我正在XNA上编写一个基本游戏。我开始把一个物体(如武器)附着在我的玩家的右臂上。当我把我的角色移向左或右的时候,好吧。但当我旋转时,我的设备定位不正确。我完全理解有必要在轮换的基础上重新计算新的职位,但我看不出怎么做。这是我的代码和图片
//Function that will draw the current item selection in the player's hand
private void draw_itemActionInUse(Model modelInUse)
{
提前感谢您的阅读和/或回复。我对编程很陌生。
假设我有一个玩家类,它使用ABC类型的武器对象作为成员。
class Player
{
private:
Weapon * mainHand; // I think this is what I want?
};
但我希望指定任何派生类类型,例如俱乐部或匕首。如何将新对象分配给它?正如您可能已经猜到的,我希望用户能够做出一个运行时决定“装备”多个可用对象。
不管怎么说,我已经尝试了大约两个星期来通过阅读论坛上的东西来解决这个问题,但我只是失败了。谢谢你帮我。
我正在为我的游戏的库存系统工作,我感兴趣的是如何实现额外的武器和装甲属性,不只是伤害或装甲?
如果我只有伤害和盔甲,那么方程很简单:伤害=武器伤害-装甲;
但我正在寻找一个更有趣的用户体验--即有2-3个属性的项目,可以修改各种游戏机制。
例如,我可以使用一系列标志,并在我的攻击方法中编写一个大if/ use语句,并在适当的点检查所有这些:
如果(武器是吸血鬼){治疗攻击x}
如果(武器神圣){检查防御类型,增加额外伤害}
如果(盔甲先吸收x点伤害){减少防御方x}的伤害
我认为可能更好的另一种方法是装饰设计模式 --将一种武器的输出逐步封装到另一种武器中:
public class Main
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我目前正在使用C#和MonoGame开发一个游戏及其引擎。这个引擎是数据驱动的,我希望人们能够对游戏进行建模,或者使用我的引擎制作自己的引擎。所有资产和数据都使用MonoGame内容管道进行处理。
目前,我正在加载游戏数据并将其传递到一个排序行为对象中(我想这可以看作是一个业务模型?)就像这样:
// Data object, in the real world it's less like a DTO and more like an anemic model.
// Almost always originally a *.json compiled to *.xnb by
如何基于值N> 1以编程方式创建Map of Map最多N次。
我知道我们可以用以下方法创建单一地图
val singleMap = mutable.HashMap[String,Int]
具有以下代码的Map of Map
val mapOfMap = mutable.HashMap[Map[String,Int],Int]
类似地,我可以在代码中创建静态地图,但是。
如何以编程方式创建Map of Map?