首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

基于UE4Unity绘制地图基础元素-线(下篇)

根据上篇完成一条线绘制后,为了使线易于观察,通常需要使得线具有描边样式。...在实践中主要进行了以下探索: 1、提取变化点 可以看到描边线和填充线在绘制扩展方向是一样,差别在于根据扩展向量扩展线宽不同。...两部分线仍需要分两次进行绘制,消耗两个Draw Call。...Draw Call调用 虽然探索2中已经达到了一个Draw Call进行渲染,但是描边线和填充线是使用两顶点进行渲染,本着能省则省精神,为了减少顶点数,可以考虑在一顶点中,根据描边线宽和填充线宽比例信息...使用Offset指令作用于裁剪空间深度可以解决多个Object之间Z-fighting问题,当为了减少Draw Call将所有线合并为一个mesh后就无法使用了,因此需要借助于原理手动调控同一

1.1K42

WebGL简易教程(十四):阴影

图1-1:通过深度来判断阴影 当然,在实际进行图形渲染时候,不会永远在光源处进行观察,这个时候可以把光源点观察结果保存下来——使用上一篇教程《WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)》中介绍帧缓冲对象...着色器部分 同样定义了两着色器,一绘制在帧缓存,一绘制在颜色缓存。在需要时候两者进行切换。 2.1.1....,主要是根据MVP矩阵算出合适顶点坐标;在片元着色器中,将渲染深度保存为片元颜色。...这个坐标每个分量都是-1到1之间,将其归一化到0到1之间,赋值给变量shadowCoord,Z分量shadowCoord.z就是从光源处观察深度了。...最后进行逐帧绘制:将光源处观察结果渲染到帧缓存;利用帧缓存结果绘制带阴影结果到颜色缓存。 2.2.2.

1.6K10
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

绘制每一帧时就可以直接从缓冲对象中取顶点数据,一定程度上节省了GPUIO带宽和提升渲染效率吧。 1.1.3变换和光照 顶点变换任务:3D物体各个顶点进行平移,旋转和缩放等操作。...[ 从不同距离不同角度观察正四面体 ] 1.1.5光栅化 由于虚拟3D世界当中物体几何信息一般采用连续数学量来表示。...如顶点位置,颜色等 uniform 一般用于同一顶点组成单个3D物体中所有顶点都相同量,如当前光源位置 varying 用于从顶点着色器传递到片元着色变量 const 用于声明常量 2.2.1...); 2.2.2 uniform uniform为一致变量限定符,一致变量指的是对于同一顶点组成单个3D物体中所有顶点都相同量。...[ 易变变量工作原理 ] 首先顶点着色器在每个顶点中都对易变变量vPosition进行赋值,接着在片元着色器中接收到易变变量vPosition其实并不是某个顶点赋特定,而是根据片元所在位置及图元中各个顶点位置进行计算产生

1.9K80

总结了50个最有价值数据可视化图表

这些图表根据可视化目标的 7 个不同情景进行分组。 例如,如果要想象两个变量之间关系,请查看“关联”部分下图表。或者,如果您想要显示如何随时间变化,请查看“变化”部分,依此类推。...类型变量直方图(Histogram for Categorical Variable) 类型变量直方图显示该变量频率分布。通过条形图进行着色,可以将分布与表示颜色另一个类型变量相关联。...分布式包点图(Distributed Dot Plot) 分布式包点图显示按组分割单变量分布。点数越暗,该区域数据点集中度越高。通过中位数进行不同着色真实定位立即变得明显。 26....因此,手动提供每个框中观察数量可以帮助克服这个缺点。 例如,左边前两个框具有相同大小框,即使它们分别是 5 和 47。因此,写入该观察数量是必要。 27....在下面的图表中,我为每个项目使用了不同颜色,您通常可能希望为所有项目选择一种颜色,除非您按进行着色。 06 变化(Change) 35.

