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OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图

OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图 运行结果 思维导图 准备工作 //1.导入头文件 #import #import <OpenGLES/ES3/gl.h...UIViewController)改为GLKViewController //3.创建私有属性 EAGLContext *content; GLKBaseEffect *bEffect; 以下配置上下文、配置坐标、加载纹理数据都是在...将顶点缓存区的数据上传到顶点着色器 index: 指定修改的顶点缓存区属性索引值 size: 每次读取的数量(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是...NSBundle mainBundle] pathForResource:@"cat" ofType:@"jpg"]; /* GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: 纹理坐标原点是左下角...NSDictionary *option = [NSDictionary dictionaryWithObject:@(1) forKey:GLKTextureLoaderOriginBottomLeft]; //读取纹理文件

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OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图 阅读时间大概10-15分钟 ? 结果效果图 首先梳理一下大体思路,下方代码也会按照这个顺序: 1....手动编译着色器代码量还是有点多的但是思路依旧很清晰 手动编译、链接着色器程序: 顶点、片元着色器ID创建 着色器文件读取 着色器文件附着到着色器上 着色器编译 程序ID创建 着色器附着到程序上 清理着色器内存...不会立即删除着色器,而是将着色器进行标记,等待着色器不在连接任何程序对象时,他的内存将会被释放。...参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如...spriteData); free(spriteData); return YES; } glVertexAttribPointer参数解释可参考OpenGLES(二)- 纹理贴图

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【Unity3D】纹理贴图 ( 纹理 Texture 简介 | 为 3D 模型设置纹理贴图 )

文章目录 一、纹理 Texture 简介 二、为 3D 模型设置纹理贴图 一、纹理 Texture 简介 ---- 上一篇博客 【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 |...Inspector 检查器中的 Material 属性中 ) 使用了材质来对物体表面进行渲染 , 只能进行纯色渲染 , 实际的物体很少有纯色的 , 大部分的 3D 物体渲染都需要使用图片进行渲染 , 这里引入 纹理...Texture ; 纹理 Texture 用于 覆盖在 3D 物体上 , 其本质是一张图片 , 用于替代 物体 上渲染的颜色 ; 网格 Mesh 只能表示 3D 模型的形状 , 材质 Material...只能进行 3D 模型的纯色渲染 , 纹理 Texture 可以进行 3D 模型的图片渲染 ; 纹理贴图 是在 建模软件 中制作完成的 , 是建模相关工作 ; 二、为 3D 模型设置纹理贴图 ----...: 应用纹理贴图后的效果 :

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Threejs入门之十六:纹理贴图纹理材质

Texture 用于创建一个纹理贴图,将其应用到一个物体的表面,纹理对象可以通过TextureLoader(纹理加载器)的load()方法来加载一个图片。...要使用纹理贴图,首先要创建一个纹理加载器,纹理加载器返回一个Texture 纹理对象,通过纹理加载器加载贴图材质 然后通过设置材质的颜色贴图map属性的值为上面的Texture来调用,下面我们创建一个立方体...0, 0.5, //图片左上角]) Texture纹理的阵列 Texture纹理有两个属性定义了其在水平和垂直方向上贴图如何显示, .wrapS : 这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于...默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 wrapT : 这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。...// uv两个方向纹理重复数量texture.repeat.set(5,5) 关于纹理贴图纹理材质就先到这里吧,如果你觉得有用记得点赞关注哦

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为3D模型添加纹理贴图

本篇文章介绍纹理(Texture Map,也译作纹理映射)的使用,将描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法。...在上篇文章3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现创建的3D场景中,我们添加了几个立方体和一个球体,没有使用纹理,三维模型看起来很呆板。...下面我们不同材质的纹理进行渲染: 从网上下载了一个不锈钢材质的图片,93653412.jpg var texture = new THREE.TextureLoader().load(...sphereTexture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg" ); 另外,立方体的六个面可以采用不同的贴图...px.png', 'nx.png', 'py.png', 'ny.png', 'pz.png', 'nz.png' ] ); 来看看加上不同的贴图后的效果

