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Unity动画系统

动画系统分三类: None Legacy Generic Humanoid(人形的动画类型) 旧版动画系统Animation public class OldAnimation : MonoBehaviour...Mecanim 新版动画和旧版动画最大的区别就是新版动画系统加入了骨骼Avatar,骨骼顾名思义就是给物体 添加骨骼架构 Mecanim是Unity提供的一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 1....针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 2.Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。...(面试中经常问到项目资源的优化) 3.针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览 能力。...4.一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口。(状态机) 5.通过不同逻辑来控制不同身体部位的运动能力。

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Unity动画系统的StateMachineBehaviour

需求分析: Unity中在人物播放某个动画时往往伴随着动画音效的播放,或则是人物打击的粒子特效播放。...解决方案一:早期这种需求的处理方案是在Animatio(Ctrl+6)动画中添加Event事件,然后填写注册的方法名,Unity会在挂载该动画的物体上查找该方法,在动画播放到定义事件的那一帧时,会执行该方法...,我们通常将动画播放的音效或则粒子特效在该方法中实现,不过Unity5之后,这个方法就不好用了,这些事件被Unity官方定义成了一系列的系统事件,不能够自定义使用了。...解决方案二:其实我们要实现上述需求还可以使用StateMachineBehaviour,通过定义一个类继承自StateMachineBehaviour并重写其中的方法,如:OnStateEnter(动画进入该状态时使用...),OnStateExit(动画离开该状态时使用),OnStateUpdate(动画在该状态每一帧调用)等等。

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Unity基础(23)-动画系统

1.png Unity3D动画系统 分为旧版动画系统和新版动画(Mecanim)系统即Animation 与 Animator Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统...Paste_Image.png 2-3.新的Mecanim动画系统多了什么东西呢? Paste_Image.png 我们可以看出多了一个普通,标准动画,和一套类人体骨骼动画。...类人体骨骼动画就是由Unity3D软件根据动画模型的骨骼系统创建一套自己的Avatar. 何一个拥有avatar的GameObject都将拥有一个Animator组件用来连接角色和他的行为。...模型师会帮助你完成) Paste_Image.png 视频教程: http://www.youku.com/playlist_show/id_29528034.html 3、Animator-事件系统...之前已经写过两套的动画系统,今天主要分享关于动画层的使用及注意事项 这个就是层的概念 6、为什么动画中会有层的概念 其实在新版的动画状态机中,大量的技巧已经让一般的小白晕头转向了。

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iOS 系统中的视图动画

iOS 系统中的视图动画 动画为用户界面的状态转换提供了流畅的可视化效果, 在 iOS 中大量使用了动画效果, 包括改变视图位置、 大小、 从可视化树中删除视图, 隐藏视图等。...在 iOS 系统中, Core Animation 提供了内置的动画支持, 创建动画不需要任何绘图的代码, 你要做的只是激发指定的动画, 接下来就交给 Core Animation 来渲染, 总之, 复杂的动画只需要几行代码就可以了...使用 Begin/Commit 方法做动画 在 iOS 3.0 以及之前的系统中, 必须使用 UIView 的类方法 beginAnimations:context: 和 commitAnimations..., 虽然 begin/commit 还能够使用, 按照官方的说法, 对新系统来说是不推荐的了。...创建视图切换动画 视图切换动画可以减少修改可视化树时引起的界面上的突变, iOS 系统中大量使用了视图切换动画, 视图切换动画主要有下面两种场景: 修改子视图 替换子视图 注意: 不要把视图切换和视图控制器的切换混淆

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Unity3D--Mecanim动画系统(三)-动画层Layers

之前已经写过两套的动画系统,今天主要分享关于动画层的使用及注意事项 ? 这个就是层的概念 1.为什么动画中会有层的概念 其实在新版的动画状态机中,大量的技巧已经让一般的小白晕头转向了。...其实我们已经可以发现这种好处了,类似项目管理 第一:分离动画组 第二:规范动画制作 第三:提供更丰富的动画制作 Ps:其实跟我们的动画融合树差不多。。。 2.如何使用层动画?...01-添加动画层 ? 添加层 注意:同一时刻我们只能执行一个层的动画片段。 02-添加参数 ?...Paste_Image.png 绑定的过程中,其实我们会发现New State就代指第一层动画组,而参数帮助我们过渡了层。当然动画是显示不出来的,但是动画片段确实执行了。 3.注意点?...在动画层之间切换的过程中,其实主要是通过参数的满足与否来进行层动画执行操作,但是有一个前提就是层的权重 如下图: ?