3.3K10

50个最有价值数据可视化图表(推荐收藏)

这些图表根据可视化目标的 7 个不同情景进行分组。例如,如果要想象两个变量之间关系,请查看“关联”部分下图表。或者,如果您想要显示如何随时间变化,请查看“变化”部分,依此类推。 ?...类型变量直方图(Histogram for Categorical Variable) 类型变量直方图显示该变量频率分布。通过条形图进行着色,可以将分布与表示颜色另一个类型变量相关联。 ?...分布式包点图(Distributed Dot Plot) 分布式包点图显示按组分割单变量分布。点数越暗,该区域数据点集中度越高。通过中位数进行不同着色真实定位立即变得明显。 ?...因此,手动提供每个框中观察数量可以帮助克服这个缺点。 例如,左边前两个框具有相同大小框,即使它们分别是 5 和 47。因此,写入该观察数量是必要。 ? 27....在下面的图表中,我为每个项目使用了不同颜色,您通常可能希望为所有项目选择一种颜色,除非您按进行着色。 ? 06 变化(Change) 35.

4.5K20

50 个数据可视化图表

这些图表根据可视化目标的 7 个不同情景进行分组。例如,如果要想象两个变量之间关系,请查看“关联”部分下图表。或者,如果您想要显示如何随时间变化,请查看“变化”部分,依此类推。...类型变量直方图(Histogram for Categorical Variable) 类型变量直方图显示该变量频率分布。通过条形图进行着色,可以将分布与表示颜色另一个类型变量相关联。...分布式包点图(Distributed Dot Plot) 分布式包点图显示按组分割单变量分布。点数越暗,该区域数据点集中度越高。通过中位数进行不同着色真实定位立即变得明显。 26....因此,手动提供每个框中观察数量可以帮助克服这个缺点。 例如,左边前两个框具有相同大小框,即使它们分别是 5 和 47。因此,写入该观察数量是必要。 27....在下面的图表中,我为每个项目使用了不同颜色,您通常可能希望为所有项目选择一种颜色,除非您按进行着色。 06 变化(Change) 35.

3.9K20

50种常见Matplotlib科研论文绘图合集!赶紧收藏~~

groupby操作涉及拆分对象,应用函数和组合结果某种组合。这可用于这些大量数据和计算操作进行分组。 reset_index重置DataFrame索引,并使用默认。...通过条形图进行着色,可以将分布与表示颜色另一个类型变量相关联。 22、密度图 (Density Plot) 密度图是一种常用工具,用于可视化连续变量分布。...通过中位数进行不同着色真实定位立即变得明显。 26、箱形图 (Box Plot) 箱形图是一种可视化分布好方法,记住中位数、第25个第45个四分位数和异常值。...但是,您需要注意解释可能会扭曲该中包含点数大小。因此,手动提供每个框中观察数量可以帮助克服这个缺点。 例如,左边前两个框具有相同大小框,即使它们分别是5和47。...在下面的图表中,我为每个项目使用了不同颜色,您通常可能希望为所有项目选择一种颜色,除非您按进行着色。颜色名称存储在下面代码中all_colors中。

4K20

Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

1.5 Compute 线程 当指示GPU执行计算着色器功能时,它会将其工作划分为多个,然后安排它们独立且并行运行。每个依次由执行相同计算输入不同多个线程组成。...我们需要通过将numthreads属性添加到我们内核函数中来指定每个应该具有多少个线程。它需要三个整数参数。最简单选项是所有三个参数使用1,这使得每个仅运行一个线程。 ?...第一个是内核索引,其他三个是要运行数量,每个维又进行划分。在所有尺寸上使用1将意味着仅计算第一8×8位置。 ?...它也不会根据视图空间深度进行排序,而通常情况下它是需要这么做,以便首先绘制离摄像机最近点。...将函数名称更改为functionA ## To ## functionB ## Kernel,并使用lerp在它们根据进度计算位置之间进行线性插

