不论你是或不是一个游戏玩家,最近吃鸡类游戏的火热度可见一斑。而我所在的项目团队要来干这件大事了,因为我们要实现PC端网游加速这回事,第一个目标就是绝地求生。
如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
而在DNS解析过程中,如果要访问的网站名为:”baidu.com”,客户端首先会在本机的hosts文件和hosts缓存中查找该域名对应的IP地址;如果本机中没有此信息,则会到我们的本地DNS进行询问该域名对应的IP地址;如果本地DNS中仍然没有该域名的IP信息时,则会由本地DNS依次向根DNS、顶级域DNS、权威DNS进行询问,最终本地DNS将IP地址发送给客户端。客户端通过IP地址向远程的源站服务器发出HTTP请求并获取相应的数据内容。
做不到。这个问题有点类似,用云服务器玩网游怎么才能不卡,不可能。普通cvm没显卡,肯定没有电脑的体验。
【摘要】图说:阿里协助景宁警方打掉国内首个从事新型DDoS攻击的网络黑灰团伙利用少量带宽即可发起巨量DDoS攻击,让政府问政通道无法正常访问,让学校网页无法下发通知,还可让购物网页“离奇”丢失和棋牌网游无法登录,支付贷款突然中断…...
io游戏大致是指具有多人对抗+地图限制+死后即刻复活等为特点的休闲moba类竞技游戏,在近几年内发展迅速。 io&HTML5 HTML5这个领域在过去的一年多并不平静,大家都在跃跃欲试。 从去年开始有
前言 站长朋友们注意啦,最近腾讯云活动不断,新出活动腾讯云年中大促,部分热销商品限时5折,更有年付三折优惠,现在购买服务器再合适不过了。已有腾讯云服务器的站长朋友也不要灰心,更有8585元升级/续费代金券礼包免费领!想搭建网游加速器的也可以参加秒杀(选中国香港机房),这价格是真的很便宜! 服务器作用 搭建个人网站(需要配合域名) 搭建网游加速器,机房记得选中国香港(教程移步https://www.qcgzxw.cn/2649.html) 搭建远程数据库 更多功能不一一列举! 活动详情
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游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
高效网游服务器实现探讨 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。 网游服务器的特点是: 具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据; 服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间; 数据需要实时处理; 数据包具有时序关系,往往需要按照严格的先后顺序予以处理。 网游服务器实际上代表了一类典型的新兴流数据处理服务器。这里只是为了讨论方便而限定于网游服务器,但是所讨论的原理
网络游戏出现至今,角色扮演游戏(MMORPG)一直是个主流游戏类型。主要原因还是因为拥有丰富的交互体验,特别是玩家之间的互动、角色扮演的特性在MMORPG这种游戏类型中最能得到丰富的表现。相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。 那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。 服务器组架构(Serve
在现如今工作生活压力巨大的时代,在空闲时约上网友打一两局王者,那可谓是过瘾,但是没有足够大的云游戏服务器,游戏玩到精彩时卡主了是最气人的,那么,云游戏服务器要多大才能满足我们的需求呢?
CDN(Content Delivery Network)把源站的内容发布到最接近用户的边缘节点,提高用户访问的响应速度和成功率。解决因分布、带宽、服务器能力带来的访问延迟高问题,提供一系列加速解决方案。 一、“CDN”技术优势: 1.本地Cache加速 2.镜像服务 3.远程加速 4.宽带优化 5.集群抗攻击 二、腾讯云CDN的优势: 稳定可信赖的自建CDN 400+个节点、10TB宽带,每天都有超过5亿用户使用,与QQ、微信、QQ空间、腾讯视频享受同样的加速服务。 追求极致的加速效果 海量用
根据《全球互联网现象报告》,流媒体视频占互联网带宽流量的53.7%,OTT内容的快速增长给现有的基础设施带来了压力,CDN加速变得尤为重要。 4月,谷歌推出了Media CDN 服务,这是一个使用与 YouTube 相同的基础设施来交付内容的平台,旨在为广大客户提供全方位的自动化内容交付体验、让服务内容更加靠近于终端用户。Media CDN 加入了 谷歌 的 Web 和 API 加速 CDN 产品组合,相比于其他的CDN,谷歌声称Media CDN 具有独特之处,例如为个人用户和网络条件量身定制的交付协议
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
1. 建议绑定时机 : 绑定端口号的操作建议在设置的最后一步进行操作 , 如果绑定了端口号 , 很多设置就无效了 ;
这种情况就要先了解网络的组成,一般是由,光猫、无线路由、接入端设备(电脑、手机等)组成。也有直接就一个光猫,没有接入路由器的。
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
P2P分发加速技术,可实现加速下载和节省带宽的作用,非常适合网游、视频、大文件等资源分发领域,尤其是在端游领域,可以用于定制属于自己的游戏下载器launcher,实现属于自己的P2P个性化。目前搜狐畅游、巨人网络等多家知名企业已合作使用该技术,为企业很好的解决了端游下载慢、占用大量带宽的问题,极大的降低了运营成本。
大家应该都对DDoS攻击不陌生,现如今网络攻击频繁,如何有效防护DDoS想必是很多人都重点关注的问题。高防IP是比较常见的防御产品,在不想置换服务器的前提下,很多人都会选择使用高防IP来抵御网络攻击。
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营
P2P分发加速技术,可实现加速下载和节省带宽的作用,非常适合网游、视频、大文件等资源分发领域,尤其是在端游领域,可以用于定制属于自己的游戏下载器launcher,实现属于自己的P2P个性化。目前搜狐畅游、巨人网络等多家知名企业已使用该技术,为企业很好的解决了端游下载慢、占用大量带宽的问题,极大的降低了运营成本。
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验
云服务器这个概念于现在而言,其实是越来越为大家熟知了,因为云游戏也越来越接近于大家的生活,大家玩一些网游的时候会发现他们都推出了自己的云游戏客户端,所以说我们也可以在手机上来玩儿这些网游,但是有些游戏却并没有云游戏的选项,是我们更多的会使用服务器来自己搭建游戏,那么接下来我们就来向大家介绍一下什么是云游戏,云游戏的服务器有到底是什么呢?