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用OpenGL进行立方体表面纹理贴图

// 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free...// 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free...四、注意 1.贴图文件大小必须为:宽、高都必须为2的整数次幂,格式必须为BMP。 2.贴图需要放在相应文件夹下,在编译器中直接运行此程序可能会看不到贴图效果。 ? 点开箭头所指的文件夹 ?...放置需要贴纹理的位图文件 五、总结 这是我在学校做的图形学纹理贴图实验,放暑假了一直忙着准备考研,今天突然想起应该把以前做的实验整理一下,于是找到了这个实验。...纹理贴图是一个很有趣的实验,它就像一层嫁衣,为你所创建的目标对象披上一件外衣,让别人看着赏心悦目,当然我目前所学的只是对规则物体进行纹理贴图,以后还会遇到不规则的物体等。

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4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图纹理叠加

所以使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了....纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。...纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。...xyz坐标系统一样,s对应x,t对应y,r对应z(3D纹理时才设置z) //mode:纹理模式,Repeat(超出部分重复纹理)MirroredRepeat(超出部分镜像重复纹理)ClampToEdge...假如有多个纹理的话,我们就需要设置其纹理位置值(也称为一个纹理单元(Texture Unit))。然后再将对应的QOpenGLTexture绑定上.

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伪 3D 中的贴图纹理的透视矫正

导语 伪 3D 效果一般是在二维平面上对贴图纹理进行拉伸变形制造出透视效果,从而模拟 3D 的视觉效果。但通过 OpenGL 直接渲染不规则四边形时,不进行透视纹理矫正,就会出现纹理缝隙裂痕等问题。...常规情况的透视纹理映射 透视纹理映射需要做的事情就是,将非线性转换为线型,并且让 GPU 自动完成光栅化过程,渲染出具有透视效果的贴图纹理。 1.  ...所以如果不对顶点坐标做任何处理,让 GPU 进行线性插值,会出现下述错误的结果:在渲染时贴图就会出现缝隙折痕的效果; 2....非常规情况 - 纯二维渲染不规则四边形 这里讨论的非常规情况是指在平面渲染非规则四边形,将四点渲染为两个三角形并进行纹理贴图,没有处理三角形邻边之间的纹理贴图关系,导致出现呈对角线的纹理贴图缝隙情况的问题...的转换关系; 结语 通过上文的推导和计算,使用简单的四边形面片渲染伪 3D 的透视景深效果时,只要有 z 轴信息或者计算 z 轴的比例关系就可以在不开启透视投影的情况下,正确地使用透视矫正的方法来解决贴图纹理的透视映射问题

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DAY17:阅读纹理内存纹理引用API

纹理对象是在运行的时候被创建的, 而创建的时候指定了后备的存储。(这是对比texture reference来说的,后者是像变量一样的被定义出来的, 后备存储是绑定上去的)。...您可能会问:什么情况下用纹理对象API,什么情况下用纹理引用API? 新代码请总是使用纹理对象.引用是给老代码用的。正常请不要使用它,使用纹理对象也有助于你迁移到OpenCL。...因为纹理不一定必须用在图像上。你如果用在普通的矩阵上, 那么等于是普通的4个分量而已,例如可能是射影几何里面的坐标和W分量(缩放的意思),具体分量什么意义和算法有关。...这些结构实质上和纹理对象的是一样的。...因为texture reference本身被你写成了全局变量.这里再将这个变量和后备的存储之类的, 以及, 一些信息, 绑定在一起.绑定后才能使用.注意这里给出两个版本, 分别是绑定到普通内存和绑定到不透明的

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Three TextureLoader纹理贴图不显示图片(显示黑色)的原因分析

两种原因: 1、物体材质不对 代码: // 纹理贴图映射到一个矩形平面上 var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面 // TextureLoader...创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理 var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 执行load方法,加载纹理贴图成功后,返回一个纹理对象...function(texture) { var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ // color: 0x0000ff, // 设置颜色纹理贴图...(geometry, material); //网格模型对象Mesh scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中 //纹理贴图加载成功后,调用渲染函数执行渲染操作 //...在vue中使用纹理时,请用下面的写法引入纹理 const grassAmbientOcclusionTexture = textureLoader.load(require(".

