目录 准备 分文件编写,创建一个头文件,命名“game.h”。两个源文件,“game.c”和“test.c”。...头文件中包含库文件: 两个源文件包含头文件 1、主体部分 2、创建一个菜单函数 3、宏定义棋盘的行数和列数 4、创建数组,并将其中元素置空 编写一个函数将整个数组置空 5、编写一个函数来打印棋盘...2、创建一个菜单函数 3、宏定义棋盘的行数和列数 #define ROW 3 #define COL 3 包含在头文件中,方便全部文件使用 4、创建数组,并将其中元素置空 char board[ROW...| 符号,最后一个不打印。...= ' ') { return board[i][0]; } } //每一列 for (int j = 0; j < col; j++) { if (board[0][j] =
现在,布局和圆盘已经设计好了,只是还不能游戏。 把圆盘放到游戏板上 接下来,需要让用户轮流将圆盘放到四子连珠的游戏板上。在四子连珠游戏中,玩家(一个红色,一个黄色)轮流将圆盘放置在面板的列中。...游戏板有 7 列 6 行(一共有 42 个圆孔)。每一个圆孔可以为空或者被一个红色或黄色的圆盘占用。所以,一个圆孔可以有三种状态(空、红色或者黄色)。在同一列中掉落的圆盘会堆叠在一起。...为了获得更好的用户体验,我希望交互区域可以更大一些,所以合理的做法是让玩家点击一个列来移动圆盘。通过在合适的元素上添加绝对和相对位置,我将同一列的控件相互叠加。这样,在每一列中只能选择最下面的圆孔。...然后,检测一行中的有四子相连可以用以下方法:选择第一个红色 radio input 被选中的一个列,然后再选择第一个红色 radio input 被选中的相邻同胞列,重复两次。...有一个好处是不会出现检测错误的列或行。结果的显示也必须进行修改,任何匹配列使用的 ::after 伪元素都应该是一致的。因此,必须在最后一个位置之后添加一个伪第八列。
9个小方块,并打乱顺序放置在画布上; 为了在游戏过程中便于查找当前的区域该显示图片中的哪一个方块,首先为原图片上的9个小方块区域进行编号; 定义初始方块位置 var num = [[00, 01, 02...][j] = num[i][j]; num[i][j] = 22; return; } } //如果点击的方块不在最左边一列...- 1] = num[i][j]; num[i][j] = 22; return; } } //如果点击的方块不在最右边一列...游戏成功判定与显示效果的实现 自定义函数checkWin()用于进行游戏成功判断; function restartGame() { clearInterval(timer); //清除计时器...HTML5的新特性canvas画布标签打造了简单的9宫格拼图游戏,总体来说没有特别的复杂,主要是图片的分割方块移动事件的绑定,以及重新游戏的初始化操作,明确了游戏逻辑之后其实代码的编写其实不难。
这类似于棋盘游戏连接四个和四个向上。该游戏使用一个7×6的直立棋盘,瓷砖掉落到一列中最低的未被占据的空间。..., similar to Connect Four."""...main()函数还为新游戏准备游戏板并选择第一个玩家。 在main()函数内部是一个无限循环: while True: # Run a player's turn....首先,我们向玩家展示游戏板。第二,玩家选择一列来放一个方块,第三,我们更新游戏板数据结构。...我们检查所选列中的第一行,看它是否被占用。如果是这样的话,这一列就完全填满了,并且continue语句将执行移回到循环的开始,要求玩家进行另一次移动。
本指南适用于之前未使用pandas的初学者。...对象中每一列的唯一值和计数 数据排序 df.sort_index(axis=1, ascending=False) # 即按列名排序,交换列位置。...s.iloc[0]:按位置选取数据 s.loc['index_one']:按索引选取数据 df.iloc[0,:]:返回第一行 df.iloc[0,0]:返回第一列的第一个元素 查看第四行数据 df.loc...df.mean():返回所有列的均值 df.corr():返回列与列之间的相关系数 df.count():返回每一列中的非空值的个数 df.max():返回每一列的最大值 df.min():返回每一列的最小值...df.median():返回每一列的中位数 df.std():返回每一列的标准差