3.7K12

CAD2007操作教程下

(例如墙体或标注) 图层是AutoCAD提供一个管理图形对象工具,用户可以根据图层图形几何对象、文字、标注等进行归类处理,使用图层来管理它们,不仅能使图形各种信息清晰、有序,便于观察,而且也会给图形编辑...第十六课时 绘制三维图形 重点与难点:本节重点讲解了三维坐标表示及三维图形观察方法;使用直线、样条曲线、三维多段线和各种曲面绘制命令绘制三维图形;使用基本命令绘制三维实体以及通过二维图形进行拉伸、旋转等操作创建各种各样复杂实体...4、 平面着色:用于在多边形面之间着色对象,平面着色对象不加体着色对象那样细致、光滑。 5、 体着色:用于多边形平面之间对象进行着色,并使其边缘平滑,给对象一个光滑,具有真实感外观。...三维多线段绘制过程和二维多线段基本相同,使用命令不同,另外在三维多线段中只有直线段,没有圆弧段。...由“三维面”命令创建每个面的各顶点可以有不同Z坐标,构成各个面的顶点最多不能超过4个。

8.6K30

基于UE4Unity绘制地图基础元素-线(上篇)

本文记录了绘制有宽度线方法,并优化线展示效果各种线帽和拐角进行了阐述。 绘制有宽度线 道路数据通常以离散点串和对应线宽进行存储,为了在游戏引擎中进行显示,就需要将其扩展为有宽度线。...渲染基本单位是三角形,因此问题就转化为如何根据点串和线宽,构造出一三角形使其能够拼合产生具有宽度线。...,确定向量方向是不变,因此依靠顶点两侧线段单位向量,就能确定出唯一扩充向量。...渲染时,可以在片元着色器中逐像素提取到映射图片颜色,输出颜色使用顶点原色,透明度采用图片透明度,从而将圆弧外侧像素剔除。使用该方案需要开启透明度混合,从而不显示圆弧外侧像素。...3、逐像素绘制半圆 第三种方案由方案二演进而来,不是使用图片剔除像素,而是借助于半圆特性,在片元着色器中剔除所有不满足条件像素,做到绘制像素级半圆线帽。

1.1K41

第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

5.3.1 计算频率 在设计着色实现时,计算需要根据计算频率进行划分。首先,确定给定计算结果在整个绘制调用中是否始终不变。...这将产生不正确结果,如图5.11所示。 图5.11. 两个光向量之间。在左侧,插进行归一化会导致插后方向不正确。在右侧,非归一化向量进行会产生正确结果。...如前面第3.3节所述,使用GLSL术语,着色器输入分为两类。一个是一统一(uniform)输入,由应用程序设置,并且在绘图调用中保持不变。...材质有时也会描述非视觉方面,例如碰撞属性,我们不会进一步讨论,因为它们超出了本书范围。 虽然材质是通过着色器实现这并不是简单应。在不同渲染情况下,相同材质可能使用不同着色器。...每个材质模板都描述了一类材质并具有一参数,这些参数可以根据参数类型分配数值、颜色或纹理。每个材质实例对应于一个材质模板加上其所有参数特定

3.8K10

3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

光线追踪是根据光路可逆原理,从视点发出光线,当碰撞到物体表面时,根据表面材质计算出对应颜色和光强,并继续计算反射与折射等,最终追溯到光源或无贡献点。...几何处理阶段分为以下 4 个功能阶段,图元进行处理,最终得到在屏幕空间坐标。 3.1 顶点着色 - Vertex Shading 在不考虑拓扑方式情况下,也就是一些顶点。...因为顶点数量一般远远小于像素点数量,因此为了提高性能,可以在顶点阶段进行光照计算、着色等,这样精确度通常较低。随着 GPU 算力提高,这些一般在后续阶段,每个像素进行处理。...最终投影矩阵如下(OpenGL): 其中 运算后 (x, y, z, w) w 可能不是 1,硬件会自动进行处理。...3.5 几何阶段回顾 回顾一下整个几何处理阶段,它输入是一系列 图元,然后经过顶点着色(必选,至少产出顶点位置)后,进行曲面细分和几何着色,让图元更加精细,最后,通过剪裁和屏幕映射,得到所有需要绘制顶点窗口坐标