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【GAMES101】Lecture 09 纹理贴图 点查询与范围查询 Mipmap

纹理贴图 我们在之前的着色里面说过如何给物体上纹理,就是对于已经光栅化的屏幕点,就是每个像素的中心,去寻找对应纹理的映射位置的纹理颜色,去改变这个反射模型的反射系数kd 但如果直接简单这么做的话会出现一些问题...Bilinear,叫双线性插值 纹理放大-双线性插值 比分说下面这个红色的像素点要上纹理,那简单处理的话就选取离他最近的这个纹理给他,就是他右上方的黑点,那这样就会出现多个像素点是同一个纹理的情况,那么就会出现这个方块感...,就是说这个纹理太大了 点采样纹理所带来的问题 那对于左边这个格子图如果我们直接使用之前的纹理一一映射就会出现这个右图的问题,近处会出现这个锯齿,远处会出现这个摩尔纹 为什么会这样呢,这是因为远处的这个像素点会覆盖到很多的纹理点...,那像这个近处的像素点,我取像素中心对应的纹理说这个像素点的纹理就是这个,那这个没问题,但是对于远处的像素点,它明明覆盖了很大的一片纹理区域是不是,如果还取像素中心对应的纹理作为这个像素的纹理那是不是不太对...,如果知道我这个像素点覆盖了多少纹理,就知道处于哪个level,就可以立即知道这个纹理区域的平均值是多少了 那怎么知道这个像素覆盖了多少纹理呢?

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灰度图,法线贴图,置换贴图和位移贴图

这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。...用于实现它的控制纹理是一张叫做Normal Map的纹理,也是目前大家在讨论如何制作的那种。我们先说说这张叫做Normal Map的图。...其实为了不让我们看见“不该看的东西”应该试着挪动纹理坐标……把那个不该给玩家看见的图素(Texel)跳过去。也就是说根据高度图提供的数据,把那个位置较低那个纹理的后面的纹理向前拉。...相比来说位移贴图在效果上是没有任何瑕疵的,但是也未必没有缺点。 首先就是,对硬件的要求很高,必须支持ShaderMode3.0才可以,因为只有支持SM3才可以在顶点阶段进行纹理操作。...ReliefMapping 和 ParallaxOcclusionMapping 和 ConeMapping 浮雕纹理贴图和视差阻塞贴图和圆锥跟踪贴图 三种利用切空间光线追踪先进算法的技术,三种方法分别是光线跟踪

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进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。 到目前为止,我们一直假设UV坐标可用。...我们还没有添加对光照贴图的支持,因此目前没有meta通道。 ? 使用我们的新着色器创建材质并进行尝试。我已将旧的测试纹理用作材质的主要纹理,虽然目前尚未开始使用。 ? ?...(Triplanar贴图材质,使用法线作为反照率) 2 三面纹理化 当顶点UV坐标不可用时,我们如何执行纹理映射?唯一可行的方法是将世界位置(或许是对象空间位置)用作纹理映射的UV坐标的替代来源。...(只有贴图缩放) 5.3 贴图贴图部分创建一个标签,然后显示三个纹理属性,每个属性都在一行上。给MOHS映射一个工具提示,以解释每个通道应包含的内容。 ? ?...你甚至可能希望将三向贴图纹理(喷洒)Splat结合起来,但这很昂贵,因为它会使用更多的纹理采样。替代方法是依靠贴花,其他细节对象或顶点颜色来增加变化。

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DAY18:阅读纹理内存之Layered Textures

而直接的3D纹理会导致层与层之前有关系,而这个只是一堆图片而已。...这个是1D的, 和2D一个道理, 纹理内部(一张图片内部你可以理解)坐标是float的。...但含有Layered的字样的纹理最后一个坐标不是纹理内部的, 而是代表层次,因为我们普通的2D和3D的可以随时插值, 允许最后一个坐标是1.2, 3.4这种浮点值,而Layered的最后一个坐标是整数值...,这首先暗示里这个纹理不同, 最后一个坐标不是纹理内部的坐标, 也不能用来插值,其次说明不存在层次间的关系, 没有第1.5层之类的说法。...我建议你总是将Layered的理解成纹理数组,这样好理解很多。 有不明白的地方,请在本文后留言 或者在我们的技术论坛bbs.gpuworld.cn上发帖

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