首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

网游服务器架构

是指用于支持在线游戏运行的服务器系统架构。它通常由多个服务器组成,包括前端服务器、后端服务器、数据库服务器和负载均衡服务器等。下面是对网游服务器架构的完善和全面的答案:

概念:

网游服务器架构是指为了支持大规模在线游戏运行而设计的服务器系统架构。它通过将游戏逻辑分布在多个服务器上,实现游戏的并发处理和高可用性。

分类:

网游服务器架构可以根据不同的需求和规模进行分类。常见的分类包括单服架构、分区架构和分布式架构。

  • 单服架构:适用于小规模游戏,所有玩家共享同一个服务器。这种架构简单易实现,但扩展性和容错性较差。
  • 分区架构:适用于中等规模游戏,将玩家分散到不同的服务器区域。每个区域由一组服务器组成,可以独立运行和扩展。这种架构提高了扩展性和容错性,但需要处理跨区域通信和数据同步的问题。
  • 分布式架构:适用于大规模游戏,将游戏逻辑和数据分布在多个服务器集群中。每个服务器集群可以独立运行和扩展,通过消息传递和数据同步来实现玩家之间的交互。这种架构具有高扩展性和高容错性,但需要处理复杂的分布式系统问题。

优势:

  • 高并发处理能力:网游服务器架构可以通过水平扩展来应对大量玩家同时在线的情况,提供高并发处理能力。
  • 高可用性:通过将游戏逻辑和数据分布在多个服务器上,网游服务器架构可以实现故障隔离和容错恢复,提供高可用性。
  • 灵活性和可扩展性:网游服务器架构可以根据游戏需求和玩家规模进行灵活的扩展和调整,以适应不断变化的需求。

应用场景:

网游服务器架构适用于各种类型的在线游戏,包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、多人在线竞技游戏(MOBA)、多人在线射击游戏(FPS)等。

腾讯云相关产品推荐:

  • 云服务器(CVM):提供弹性计算能力,支持按需购买和自动扩展,适用于网游服务器的部署和运行。产品介绍链接:https://cloud.tencent.com/product/cvm
  • 云数据库MySQL版(CDB):提供高可用、可扩展的关系型数据库服务,适用于存储游戏数据。产品介绍链接:https://cloud.tencent.com/product/cdb
  • 负载均衡(CLB):提供流量分发和负载均衡服务,用于将玩家请求分发到多个服务器上,提高系统的并发处理能力和可用性。产品介绍链接:https://cloud.tencent.com/product/clb

以上是对网游服务器架构的完善和全面的答案,希望能满足您的需求。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

一种经典的网游服务器架构

这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。...3- 这是一条本地的TCP/IP连接,这条连接主要用来进行服务器组在登陆服务器的注册,以及登陆服务器验证帐户后,向用户服务器注册帐户登陆信息,以及进行对已经登陆的帐户角色信息进行操作(比如踢掉当前登陆的角色...(毕竟连接次数少了,也降低了连不上服务器的出现几率) 在这个架构里面,GameServer实际上是一个游戏逻辑的综合体,里面可以再去扩展成几个不同的逻辑服务器,通过PublicServer进行公共数据交换...而且,它还是一个用户信息的验证服务器,GameServer需要通过它来进行客户端的合法性验证,以及获取玩家选择的角色数据信息。 采用这种架构的游戏,通常有以下表现。...这个架构不是一个新的架构,但是它足够经典和完善,并且逻辑简单而清晰,用来做MMORPG,或者其它网络游戏的服务器架构,是一种不错的选择。

1.6K40

网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素

相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。...那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。...服务器架构(Server Cluster Architecture)的主要评价标准包括: Stability,稳定性 稳定提供游戏服务,是服务器系统确保用户体验的最基本要求。...从游戏开发及运营的角度来考虑,主要评价标准还要包括: Productivity,生产力、开发效率 服务器架构设计不止要考虑系统运行时的效率,开发时的工作效率也要考虑。...在网游服务器架 构设计上考虑内容上的可扩充性,也是有必要的,通过技术细节的改进总可以得到或多或少的改进,但是在架构设计阶段就考虑到可扩展性才是聪明的做法。 作者:JerryWang

1.1K40

网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素

相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。...那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。...服务器架构(Server Cluster Architecture)的主要评价标准包括: Stability,稳定性 稳定提供游戏服务,是服务器系统确保用户体验的最基本要求。...从游戏开发及运营的角度来考虑,主要评价标准还要包括: Productivity,生产力、开发效率 服务器架构设计不止要考虑系统运行时的效率,开发时的工作效率也要考虑。...在网游服务器架 构设计上考虑内容上的可扩充性,也是有必要的,通过技术细节的改进总可以得到或多或少的改进,但是在架构设计阶段就考虑到可扩展性才是聪明的做法。 作者:JerryWang

1.2K140

关于网游分布式服务器的讨论?

谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题...下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述   目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与...由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。...1.MMORPG类网游的通信架构   网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。   目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a....而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。   我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。

1.5K31

网游类似魔兽世界的服务器维护都是在干嘛?

有时候硬件故障会导致整个服务器某些结点负载不均衡,或者万一数据库服务器挂了就得赶紧切数据库。...日常维护就流程化多了 运营团队会提前放出更新内容,做好新玩法预热 策划会最后在内服上跑一跑玩法看看有没有问题,然后等着正式开服以后去论坛看玩家反应 程序一般就是更新代码,部署到服务器内部测试,如果架构有改动...,就和 SA 配合一起跑脚本改架构。...另外看到很多答案都说重启服务器,其实我想说,我们真的很少重启服务器的。每次重启代价都很大。除非硬件更新或者特殊情况是不会重启服务器的。...其实一般意义上讲服务器重启可以理解为两种,一种是硬件重启,一种是服务器进程重启。硬件重启比较少,服务器进程重启基本上是必须的。 很多人问为什么硬件重启代价很大。感觉大家的回答。我直接把评论补充上来。

2.2K120

高效网游服务器实现探讨 - jack-wang - C++博客

高效网游服务器实现探讨 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。...网游服务器的特点是: 具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据; 服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间; 数据需要实时处理; 数据包具有时序关系,往往需要按照严格的先后顺序予以处理...网游服务器实际上代表了一类典型的新兴流数据处理服务器。这里只是为了讨论方便而限定于网游服务器,但是所讨论的原理和技术应该是普适的。 同步多线程技术肯定是无法满足要求的。...在一个网游的运营成本中,带宽费用应该是很大的一块。因此如何高效编码以及收发消息就成为节省运营成本的关键。这里面能做很多文章。...我们知道聊天和语音消息优先级比较低,而且可以通过专门的服务器来处理。真正比较关键、能够影响玩家的游戏体验的,是那些状态变更、动作、玩家之间或者玩家和服务器/NPC之间的实时交互的消息。

990110

为什么go语言适合开发网游服务器

网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。...玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。

1.6K70

为什么go语言适合开发网游服务器

前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。...从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。...玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。

2.8K60

如何估算网游真实玩家在线人数

我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。   ...而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的网游行业发展到现在,虚报个几倍到数十倍都是有过的事。游戏在线人数,一般属于商业机密,不是上市公司是不会去透明化。...资深业界策划 潜龙 游戏博客>>   估算游戏在线的话,不难:1、查此游戏的服务器数量,2、估计此游戏每组服务器的承载量,3、找经常玩此游戏的人询问服务器实际效果,4、得出每组服务器概略在线人数,...4:服务器数量6:有单个服务器人数多,在市场交易价格可以体现,一般服务器人数多会体现物品稀有,物价高等现象,服务器质量也会不好,比如间歇性LAG。...根据官网上的服务器情况查询显示约80%的服务器情况负载情况为高,部分需要排队。

3.6K60

网游的跨服玩法是如何实现的?“跨域体系”架构设计思路

我们的蓝图是开创“1=1000” 模式,让所有玩家,身处一个服务器却如同同时存在于所有服务器,这种打破服务器屏障的设定,杜绝了游戏出现“被迫滚服”现象出现,玩家不用再担心鬼服人烟稀少,不用担心交易所一无所有...技术小组分析了时下项目的现状,跨服业务需求及现有的框架结构,明确了几点原则: 为了实现跨服,游戏代码从底层架构到上层业务逻辑的代码改动成本尽量降低 业务逻辑里尽量少关心或者不用关心是否在本服或者跨服...技术架构 下图为跨服通信拓扑图,属于整体架构的核心部分,关于这一部分的说明见图表: 小结 此套架构历经了《大闹天宫OL》、《诸神黄昏》、《暴风王座》、《惊天动地》,《三打白骨精》、《英雄领主》、...本文从当前游戏市场发展的背景出发,提出了设计自由交互的“跨域体系”的必要性,然后在实现跨服架构过程中对设计目标、原则、存在的技术难点进行了思考,实现了一套用于跨服通信的高吞吐的RPC通信框架,先后体验了被动拉取模式带来的坑...并且,对该架构设计在消息组播,通信量,消息序列化/反序列化,服务器分组,战区自动分配,断线重连等进行了多方面机制的分析及深度优化,最后上线实践做了可行性验证,提供了强有力的数据支持,总体表现稳定流畅。