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74款android开机动画,修改Android系统开机动画

Android系统开机动画包括两部分: 开机显示的 ANDROID 文字; ANDROID发光动画。 这篇文章说的开机动画是第一种,下面开始正文! 1....命令为: convert -depth 8 android_logo.png rgb:android_logo.raw 注:ubuntu 10.04 默认已经安装ImgageMagick工具,如果当前系统没有安装...====================================================================== 下面需要将initlogo.rle加入的android文件系统中...id=0 … GVjYzVhMjg4&hl=en 开机图片设置 软件原理: 根据android 系统 开机LOGO和开机动画的存放路径:/initlogo.rle 和 /data/local/bootanimation.zip...安装要求: 1.本apk文件只能安装在android 2.1 或 2.0的操作系统 中 2.必须修改android 根目录下面的两个文件:init.rc 和 init 功能才能实现设置开机LOGO和开机动画的功能

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动画系统的一些功能

最近在做动画系统的一些重构工作, 顺便就看了下成熟的引擎的动画部分....之前做过一个动作游戏的预研, 所以对这部分感触比较大, 因为相比业界一流的厂商, 动画技术可以说是国内游戏开发最落后的的一部分了 在我看来, 动画系统分成这么几个级别吧: 可以把DCC中制作的动作导入播放...如GameBryo, Vision等 有动画状态机和BlendTree, 可以使用参数控制播放不同的动作, 如Unity, Unreal, Havok, Morpheme等 把动画与物理系统结合, 实现环境交互...通常实现了3的也会把4顺便做了 把动画与行为系统结合, 做出真实的人物行为表现. 这部分就上升到AI层次了, 这方面NaturalMotion业界领先 苦逼的我们还在2挣扎....Animation Retargeting 把一个模型的动画应用到另一个模型上, 动画师就不用为每个角色重复做类似的动画了 T-Pose 原始骨架在没有动画时通常是"T"型的 在强动作交互游戏中使用动画控制角色位移朝向

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Unity3D--Mecanim动画系统(一)

1.png Unity3D动画系统 分为旧版动画系统和新版动画(Mecanim)系统即Animation 与 Animator Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统...针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力。 一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口。...Paste_Image.png 1、Animation动画状态机 Animation是U3D旧版的动画状态机,我们一般将模型中的动画放入其中,通过代码开执行动画。...Paste_Image.png 2-3.新的Mecanim动画系统多了什么东西呢? Paste_Image.png 我们可以看出多了一个普通,标准动画,和一套类人体骨骼动画。...类人体骨骼动画就是由Unity3D软件根据动画模型的骨骼系统创建一套自己的Avatar. 何一个拥有avatar的GameObject都将拥有一个Animator组件用来连接角色和他的行为。

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Unity3D--Mecanim动画系统(二)

1、Animator-事件系统 1-添加事件 ? Paste_Image.png ? Paste_Image.png 2-我们添加脚本监听书写的事件方法 方法名字一定要与你请的事件名字一致 ?...Paste_Image.png 注意:在拥有动画状态机的那一级添加脚本才能实现,不然会报错(就是在角色身上添加脚本,实现事件才不会出错) 2、Animator-拆分动画 如果贵公司的UI很认真,那么你就省去大把时间来拆分动画了...但是因为没有勾选Apply Root Motion,所以动画结束后,变换不会应用到模型,所以如果这时候,如果开始一个新的动画的话,模型会瞬间回到起始位置(新的动画开始时候,模型处于行走动画开始时的位置)...(模型的position在新的动画开始之前会发生变化,新的动画开始时候,模型处于动画结束时的位置) 3、不勾选”Bake into Pose",勾选“Apply Root Motion",这时候,变换是作为...Root Transform,所以因为这里勾选了Apply Root Motion,变换会应用到模型(模型的position跟着动画不停的变化),自然,新的动画开始时候,模型处于动画结束时的位置。