6.3K21

第3章-图形处理单元-3.8-像素着色

有了输入,像素着色器通常会计算并输出片元颜色。它还可能产生不透明度并可选择修改z深度。在合并阶段,这些用于修改存储在像素中内容。光栅化阶段生成深度也可以通过像素着色进行修改。...根据GPU不同,可用渲染目标数量为四个或八个。 即使有这些限制,多渲染目标 (MRT) 功能仍然是更有效地执行渲染算法有力助手。...所有现代GPU通过以 2×2 为一处理片元(称为四边形)来实现此功能。当像素着色器请求梯度时,返回相邻片段之间差异。参见图3.15。...一所有片元必须使用相同指令集进行处理,以便所有四个像素结果对于计算梯度都有意义。这是一个基本限制,即使在离线渲染系统中也存在[64]。 图3.15....DirectX 11引入了一种允许任何位置进行写访问缓冲区类型,即无序访问视图(UAV)。最初仅用于像素和计算着色器,UAV访问扩展到DirectX 11.1 [146]中所有着色器。

2.2K10

PhiloGL学习(1)——场景创建及方块欲露还羞出水面

顶点着色器 gl_Position 输出属性,变换后顶点位置,用于固定裁剪等操作,所有的顶点着色器必须设置此。...设置value为new Float32Array类型,如果为33即9个且size为3则表示3(即三个顶点),如果为44即16个且size为4,则表示为4(四个顶点)。...下面与之对应setBuffer表示当前对象设置此变量值,因为同一个场景中可以创建多个对象,不同对象可以使用相同GLSL语言进行控制,那么就要为这些对象相同变量设置不同,这样就可以通过setBuffer...(camera)有关,所谓摄像机概念是说假设现在有个实体场景存在这你要绘制对象,那么当我们将摄像机放置在不同位置时候摄像机拍摄到场景是不同,所以此处摄像机概念同样如此,表示我们从哪个角度...当然采用这种方式,每一个对象均需要一个摄像机进行拍摄使我们能够正常看到此对象。 camera.view表示摄像机视角,就是摄像机从哪个位置拍摄此物体。

88760

Android OpenGL 介绍和工作流程(十)

简单来说OpenGL API是一套接口,通过这套接口我们可以在那些支持OpenGL机器上图形硬件设备特性进行访问,例如在电脑屏幕或手机屏幕上进行图形绘制。...2.顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独顶点作为输入。顶点着色器主要目的是把3D坐标转为另一种3D坐标,同时顶点着色器允许我们顶点属性进行一些基本处理。...3.图元装配阶段将顶点着色器输出所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元形状。...这个阶段也会检查alpha(alpha定义了一个物体透明度)并物体进行混合(Blend)。...当观察角度不同时候,我们眼中看到不同。为了表达这个观察视角,我们会再建立一个相机坐标系观察空间view space。从世界坐标系到相机坐标系转换,我们称之为view变换。

2.2K50

第3章-图形处理单元-3.3-可编程着色器阶段

例如,与由两个三角形组成大正方形相比,具有小三角形网格需要更多顶点着色器处理。具有单独顶点和像素着色器核心池GPU意味着保持所有核心忙碌理想工作分配是严格预先确定。...绘制命令调用图形API来绘制图元,从而使得图形管线执行并运行着色器。...每个可编程着色器阶段都有两种类型输入:统一(uniform)输入,在整个绘制调用期间保持不变(但可以在绘制调用之间更改),以及变化(varying)输入,来自三角形顶点或光栅化数据。...uniform输入存储一次,并在绘制调用中所有顶点或像素中重复使用。虚拟机还具有通用临时寄存器,用于暂存空间。所有类型寄存器都可以使用临时寄存器中整数值进行数组索引。...静态流控制主要好处是允许在各种不同情况下使用相同着色器(例如,不同数量灯光)。没有线程发散,因为所有调用都采用相同代码路径。动态流控制基于不同输入,这意味着每个片元可以不同地执行代码。