回到现实中来,大大优化一个代码无非从规范代 码,数据结构,算法三个方面考虑,不要小看第一点,工作也快一年了,我觉得在实际生产中,绝对第一点占了最大的比例。...比如“下”,从最底部开始,一个数字一个数字进行处理,然后将 合并的结果再一个数字一个数字写回原来的区域,从最后一行往第一行遍历,也从最后一行往第一行处理,写回。这不是活脱脱一个FIFO的过程吗?...还是以“下”这个方向为例,从最后一行最后一列开始,假设是3,3),如果这个数字不是空,那么将这个数字入队,如果是空,则跳过。接着遍历上一行(2,3), 如果是空,则跳过,接着遍历上一行。...比如一列数字是2空28,首先,8入队,接着2入队,这两个数字不相同,所以将8出队,填入最后一行,下一个是空,不需要处理,下面入队是2,和队中相邻元素是一样的,则更新相邻元素为4,出列,填入相应的格子,循环结束...再举个例子,比如一列数字是2288,那么8首先入队,接着8入队,发现相邻两个元素相同,所以更新数字同时两个元素出队。接着入队2和2,同样重复上面的操作,循环终止,操作结束。
光标报告的格式是: 0x1B [行坐标;列坐标]。...,另一个是存储下一个结点地址的指针域。...; return 0; } while (CheckWin(wall, &bird)) { Begin(&bird); //清屏并显示上下边界和分数...if (wall[0].X < 10) //超出预设的左边界 { //最左侧的柱子墙消失,第二个柱子变成第一个,第三个柱子变成第二个,新产生的柱子变成第三个 /...********** Begin **********/ wall[0] = wall[1];//最左侧的柱子墙消失,第二个柱子变成第一个 wall[1] = wall[
Connect 4 Connect4是今天要介绍的一种策略棋类游戏,也被称为是四子棋。Connect4的游戏目标是在一个垂直放置的6行7列网格中先达成连续四个棋子的横向、纵向或斜向排列。...玩家可以选择将自己的棋子放置在任意一列,但棋子只能被放置在已有棋子下方的位置。图片就如动图中所示,这就是connect4。...环境搭建首先我们要定义Connect4这个游戏,用一个二维数组表示游戏棋盘,两种颜色的棋子,红色R,黄色Y。再定义游戏结束的条件,当有四个统一颜色的棋子连成一线就退出游戏。...简而言之,输入层接受游戏棋盘的状态信息,输出层产生对应的动作选择。经验缓存区机器是需要学习,我们要构建一个经验缓存区,来存储智能体的经验。...这可以是一个列表或队列,用于存储游戏过程中的状态、动作、奖励和下一个状态等信息。
这种实现比用 Python 编写的竞争替代方案快一到两个数量级,可以在带有 GPU 的标准台式计算机上解决重要的游戏。...训练连接四智能体 要下载 AlphaZero.jl 并开始训练 Connect Four 智能体,只需运行: export GKSwstype=100 # To avoid an occasional...julia --project -e 'import Pkg; Pkg.instantiate()' julia --project -e 'using AlphaZero; Scripts.train("connect-four...有关使用 AlphaZero.jl 训练 Connect Four 智能体的更多信息,请参阅我们的完整教程。...致谢 本材料基于美国空军和 DARPA 根据合同号 FA9550-16-1-0288 和 FA8750-18-C-0092 支持的工作。
Connect4 我们算法学习的游戏是 Connect4 (或者Four In A Row)。远没有围棋复杂… 但总计仍有 4,531,985,219,092种位置情况。...connect 4 游戏规则很简单。玩家在棋盘轮流从有空位列的顶部放一个他们颜色的棋子。第一个达到同色四珠相串的玩家即赢(包括水平,竖直,对角线)。如果棋盘放满也没有四珠相串,则游戏平局。...例如,给出一个空棋盘并进行放置38号空位,这个行动返回一个新的游戏台面,就是开始玩家的这枚棋子将在中间列底部。...例如,尽早抢占中间列是神经网络一直偏爱的一个清晰策略。...让我们观察一下算法的第1个版本和第30个版本之间的区别: 神经网络第一次迭代 神经网络第30次迭代 这是一个很好的策略,因为很多棋子相连成线都需要占有中心列——抢先占领它可以确保你的对手失去优势。