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Unity4全新的动画系统Mecanim

大家好,又见面了,我是全栈君 Unity4.X添加一个新的动画系统,以取代原有的3.X旧的动画系统,全新的动画系统Mecanim是官方推荐,它使我们能够写更少的代码实现连续动画。...效果图 Unity3.X中动画系统播放动画 使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade() 比如: animation.Play("name"); animation.CrossFade("...是要通过代码来进行逻辑控制,而在新的动画系统中,要实现这一功能将很方便。比如要依据玩家连续点击button的次数来实现一系列动作的组合动画。 比如: 站立动画->攻击1。 。。...unity4.X版本号还保留了原始动画系统,将模型拖放到Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。假设你还想用老的动画系统。...就要切换动画的类型Rig->Animation Type->Legacy Unity4.X中动画系统播放动画 假设我们要让模型改成新动画系统的类型。

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【Flutter 实战】动画序列、共享动画、路由动画

老孟导读:此篇文章是 Flutter 动画系列文章第四篇,本文介绍动画序列、共享动画、路由动画。...动画序列 Flutter中组合动画使用Interval,Interval继承自Curve,用法如下: Animation _sizeAnimation = Tween(begin: 100.0, end...最终效果如下: 共享动画 Hero是我们常用的过渡动画,当用户点击一张图片,切换到另一个页面时,这个页面也有此图,那么使用Hero组件就在合适不过了,先看下Hero的效果图: 上面效果实现的列表页面代码如下...自定义任何组件都是一样的,如果系统有类似的,直接看源代码是如何实现的,然后按照它的模版自定义组件。...里面提供了一系列动画,部分效果: 详情:Flutter 1.17 新 Material motion 规范的预构建动画 ?

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【Flutter】Animation 动画 ( AnimatedWidget 动画使用流程 | 创建动画控制器 | 创建动画 | 创建 AnimatedWidget 动画组件 | 动画运行 )

文章目录 ◯、AnimatedWidget 组件引入 一、创建 AnimatedWidget 动画组件 二、创建动画控制器 三、创建动画 四、动画运行 五、完整代码示例 六、相关资源 AnimatedWidget...动画使用流程 : ① 创建 AnimatedWidget 动画组件 ② 创建动画控制器 ③ 创建动画动画运行 ◯、AnimatedWidget 组件引入 ---- 在上一篇博客 【Flutter...】Animation 动画 ( Flutter 动画基本流程 | 创建动画控制器 | 创建动画 | 设置值监听器 | 设置状态监听器 | 布局中使用动画值 | 动画运行 ) 中 , 使用动画时 , 需要给动画添加值监听器...动画对象 , 可以自动计算出动画值 , 并自动刷新封装在该 AnimatedWidget 动画组件中的布局组件 ; 创建 AnimatedWidget 动画组件时 , 传入 Animation 对象...0 , 结束值 300 , 动画在执行的 3 秒时间内 ( 动画控制器中指定的动画持续时间 ) , 自动计算出每个时间点的 0 ~ 300 之间的动画值 ; 创建动画代码示例 : ///

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Android动画基础 | 概述、逐帧动画、视图动画

为了描述方便,下文中我们把执行动画的组件暂时称为“目标组件”; 1.1 概述 动画的意义: 视觉效果(良好观感)、 引导用户(理解我们的应用功能); 下文将笔记: 逐帧动画、 视图动画、...属性动画 逐帧动画:逐帧动画的基础是帧,也即图片,图片一般由美工制作;      没有原图就无法制作逐帧动画,则应用范围比较小; 视图动画:应用广泛;      操作的是视图对象,可以令视图对象产生透明度渐变...、位移、旋转等效果;      但是也有它的局限性(局限于视图); 属性动画:操作的对象不再局限于视图,可以真实地改变对象的属性; 2 逐帧动画 概述: 逐帧动画也称图片动画, 通过在一个固定区域..., 逐张地呈现一系列事先加载好的图片而产生动画效果; 定义逐帧动画的方法: 使用AnimationDrawable对象定义逐帧动画; 它是一个Drawable容器(DrawableContainer...3.1 视图动画.