1. 设置 Socket 超时时间 , 该超时时间没有实际的概念 , 用于设置与阻塞相关操作的超时时间 , TCP 连接中有两个需要阻塞的操作 :
最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。 第一部分 服务器逻辑 服务
2022年还剩不到2个月就结束了,即将步入2023年,在云计算领域,技术迭代非常的快,所以在即将到来的2023年,了解一下前沿的云计算技术,提前准备非常有必要。
游戏想必大家应该都玩过吧,一般游戏的话会分为单击、网游、页游,手游;而这几种游戏也是有着本质的区别,单击游戏无需联网,页游直接在浏览器中玩,网游则是下载客户端才能玩,而手游则是在手机上玩,今天我们要跟大家讲的是游戏的封包。
很多朋友在现实生活中,不知道http协议 http://www.maiziedu.com/course/te/429-5568/ 和tcp协议的区别在哪里,今天,小编就来大家了解一下他们两者之间的区别
为了保证系统能够对机房级别的故障进行容错,不会使系统不可用,这就需要在机房级别对系统进行冗余处理。而这就需要在架构上进行良好的设计。来面对多机房场景下的技术挑战。事实上,异地多活最大的挑战在于机房之间的物理距离更远,数据传输的延迟已经不能忽略。在网络普遍延迟的情况下,如何根据业务特性设计高可用的性能达标的分布式系统,将是最大的挑战。
1、torrent文件的原理:如果这个问题是指torrent文件本身,那么,当你对一个文件(或者文件夹)制作成.torrent文件,实际上生成的.torrent文件里面主要包括了这些信息:
弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。
据相关机构预测,2020年全球云计算市场规模将达到4110亿美元。而我国云计算近年来保持了超过30%的年均增长率,是全球增速最快的市场之一。
最近一个月休了个假,体验了一下类似欧洲的田园生活。所以更新几乎荒废了,但是总结和积累是一直持续着的。根据前一阶段对于实时对战游戏的开发思考,写了这一篇入门级的文章,希望能记录下自己的想法。 什么游戏适
简单点来说,IP地址就是网络世界的门牌号。和现实中一样,你家的门牌号并不是什么秘密,你的邻居和路过的人都可以看到。
在大规模分布式系统的架构上,微服务系统是现在很多大型互联网公司的架构方向。 这是一个务实的很好的方向,相对于旧的宏服务来说。 然而,像淘宝这种规模的系统,微服务很容易陷入一个困境,就是 聚合层的扇入扇
以现在主流的即时通讯应用形态来讲,一个完整的即时通讯IM应用其实是即时通信(英文简写:IM=Instant messaging)和实时通信(英文简写:RTC=Real-time communication)2种技术组合在一起的一整套网络通信系统。之所以以IM这个简写代称整个即时通讯软件,其实是历史原因了(因为早期的诸如ICQ这样的即时通讯工具,也就是文字聊天,并没有加入实时音视频这样的实时通信技术),对这个话题有兴趣的可以到网上查一查IM的发展历史。
我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。 许多玩家都习惯在评论中去反驳某某游戏的最高在线人数,而反驳的依据是什么呢?一般有个惯例,游戏公司宣布这些在线人数高点通常都是指游戏中某个时段的最高在线,而这个时段通常都是玩家集中进入游戏的时候,大都在周末,尤其集中在晚上7点到9点间。而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的
又是新的一年, 2016总体不错, 前两年的坚持和积累开始产生效果, 2017不忘初心, 继续前行. 从做PC网游开始, 到2014年做主机游戏, 2015年做单机VR游戏, 2016年做多人VR游戏, 我们一直在走一条非主流的路. 不过现在回头看看, 冒似绕了一条路走在了前面, 做为一名技术人员来说, 还是挺有成就感的. 看看目前绝大数的VR游戏, 其实就是美术做个场景, 程序实现一下交互, 然后就可以拿去上线了, 难怪2016下半年VR热度开始冷却, 因为忽悠太多了. 我们也是从一开始做
近几天,诞生二十余年的P2P技术由于安全性问题又成为了业界和大众热议的话题。作为一种去中心化的下载技术,其伴随了大部分国内第一代网民的青春记忆,时至今日还有大量的“种子”爱好者沉醉在这项技术带来的“福利”中。
受限于光速,网络延迟总是有一个下限,是无法超越物理极限的。本人实测,使用腾讯云的云联网,中国上海到美国硅谷内网ping延迟138ms,这基本是最佳的网络延迟了。
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