游戏中在做很多动画时,需要用到缓冲来增强表现。比如宝箱“鼓”几下,然后“蹦”的一下打开。很多时候要调效果时,需要轮着试,如果有一张图和实际示例效果,那就省很多事情了。cocos2d-x中的缓冲动画跟以前JavaScript用到的缓冲动画公式大同小异,较早之前写过关于JavaScript动画的文章,把它拿过来就直接可以使用了
近日,Oculus向其开发人员知识库添加了新的文档,这个文档详细介绍了Oculus SDK的“Buffered Haptics(缓冲触觉)”功能,这种功能能为Touch控制器编程更高级的触觉反馈方式。 Oculus Touch控制器是通过线性执行器提供反馈的,而这种触觉方式已经开始逐渐取代常见主机手柄中简单的“隆隆响”的反馈方式。与昔时大量旋转的马达相比,线性执行器的运行速度更快,从而实现更多种类的触觉效果、更快速的响应时间以及更好的控制。Oculus最新的“Buffered Haptics(缓冲触觉)”功
功能效果 功能需求明确 横向导航条; 当鼠标在导航区域当中左右移动时,横线跟随鼠标移动。 鼠标跟随特效 结构分析 与jQuery实现方法当中使用的结构有所不同,为了更好的获取标签,所以使用如下代码结
最近写程序的时候遇到一个问题,就是我用PHP控制浏览器缓冲,试了N次都无法实现想要的效果,具体程序见下面的代码:
我们在平时的服务器运维工作中,要经常安装一些软件,经常会看到下面这种进度条,本文就用C语言来实现这种进度条。
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第11部分。它涵盖了后处理堆栈的创建。
无论多基础、简单的知识,只要不会,就是难。。 这次的总结主要与相机上的Clear Flags及OnImageRender函数有关 Clear Flags 对于这个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区(ColorBuffer)和深度缓冲区(Z-Buffer)进行是否清除的操作,这个选项控制了清除及清除后的内容。
先说结果:第一种,是先打印 hello world 然后换行之后休眠3秒。而第二种却是先休眠3秒,再打印hello world 。
原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_51983604/article/details/123027997
在C语言中,字符可以分为可显字符(printable characters)和控制字符(control characters)。
按照计划是绘制一个封闭的立方体,六个面都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体的有些面丢失了,只有后面的那个面,前面的面没了。
原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/
在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。
*因为在计算机内部,如果每次输出直接输出到屏幕,是非常慢的,因为它是外部设备,输出需要用到CPU的运行,但是一个计算机的快慢也满足短板原理,慢的步骤会决定整个步骤的快慢,
搞GUI这么多年来,这个问题一直是个心病,通过这段时间的研究,终于有个产品样子了。
缓冲区是内存空间的一部分。也就是说,在内存空间中预留了一定的存储空间,这些存储空间用来缓冲输入或输出的数据,这部分预留的空间就叫做缓冲区。缓冲区根据其对应的是输入设备还是输出设备,分为输入缓冲区和输出缓冲区。
本文章是基于文章一,开始讲解的。 效果就是个3D的正方体的盒子。 如果实现这个效果需要的步骤: 1.创建窗口 2.初始化环境(Context) 3.申请缓存区(渲染缓存,深度测试,帧缓存) 4.加载着色器关联链接程序 5.设置顶点 6.加载纹理 7.渲染 其中,创建窗口,初始化环境(Context),申请缓存区(渲染缓存,帧缓存),加载着色器关联链接程序,设置顶点,加载纹理。 这几个步骤同文章一,下面主要讲解下申请缓存区(深度测试),和渲染的步骤。
最新教程下载:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第23章 ThreadX GUIX双缓冲的实现 本章节为大家讲
在平时的开发过程中,我们经常会听到离屏渲染这个词,在面试中也会经常被面试官问到,那么在iOS开发中到底什么是离屏渲染?离屏渲染有什么性能问题?离屏渲染是否应该完全禁止呢?