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Nebula3中的骨骼动画: Animation子系统

就像CoreAnimation 中提到的, Nebula2动作系统急需一个全新的设计和编码. 在《龙歌》的开发和另一个针对表情动画的研究中, 我们不得不为这个天生不足的系统加入新的特性....最后系统勉强可以正常工作了, 但从设计的角度来说, 它的可维性变得很差....把Nebula3当成一个试验台, 《龙歌》完成之前我就开始着手一个新的动作系统....CoreAnimation 主要关心资源的管理, 而高层的Animation系统提供了一些特性来实现复杂的动作混合方案. 刚开始Animation子系统时我考虑的是混合树....几个星期的工作和一些接口的修订证明了, 这样的一个系统比老的Nebula2动作系统还要复杂. 我找不到一个简便的方式把”真实世界的情况)输入这棵混合树, 甚至相对简单的混合情况也变得异常复杂.

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Neubla3中的骨骼动画: CoreAnimation子系统

最早的一个设计是把动作代码分成两个子系统. CoreAnimation作为低层系统, 只为更复杂的高层动作系统提供简单而又高性能的”砖瓦”....相对于基于曲线的动作系统, 缺点是显而易见的: 数据量更大. 曲线动画会在Nebula3的其它部分得到应用, 而且对它的支持应该放到数学库中, 而不是动作自身这个子系统里....例如, 一个剪辑中的角色骨骼连接点的动画位移是由这个剪辑中的动作曲线(animation curve)来描述的....n CurveType: 这是一个对高层动画代码的关于这个动作曲线中包含的是什么类型数据的一个暗示, 例如, AnimCurve描述了一个旋转, 那么这帧就必须做为四元数来解析, 采样和混合也要使用特殊的操作...之后会再介绍一个新的Character子系统, 而它是架构在Animation系统之上的.

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《Flutter 动画系列》组合动画

老孟导读:在项目中动画效果很多时候是几种动画的组合,比如颜色、大小、位移等属性同时变化或者顺序变化,这篇文章讲解如何实现组合动画。...Flutter中组合动画使用Interval,Interval继承自Curve,用法如下: Animation _sizeAnimation = Tween(begin: 100.0, end: 300.0...animate(CurvedAnimation( parent: _animationController, curve: Interval(0.5, 1.0))); 表示_sizeAnimation动画从...0.5(一半)开始到结束,如果动画时长为6秒,_sizeAnimation则从第3秒开始。...想象下面的场景,一个红色的盒子,动画时长为6秒,前40%的时间大小从100->200,然后保持200不变20%的时间,最后40%的时间大小从200->300,这种效果通过TweenSequence实现,

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JavaScript动画 —— 弹动动画

spring = 0.1,         targetX = canvas.width / 2,         vx = 0; ball.x = 20; ball.y = 20; // 缓动动画函数...为了动画更丰富一点,可以尝试修改vx、vy或者不同x、y轴的friction值。自己尝试一下吧。 三. 目标点移动的弹动 目标点移动,我们很容易就想到把鼠标当成目标点。...在上一篇介绍缓动动画时,有一个小球跟随鼠标的缓动动画。让小球跟随鼠标弹动同样很简单,只要把targetX和targetY替换为当前坐标即可。效果很炫酷,但是代码基本没变。...修改为: var dx = mouse.x - ball.x; var dy = mouse.y - ball.y; 当然,我们还需要写一个获得当前鼠标位置的函数,可以参考我写的博文《JavaScript动画详解...targetX = mouse.x;     targetY = mouse.y;     console.log(targetX + " , " + targetY); }, false); // 缓动动画函数

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