,可以在粒子系统效果中调整“发射器”属性。例如,可以设置为圆形、方形或自定义形状。发射角度定义:发射角度是指粒子发射的方向范围。...AE幻影粒子ParticleIllusion这里再点击启动幻影粒子系统,进入编辑区将左侧幻影粒子demo拖进右边,我们的飞机是个正方形,因此搞成正方形看上去像个烟花特效,然后我们调整一下 数量和大小,我把数量从原先

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    Unity3d 连续按键处理和单次按键处理

    某个按键按下不放叫连续按键,而仅在按下的首次处理叫单次按键处理。...从上面的代码小伙伴可以看到我获取鼠标左键和获取右键用的方法不相同,在 Unity3d 里面通过了以下方法 GetButton 如果传入的虚拟按钮被按下,那么返回 true 值 GetButtonDown...而 GetButton 只要按钮被按下就返回 true 可以用来做连续点击 在脚本的 Update 方法里面方式使用 GetButtonDown 作为相机向前移动,而 GetButton 作为相机向后移动...在 Unity3d 里面相机也是普通的物体,移动相机和移动普通物体方法相同。...这样就完成了脚本和物体的绑定,尝试点击运行游戏,此时可以做到点击鼠标左键时向前走一步,而点击鼠标右键时,只要按住不放就连续后退 本文代码放在github欢迎小伙伴访问 Unity输入系统 - 知乎 unity

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    我为粒子设置了一个新场景,它是已经存在的测试场景的变体。它有几个长的垂直立方体和一个明亮的黄色灯泡,用作粒子系统的背景。 ?...使用此着色器为unlit的粒子创建专用的材质,然后让粒子系统使用它。当前,它等同于较早的unlit材质。如果同时为材质和粒子系统启用了阴影,也可以将粒子系统设置为渲染网格,甚至是阴影。...启用粒子系统的Texture Sheet Animation模块,将其配置为4×4活页簿,使其从随机帧开始,并在执行过程中经历一个周期 粒子的寿命。...可以通过在任意旋转开始的同时沿50%的时间沿X和Y方向随机翻转粒子,并使粒子以随机速度旋转来添加额外的变化。 ?...在Setup结束时使用缺失的纹理作为深度纹理。 ? 3.7 接近背景时淡化粒子 现在我们有了功能深度纹理,可以继续操作以最终支持软粒子。

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    Android 四大组件学习之Activity六

    先用例子开始: 布局文件主要是实现如下,大家自行编写 Activity逻辑代码: public class FiveActivity extends Activity { private Button...setButton; private Button getButton; private EditText editText; private float value; @Override...总结:  1: 对于第一种情况,Android系统觉得是用户自愿的行为,觉得那就没有保存的必要了。...2: 对于第二种情况,EditText中的文字存在那是因为Android系统中几乎对所以的UI都实现了OnSaveInstanceState方法,这是默认的实现。...同时, 除系统资源不足时,或者手机的屏幕方向变化时,改变语言时,都会导致Activity重现销毁,然后重现再创建。这时候如果我们不保存需要保存的数据,也会出现不对的情况。

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    用Go和Korok写一个Flappybird游戏5-如何播放音效

    本节会添加音效支持,这也是这一系列的最后一节。本节你会学会:如何播放音效. 注:如果你没有完成上一节的教程,也可以直接从 这里 下载到上节结束时的代码,以便开始本节的内容。...音频资源 在 Korok 中,只支持两种基本的音频格式:wav 和 ogg/vorbis. 前者是原声的未压缩音频格式比较适合于播放音效,后者是经过压缩的音频格式比较适合于播放比较长的背景音乐。...以流的形式加载的只能用 audio.PlayMusic 播放, 这是 Korok 音频系统的一个约定。 播放音频 播放音频是非常简单的,直接在触发事件的时候调用 Play 方法即可。...终 经过5个小节,FlappyBird 系列教程终于结束了,它基本上涵盖了 Korok 引擎 70~80% 的功能,只有粒子系统和一些隐藏功能没有被提及。...零几年的时候刚上大学,那会在图书馆的角落发现一本叫C语言的书,从此便开始了编码人生,那会经常着迷于折腾一些代码编写小游戏,比如俄罗斯方块、连连看。

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    Unity开发入门-环境安装及素材导入

    Animator(动画控制器):用于创建和管理动画,实现角色和物体的动态效果。 常用属性包括runtimeAnimatorController(运行时动画控制器)、speed(动画播放速度)等。...AudioSource(音频源):用于播放音效和音乐。常用属性包括clip(音频剪辑)、volume(音量)、loop(是否循环)等。...Particle System(粒子系统):用于创建各种视觉效果,如火焰、爆炸和烟雾等。...这种方式通过索引来访问每一个子物体,索引从0开始,按照子物体在层级中的顺序进行访问。...)) { // 按空格键时的处理 } } 使用 Input 类的 GetButton/GetButtonDown/GetButtonUp 方法需要先在输入管理器中定义按钮名称 然后像 GetKey

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    会议室, 输入是一个数组, 所有会议的开始和结束时间. 输出一共需要多少个会议室

    会议室, 输入是一个数组, 所有会议的开始和结束时间....0; meetings.sort((x, y) => x[0] - y[0]) // 获取当前会议的结束时间 var meetingEnd = meetings[0][1];...// 数组第一个元素存在,说明会议室已经占用一个 var room = 1; // 依次查看每个会议的开始时间,是否在前面结束最早的会议结束后开始, // 如果来的及就不需要再开一间会议室...,但是要更新最早结束的会议时间 // 如果前面的会议室在本次会议开始时都未结束,那么开一个会议室,并且更新最早结束的会议室时间 for (var i = 1; i < meetings.length...meetings[i][1]; } start.sort((a, b) => a - b); end.sort((a, b) => a - b); // 有几个在开始之前结束的

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    设计模式--抽象工厂

    抽象工厂模式强调一系列相关的对象的创建,这些对象是属于同一产品族而不同等级结构的。举个例子,假设我们要开发一个跨平台的计算器应用程序,它需要在Windows系统和Mac OS系统上运行。...其中有按钮和文本框两种控件需要在两个系统中展示不同的样式。我们可以使用抽象工厂模式来实现这个应用程序的跨平台支持。...}// 创建Windows样式(WinTextBox)和Mac OS样式(MacTextBox)的实现类public class WinTextBox : TextBox{ public override...();}// 创建Windows样式(WinButton)和Mac OS样式(MacButton)的实现类public class WinButton : Button{ public override...string GetButton() { return "Windows 按钮"; }}public class MacButton : Button{ public

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    Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

    在本章中,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。 以下两点很重要。 •保持低颗粒数量。...•注意Noise模块消耗大的 减少粒子数量 粒子的数量与负载有关,由于粒子系统是CPU驱动的(CPU粒子),粒子越多,CPU负载就越高。作为基本策略,将粒子数量设置为必要的最小值。...•限制发射系统的发射数量particles emitted •在Max particles主模块中限制最大粒子数 限制发射模块的发射数量图 •Rate over Time时间速率:每秒发出的粒子数量...子发射器模块在特定时间产生任意粒子系统(在创建时,在生命结束时等)根据子发射器的设置,粒子的数量可能会立即达到峰值数量,所以在使用此模块时要小心。...启用单声道播放将削减一半的文件大小和内存大小,因为没有必要有单独的数据为左和右通道。 单声道播放通常是很好的声音效果。在某些情况下,单声道播放也更适合3D声音。

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