在之前已经了解了 【Linux】vim的使用和 【Linux】编译器-gcc/g++使用还有 【Linux】自动化构建工具-make/Makefile,有了这些工具,这次来实现一个进度条小程序。
Java的强大特性让其在游戏编程和多媒体动画处理方面也毫不逊色。在Java游戏编程和动画编程中最常见的就是对于屏幕闪烁的处理。本文从J2SE的一个再现了屏幕闪烁的Java Appilication简单动画实例展开,对屏幕闪烁的原因进行了分析,找出了闪烁成因的关键:update(Graphics g)函数对于前端屏幕的清屏。由此引出消除闪烁的方法——双缓冲。双缓冲是计算机动画处理中的传统技术,在用其他语言编程时也可以实现。本文从实例出发,着重介绍了用双缓冲消除闪烁的原理以及双缓冲在Java中的两种常用实现
之前,我们说过Arm-2D虽然本意是在底层默默的为各类商用和开源GUI软件协议栈提供加速服务,但考虑到在资源受限的深度嵌入式系统环境下,仍然有一大批贫下中农不辞辛劳的在 32~64K Flash、4~32K SRAM的单片机里“螺蛳壳里做道场”——“妄图染指”一般只有高端处理器才能触碰的“华丽”图形界面,Arm-2D也为这些享受不起哪怕是起码LVGL恩惠的资源难民,提供了一系列享受浪漫的机会。
FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。
本文实例讲述了php 输出缓冲 Output Control用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
帧率(Frame Rate)是图像领域中的定义,通俗来讲就是指动画或视频每秒显示的画面数(帧数Frames),即FPS( Frame per Second)。帧率越高,则每秒钟显示的帧数越多,所显示的动作就会越流畅。
返回类型为int,参数为void. 有人可能会有疑惑,getchar既然是读取字符的,为什么返回类型是int呢? 1、getchar其实返回的是字符的ASCII码值(整数)。 2、getchar在读取结束或者失败的时候,会返回EOF。
目录 前言 缓冲区分析 多种类型要素栅格化 总结 参考链接 一、前言 上两篇文章介绍了如何使用Geotrellis进行矢量数据栅格化以及栅格渲染,本文主要介绍栅格化过程中常用到的缓冲区分析以及同一范围内的多种类型要素栅格化。 本文主要记录今天过程中碰到的两个问题,第一个问题就是线状要素在进行栅格化的时候只有单个像素,看不出应有的效果;第二个问题就是同一地区的数据既包含面状要素,又包含了线状要素,普通方式只能栅格化成两套数据。下面我为大家介绍解决这两个问题的方法(当然若有人有更好的
在C/C++语言中,struct被称为结构体。而在Python中,struct是一个专门的库,用于处理字节串与原生Python数据结构类型之间的转换。 本篇,将详细介绍二进制数据结构struct的使用方式。
上面的效果图中,网页中的内容不断的输出。在gin中是主要是利用了Flush函数实现的。如下代码:
这是在windows下面的定义。在linux下面的定义只是将SOCKET改成int,那么在linux下面的原型是这样:
HTML5学堂:本文继续为大家讲解弹性框架,在前一篇文章当中,我们实现了最基本的来回运动,在本文当中我们将基于前者,继续书写我们的代码。主要包括缓冲效果、有摩擦力的运动以及计时器的清除三个部分。在本文之后也将能够实现基本的弹性动画效果。 第三步 将运动处理成缓冲效果 缓冲效果其实是与速度相关的,在我们课程中的动画框架中其实也讲过——速度 = (目标值 - 当前值) / 步长。此处我们就不再做详细讲解了,直接上代码: var btn = document.getElementById("btn"); /
这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。我们将基于颜色和深度纹理来创建基于深度的淡入和扭曲粒子。
运行mytest.exe执行程序,会输出hello gwj,hello Linux...,紧接着调用sleep函数,休眠三秒
帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。