1.5K30

服务器架构分析

今天写一下游戏服务器架构,主要还是还是分析下服务器架构的原理,以及解决的问题 1、服务器架构演变的最主要的原因是 1、解决压力的问题,想用较低的价值组合完成任务,也就是一堆垃圾服务器组成集群完成任务...2、解决业务需求,比如这种跨服的需求,如果不单独做一个服务器,业务交互将及其复杂 2、典型的服务器架构介绍 下图基本上是苏州这边游戏公司的服务器架构图。 ?...(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏,之前创业的时候用过的引擎,引擎已经商业化,现在叫comblock 4、关于服务器架构分布式的看法...简单的服务器能搞定的就不要搞什么复杂的架构,听叔的,你把握不住。...5、总结 所有的服务器架构都是为业务而存在,从游戏出发,根据需求扩展自己的服务器架构。 下期我们从头简单的写一个tcp 服务器

1.8K20

应用技术架构 —— 无服务器架构

服务器(Serverless)架构 2012 年,iron.io 首次提出 Serverless 概念。...无服务器架构背景 计算机算力发展演进 计算机发展经历了大型机、小型机、PC 机、虚拟机和云服务器(大多数云服务器也是虚拟机)。...Serverless 发展历程 Serverless 简介 无服务器架构是指应用程序使用第三方 Function 和服务,但不需要管理服务器。...无服务器计算主要供应商 无服务器架构使用场景 小程序 / Web / Mobile / API 后端服务; 大规模批处理任务处理; 短暂、无状态应用,对冷启动实践不敏感; 基于事件驱动架构的在线应用和离线数据处理...应用技术架构主要包括微服务架构、服务网格架构、无服务器架构、分布式多运行架构等; 3. 应用部署与管理主要包括但不限于虚拟化技术、容器技术与容器编排等; 4.

1.9K40

「无服务器架构」Openwhisk 系统架构概览

OpenWhisk是一个事件驱动的计算平台,也称为无服务器计算或功能即服务(FaaS),用于响应事件或直接调用而运行代码。下图显示了高级OpenWhisk体系结构。 ?...此外,开发人员现在只关注代码,而不必担心监视,修补和保护基础服务器,存储,网络和操作系统基础结构。 与其他服务和事件提供程序的集成可以随包一起添加。一揽子计划是一堆提要和操作。...所有这些组件共同构成了“无服务器基于事件的编程服务”。为了更详细地解释所有组件,让我们跟踪动作在系统发生时的调用。...无服务器引擎的核心工作是OpenWhisk中的调用:执行用户输入到系统中的代码,并返回执行结果。 创建动作 为了提供一些上下文说明,我们首先在系统中创建一个动作。...进入系统的第一个入口是通过nginx,“ HTTP和反向代理服务器”。它主要用于SSL终止并将适当的HTTP调用转发到下一个组件。

2K10

应用技术架构 —— 无服务器架构

服务器架构背景 计算机算力发展演进计算机发展经历了大型机、小型机、PC 机、虚拟机和云服务器(大多数云服务器也是虚拟机)。...Serverless 发展历程 Serverless 简介 无服务器架构是指应用程序使用第三方 Function 和服务,但不需要管理服务器。无服务器架构主要包含了 FaaS 和 BaaS。...无服务器计算主要供应商 无服务器架构使用场景 小程序 / Web / Mobile / API 后端服务;大规模批处理任务处理;短暂、无状态应用,对冷启动实践不敏感;基于事件驱动架构的在线应用和离线数据处理...无服务器架构的优势和不足 优势降低运营成本Serverless 是非常简单的外包解决方案。它可以让您委托服务提供商管理服务器、数据库和应用程序甚至逻辑。...应用技术架构主要包括微服务架构、服务网格架构、无服务器架构、分布式多运行架构等;3. 应用部署与管理主要包括但不限于虚拟化技术、容器技术与容器编排等;4.

2.4K50

如何估算网游真实玩家在线人数

我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。   ...而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的网游行业发展到现在,虚报个几倍到数十倍都是有过的事。游戏在线人数,一般属于商业机密,不是上市公司是不会去透明化。...资深业界策划 潜龙 游戏博客>>   估算游戏在线的话,不难:1、查此游戏的服务器数量,2、估计此游戏每组服务器的承载量,3、找经常玩此游戏的人询问服务器实际效果,4、得出每组服务器概略在线人数,...4:服务器数量6:有单个服务器人数多,在市场交易价格可以体现,一般服务器人数多会体现物品稀有,物价高等现象,服务器质量也会不好,比如间歇性LAG。...根据官网上的服务器情况查询显示约80%的服务器情况负载情况为高,部分需要排队。

3.6K100
领券