一、R 与 Linux 和 Python 相似的操作 1、获取工作目录 Linux: pwd (print word directory) R:getwd()函数,获取工作目录 python:import...R 提供了 sort和 order 等排序方法,order 是对索引进行排序,在 R 中使用地更多。...修改数据属于赋值操作,也就是将原有的值赋一个新的值,这就需要首先能够将要修改的值索引出来,然后重新赋值即可。如果要修改某一行或者某一列的内容,则可以先索引出这一行或一列的内容,然后批量赋值。...如果需要增加或者删除某一行或者某一列,可以使用 rbind 或者 cbind 函数。...原地址暂未启用(bioinfoer.com)。 sx.voiceclouds.cn 有些板块也可以预设为大家日常趣事的分享等,欢迎大家来提建议。
玩家从棋盘上的方格 1 (总是在最后一行、第一列)开始出发。...然后决定移动到方格 17 [第 3 行,第 4 列],必须爬过蛇到方格 13 。 接着决定移动到方格 14 ,且必须通过梯子移动到方格 35 。 最后决定移动到方格 36 , 游戏结束。...可以证明需要至少 4 次移动才能到达最后一个方格,所以答案是 4 。...r; 最后,列的排列是蛇形的:原本我们每一列的排序都是从左到右的,因此计算出来的 c 是哪一列就是哪一列;但是现在我们从最后一行到首行的元素排列顺序是交替的:最后一行从左到右,倒数第二行从右到左,......r 行的编号变成 n-1-r'),那么偶数行是从左到右,c' = 0+c【从首列0往右数c个位置】;奇数行是从右到左 c' = n-1-c【从最后一列n-1往左数c个位置】。
主要作用是用于实现MVCC版本控制,保证事务隔离级别的读已提交和读未提交级别。而 MVCC 相关的可以参考 MySQL中的事务原理和锁机制。...,检查其在 where 条件中是否存在,若存在并且 where 条件仅为 =,则跳过第一列继续检查索引下一列,下一索引列采取与索引第一列同样的提取规则;若 where 条件为 >=、>、=、>、<、<= 之外的条件,则将此条件以及其余 where...条件中索引相关列全部加入到 Index Filter 之中;若第一列不包含查询条件,则将所有索引相关条件均加入到 Index Filter之中 针对 SQL:select * from tbl_test...= 2 ,因为索引第一列只包含 >=、< 两个条件,因此第一列跳过,将余下的 c、d 两列加入到 Index Filter 中,提取结束 3、Table Filter 这个就比较简单了,where 中不能被索引过滤的条件都归为此中
这种算法自下而上工作,无需重新检测任何结点,它通常使用递归函数和检查游戏是否结束的函数。...: 检查游戏是否结束 - 如果不是玩家赢或者棋盘被填满,返回游戏的结果 遍历所有的棋盘格子 如果格子被使用,跳过 根据当前玩家的颜色,设置格子为 X 或 O 通过递归获取游戏结果,调用相同的方法更新棋盘...当然,对于大型的游戏,比如四目和五目游戏,这将花费很长的时间。...10^64 国际象棋:1.28 * 10^118 **围棋 (Weiqi)**:1.87 * 10^354 打个比方,你移动一根(正常)头发的长度,完全解决了井字棋,然后移动另一个头发并重复,这时有人解决四目游戏...如果你想查看我的Connect Four AI(它比你在网上找到的任何其他的 AI 都要强大),请查看。 一个完整的井字棋深度优先搜索的简单 AI 案例,请戳这里。
主要作用是用于实现MVCC版本控制,保证事务隔离级别的读已提交和读未提交级别。而 MVCC 相关的可以参考 MySQL中的事务原理和锁机制。...,检查其在 where 条件中是否存在,若存在并且 where 条件仅为 =,则跳过第一列继续检查索引下一列,下一索引列采取与索引第一列同样的提取规则;若 where 条件为 >=、>、=、>、=、< 两个条件,因此第一列跳过,将余下的 c、d 两列加入到 Index Filter 中,提取结束 3、Table Filter 这个就比较简单了,where 中不能被索引过滤的条件都归为此中...下面是未使用索引下推和使用索引下推的示意图。