原贴地址:https://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=120114 这两天研究了下LVGL的持单缓冲,双缓冲和配合硬件消隐的双缓冲的实现(已经
缓冲区的内容还是和 FastCGI 是相似的,测试方式也是相同的,这个咱们就不多说了。另外一个 Cookie 相关的配置指令则是 Proxy 模块所特有的,但其实也就是重写或修改后端响应的 Cookie 中的一些信息,一般来说用得也不是特别多,大家还是以了解的心态来看待。
虽然sep参数和file参数也有很重要的用途,但是没啥坑,常规使用即可,本文重点介绍end和flush。使用print()函数输出完给定的值之后,默认以换行结束,例如:
channel 通道是可以让一个 goroutine 协程发送特定值到另一个 goroutine 协程的通信机制。
在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果:
缓存相关的内容占了 FastCGI 模块将近一小半的内容,当然,用过的人可能不多。而今天的内容说实话,我平常也没怎么用过。第一个是缓冲区相关的知识,其实和我们之前学习过的 client_body_buffer_size 有点类似,但它是针对后端动态程序的响应缓冲区来说的。另一个也是响应有关的,主要是响应头相关的一些配置。
字节流一次读写一个数组的速度明显比一次读写一个字节的速度快很多,这是加入了数组这样的缓冲区效果,java本身在设计的时候,也考虑到了这样的设计思想(装饰设计模式后面讲解),所以提供了字节缓冲区流
我们平常总会在下载东西或者安装软件的时候看到进度条,这里我们就在linux下实现这个进度条的功能。
OpenGL中的glutInitDisplayMode()函数的作用主要是在创建窗口的时候,指定其显示模式的类型。
缓冲区简单来说是内存空间的一部分。也就是说,在内存空间中预留了一定的存储空间,这些存储空间用来缓冲输入或输出的数据,这部分预留的空间就叫做缓冲区。
在选择压缩算法的时候,首先要考虑的就是压缩比和压缩速率。压缩比主要是为了节省网络带宽和磁盘存储空间,而压缩速率主要影响吞吐量。
人真正的名字是:欲望。所以你得知道,消灭恐惧最有效的办法,就是消灭欲望。 – 史铁生 《我与地坛》
本章节为大家讲解二代示波器中信号发生器的实现。这个功能还是比较实用的,方便为二代示波器提供测试信号。实现了正弦波,方波和三角波的频率,幅度以及占空比设置。
这是关于创建自定义脚本渲染管道系列教程的第16部分。它是关于将渲染分辨率与目标缓冲区大小解耦的。
人们经常会问Flink是如何处理背压(backpressure)效应的。 答案很简单:Flink不使用任何复杂的机制,因为它不需要任何处理机制。它只凭借数据流引擎,就可以从容地应对背压。在这篇博文中,我们介绍一下背压。然后,我们深入了解 Flink 运行时如何在任务之间传送缓冲区中的数据,并展示流数传输自然双倍下降的背压机制(how streaming data shipping naturally doubles down as a backpressure mechanism)。 我们最终通过一个小实验展示了这一点。
常用的mos管驱动电路结构如图1所示,驱动信号经过图腾柱放大后,经过一个驱动电阻Rg给mos管驱动。其中Lk是驱动回路的感抗,一般包含mos管引脚的感抗,PCB走线的感抗等。在现在很多的应用中,用于放大驱动信号的图腾柱本身也是封装在专门的驱动芯片中。本文要回答的问题就是对于一个确定的功率管,如何合理地设计其对应的驱动电路(如驱动电阻阻值的计算,驱动芯片的选型等等)。 注1:图中的Rpd为mos管栅源极的下拉电阻,其作用是为了给mos管栅极积累的电荷提供泄放回路,一般取值在10k~几十k这一数量级。由于该电阻阻值较大,对于mos管的开关瞬态工作情况基本没有影响,因此在后文分析mos的开关瞬态时,均忽略Rpd的影响。 注2:Cgd,Cgs,Cds为mos管的三个寄生电容,在考虑mos管开关瞬态时,这三个电容的影响至关重要。
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