94220

【笔记】《计算机图形学》(4)——光线追踪

4.5 明暗着色 和现实世界不同,计算机中物体表面的明暗变化很多时候并不是通过计算物体间阴影完成,而是一种直接启发式计算方法,也就是这些算法尽管能得到漂亮明暗效果,但是终究只是现实近似...,我们平时经常见到可以调整精细度"实时阴影"其实就是射线追踪一种典型应用,它原理类似于在光源处进行一次透视投影或者全局进行一次平行投影,但是这里视线看到像素区域我们将其正常着色,而由于物体遮挡没能看到像素我们进行阴影着色...,这样视线称为阴影射线 前面的明暗着色部分说到没有被直接光照部分我们进行环境光着色,这个想法延续下来就是阴影覆盖区域(没有光线照射区域)我们只进行环境光着色,其余区域进行正常着色。...分析下面的伪代码能更清楚地理解这部分,外层if是前面光追程序伪代码延续,决定物体是否在观察范围内,但是在第一个if里,也就是能被观察像素中,首先所有物体附加上对应环境光,然后内层if判断光源发出射线能否照射到它所看到物体...对于光线追踪算法,解决这个问题有一个很直接做法那就是利用理想镜面反射特性:理想镜面反射效果类似于有个观察者在视线镜面反射方向目标进行观察,因此我们只需要在渲染了无镜面反射物体情况下,在镜面反射发生区域

2.3K20

用于形状精确三维感知图像合成着色引导生成隐式模型 | NeurIPS2021

3.2着色引导生成隐式模型 开发生成隐式模型是十分有趣,它可以为3D感知图像合成显式着色过程建模。研究团队NeRF中MLP网络进行了两个扩展。...除非另有说明,否则在所有实验中,让前余弦颜色a取决于照明条件μ以及观察方向d。 与基线进行比较 将ShadeGAN与两种最先进生成隐式模型(GRAF和pi-GAN)进行比较。...据观察,高效体绘制性能影响不大,ShadeGAN训练和推理时间分别显著减少了24%和48%。此外,在下图中可视化了曲面跟踪网络预测深度图和通过体绘制获得深度图。...结果表明,在不同身份和相机姿态下,曲面跟踪网络可以一致地预测非常接近真实曲面位置深度,因此可以在不牺牲图像质量情况下采样预测曲面附近进行渲染。...光照感知图像合成 由于ShadeGAN对着色过程进行建模,因此在设计上允许对照明条件进行显式控制。下图提供了这样照明感知图像合成结果,其中ShadeGAN在不同照明方向下生成有希望图像。

66110

一起来学matlab-matlab学习笔记9 高级绘图命令_2 图形高级控制_视点控制和图形旋转_色图和颜色映像_光照和着色

视点控制和图形旋转 视点控制 日常生活中从不同视点观察物体所看到图形是不同,同样用户从不同角度绘制三维图形形状也是不一样。...三维表面图形着色 三维表面图实际上就是在网格图每一个网格片上涂上颜色。surf函数用默认着色方式网格片着色。除此之外,还可以用shading命令来改变着色方式。...shading faceted命令:将每个网格片用高度对应颜色进行着色网格线仍保留着,颜色是黑色。这是系统默认着色方式。...在该指令使用前,采用是等强度各处相等漫射光。一旦该指令被执行,虽然光源本身并不出现,图形上“轴"、“面”等子对象所有与光有关属性(如背景光、边缘光)都被激活。...用于曲面表现 phong:顶点处法线插,再计算各像素反光。表现效果最好,费时较多 none:使所有光源关闭。 material options:使用预定义反射模式。

2.5K10

unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

有些情况下,例如在使用简化渲染技术(如LOD)或剔除不可见物体时,可以减少片段着色执行次数来提高性能。优化渲染流程可以根据具体情况顶点和片段着色执行进行优化。...这是默认选项,新像素深度将与深度缓冲区中深度进行比较,并根据深度测试结果来确定像素可见性。如果新像素通过了深度测试,则深度将被写入深度缓冲区,更新对应像素位置深度信息。...后处理深度设置 //ZTest Always 是一种 Z 测试模式,含义是无论 Z 缓冲中如何,总是进行绘制。 //换句话说,不管其他像素深度如何,当前像素都会被绘制在屏幕上。...这意味着场景中所有三角形面都会被渲染,不再考虑朝向。 //通常情况下,开启背面剔除可以有效地减少不可见三角形面的绘制,提高渲染效率。...亮度是通过将 RGB 色彩通道进行加权平均得到,其中不同通道权重可以根据需求进行调整。

19710
领券