骑士棋子的邻域指的是骑士棋子可以通过一个 L 形国际象棋走法到达的一组单元格。 除了骑士的初始位置之外,正确答案必须遵守类似数独的约束。具体来说,每一行、每一列和每个 3×3 块必须正好有三个骑士。...: 有必要建立第一个逻辑约束来保证单元格被标记或未标记。...一个既不是被标记也不是未标记,或者既标记又未标记的单元格是无效的,因此我们将这类单元格排除在外: 我们为约束条件编写的大部分代码都是这样的。在这种情况下,最里面的表设置了每个单元格的约束条件。...最后,我们将所有这些 And/Or 表达式与所有初始骑士棋子的标记结合: 棋盘约束条件 我们还需要添加类似于数独的通用棋盘约束条件:每行、每列和 3×3 大小的方块中有最多三枚骑士棋子。...它们遵循与上述相同的模式:我们为每一行、每一列和每个方块创建标记/未标记的所有排列,并使用 And 和 Or 运算符将其结合起来。
做好准备 在我编写任何代码之前,我列出了该游戏所必须的几个部分: 显示雷区 创建游戏逻辑 创建判断单元格是否可选的逻辑 记录可用和已查明(已排雷)单元格的个数 创建游戏结束逻辑 显示雷区 在扫雷中,游戏界面是一个由...接下来,我会用列(0-9)和行(a-j)显示出游戏界面,并且使用一个 10x10 矩阵作为雷区。(M[10][10] 是一个索引从 0-99,有 100 个值的数组。)...接着,在每行中,插入列,所以是时候写一个新的 for 循环了。这一循环管理着每一列,也就是说,实际上是生成游戏界面的每一格。我添加了一些辅助函数,你能在源码中看到它的完整实现。...printf '%s \e[33m%s\e[0m ' "|" "${room[$r]}" # 最后显示分隔符,注意,${room[$r]} 的第一个值为 '.',等于其初始值。...举个例子,玩家输入了 c3,这时 Bash 将其分成两个字符:c 和 3。为了简单起见,我跳过了如何处理无效输入的部分。
决策树 场景 一个叫做 "二十个问题" 的游戏,游戏的规则很简单:参与游戏的一方在脑海中想某个事物,其他参与者向他提问,只允许提 20 个问题,问题的答案也只能用对或错回答。...问问题的人通过推断分解,逐步缩小待猜测事物的范围,最后得到游戏的答案。 一个邮件分类系统,大致工作流程如下: 首先检测发送邮件域名地址。...决策树 工作原理 如何构造一个决策树?...""" # 求第一行有多少列的 Feature, 最后一列是label列嘛 numFeatures = len(dataSet[0]) - 1 # 数据集的原始信息熵...: def createTree(dataSet, labels): classList = [example[-1] for example in dataSet] # 如果数据集的最后一列的第一个值出现的次数
然后对于每一行按列来遍历,或者每一列按行来遍历,实现每一行每一列的对应数字合并,直到出现2048的格子就胜利,否则就失败. 1.编写用于实现数字移动的方向函数 以向左移动为例:...把游戏画面想象成4*4的数组,其中数值为0的位置表示空的格子, 先看其中一行,有四列,用一个变量k=0,从第一列开始,另一个变量j=1开始,代表k之后的列,开始遍历。...如果第j列这个位置不为0的话,那么之后可以分为3种情况: 第一种情况:第k列和第j列相同,这个时候就将第k列的数字加倍,第j列重置为0....2.编写用于实现随机数字和随机位置的函数,以及游戏结束函数,显示格子函数,初始化函数,退出函数等 #define TARGET 2048 标记最终的目标,同时也是判断游戏是否结束的标志之一,如果在格子中出现了...正常模式下随机函数2和4出现概率之比为1:4 4.Begin()函数用来将数组初始化为0,包括分数和步数的清零 但是这个只在游戏开始的时候执行一次。
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