我很难在我的OpenBUGS模型中减去两个向量。下面代码的最后一行一直给出错误“预期的右括号错误”:
model {
for ( i in 1:N) {
for(j in 1:q) {
vv[i,j] ~ dnorm(vz[i,j],tau.eta[j])
}
vz[i,1:q] ~ dmnorm(media.z[i,], K.delta[,])
for(j in 1:q) {
mean.z[i,j] <- inprod(K[i,] , vbeta[j,])
}
K[i,1] <- 1.0
for
我希望动态创建预处理程序文字字符串,其中字符串的一部分是通过某种算法创建的,例如:math(x) x - 0x1234。生成的定义将由宏:get_tex_uniform_name(unit)生成,并且结果将与以下按数字排序的定义的值相同: // texture uniform naming
#define TEX_UNIFORM_BASE_NAME "tex"
#define TEX_UNIFORM_0 TEX_UNIFORM_BASE_NAME"0" // "tex0" and so on
#defi
在我的latex.nanorc文件中,我有以下说明:
syntax "LaTeX" "\.(la)?tex$"
linter lacheck
但是,当我按下键盘快捷键来运行linter时,我会得到一个错误消息La commande « lacheck » n'a produit aucune ligne analysable (即英语中的The 'lacheck' command did not produce any analysable lines )。
当我在tex文件上自己运行lacheck时,它会产生以下输出:
"art
我知道在OpenGL程序中可以有GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS纹理单元。但让我们假设我只使用了一个。假设我有5个2D纹理。我可以将它们“映射”到单个纹理单元(TEXTURE0)来渲染所有它们吗?我的意思是我会这样做:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
//specify tex data and tex params for tex1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2);
//specify tex data and tex params
尝试对附录中的标签使用\ref{}或\autoref{},但只显示为空的\ref{}和\autoref{}的‘节’,没有数字/字母。
我不确定我是误读了示例,还是遇到了包冲突...
% MainFile.tex
Details of obfuscation of evil are provided in \autoref{app:One}.
\appendix
\section{Obfuscating Evil via Optimized Confusion Matrix} \label{app:One}
Recall that the ....
在pdflatex输出中显示为&
我有doxygen (用graphviz)输出数据来运行Miktex来生成一个refman.pdf。当我运行tex时,输出显示了大量的
Underfull \hbox (badness 10000) detected at line N
还有相当多的
Underfull \vbox (badness 1163) has occurred while \output is active
同样,在运行一次make.bat时,tex似乎每个重复运行3-4次。
LaTeX Warning: Label(s) may have changed. Rerun to get cross-references
我在~/my_files/test.tex下有一个文档,希望在test.tex中包含一些样式信息,这些信息可以在~/latex/styles/info_oversetup.tex下面找到。
当我将以下语句包含到我的test.tex中时:
%% setting the infos for the pdf
\include{home/helex/latex/styles/info_hypersetup.tex}
运行pdflatex test.test时会出现以下错误:
! I can't write on file `~/latex/styles/info_hypersetup.tex.
如果变量标签包含这样的字符,则Stata中的命令将始终转义下划线。例如,在一次简单的回归之后运行它,然后
qui sum res, d
estadd scalar test = r(mean)
并输出到tex文件:
esttab using "filename.tex", stats(r2 test, labels("\$R^2\$" "\$T_i\$")) se r2
star(* 0.10 ** 0.05 *** 0.01) label replace fragment nomtitles
coeflabels(_cons
我正在SDL2中创建一个简单的游戏,学习C++类,但是我在私有变量和类构造函数方面遇到了困难。我试图访问定义为私有变量的SDL_Texture,并在构造函数中修改它。
编译后,下面的代码会导致以下错误:
In constructor 'PlayerShip::PlayerShip(SDL_Texture*)': |5| error: 'ShipSprite' was not declared in this scope
头文件(PlayerShip.h):
#ifndef PLAYERSHIP_H
#define PLAYERSHIP_H
#include &
我想知道是否应该考虑glsl中不使用的变量。
在下一种情况下(这只是描述的示例代码)。如果“触发器”为真,则在片段着色器中不使用“位置”和“正常”。那么,是否放弃了“立场”和“正常”?或者用光栅仪计算?
顶点着色器:
layout(location = 0) in vec3 vertice;
layout(location = 1) in vec2 uv;
layout(location = 2) in vec3 normal;
out VertexData{
out vec3 position;
out vec2 uv;
out vec3 normal;
f
我是Ubuntu的新手。我试着编译一个简单的"Hello World!“Ubuntu11.04中的c++代码,以及该代码(在终端中):
gcc -Wall -W -Werror tex.cpp -o tex.
但是编译器返回了很多错误:
/tmp/ccL8c1p8.o: In function `main':
tex.cpp:(.text+0xa): undefined reference to `std::cout'
tex.cpp:(.text+0xf): undefined reference to `std::basic_ostream<char, st