作者:君临 链接:https://www.zhihu.com/question/19783289/answer/19744850 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
作者:matrix 被围观: 4,449 次 发布时间:2011-02-03 分类:兼容并蓄 | 7 条评论 »
又是新的一年, 2016总体不错, 前两年的坚持和积累开始产生效果, 2017不忘初心, 继续前行. 从做PC网游开始, 到2014年做主机游戏, 2015年做单机VR游戏, 2016年做多人VR游戏, 我们一直在走一条非主流的路. 不过现在回头看看, 冒似绕了一条路走在了前面, 做为一名技术人员来说, 还是挺有成就感的. 看看目前绝大数的VR游戏, 其实就是美术做个场景, 程序实现一下交互, 然后就可以拿去上线了, 难怪2016下半年VR热度开始冷却, 因为忽悠太多了. 我们也是从一开始做
以现在主流的即时通讯应用形态来讲,一个完整的即时通讯IM应用其实是即时通信(英文简写:IM=Instant messaging)和实时通信(英文简写:RTC=Real-time communication)2种技术组合在一起的一整套网络通信系统。之所以以IM这个简写代称整个即时通讯软件,其实是历史原因了(因为早期的诸如ICQ这样的即时通讯工具,也就是文字聊天,并没有加入实时音视频这样的实时通信技术),对这个话题有兴趣的可以到网上查一查IM的发展历史。
KS Knowledge Sharing 知识分享 现在是资源共享的时代,同样也是知识分享的时代,如果你觉得本文能学到知识,请把知识与别人分享。 写在前面 技术的迭代更新,从而衍生出的高科技产品,当年我们觉得,哇,好牛鼻哄哄,但随着科技的进步,那时我们所认为的高科技产品将被另一波的高科技产品所替代。这样周而复始,循环往复。接下来,我们通过本文来聊聊那些年的高科技产品,未来会有什么样新科技产品能替代呢?以及它的实现原理是什么,我们来探讨探讨。 将军令 还记得当年我们玩网游时用的“将军
吸血鬼题材战斗竞技游戏《吸血鬼:避世血族 血猎》(Vampire: The Masquerade - Bloodhunt,后文简称《血猎》)已于 4 月底在 PS5、Steam 上全球发布。 《血猎》由 Sharkmob AB 在全球发行,在游戏主机PS5、PC双平台发布,由GME提供稳定、流畅、低延时的游戏语音通信服务。 这是一款免费的吸血鬼战斗竞技游戏,背景设在布拉格,故事围绕着吸血鬼部族之间的残酷战争展开。在这场惊心动魄的游戏中,玩家飞檐走壁来去自如,猎寻高能血液,需要利用超自然能力、武器和智慧来战
CDMA是码分多址的英文缩写(Code Division Multiple Access),它是在数字技术的分支–扩频通信技术上发展起来的一种崭新而成
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
作为2018年火速崛起的新生态,小游戏在开放进入市场之后,获得了游戏开发商的高度关注。在阿拉丁统计平台最新公布的2018年10月小程序 Top100榜单中,小游戏是蝉联上榜数量最高的类别。面对行业内大量技术开发的需求,腾讯游戏云针对小游戏开发者最为关注的技术问题和未来的发展趋势,将于11月30日在成都举行Game-Tech 技术沙龙小游戏专场。
高效网游服务器实现探讨 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。 网游服务器的特点是: 具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据; 服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间; 数据需要实时处理; 数据包具有时序关系,往往需要按照严格的先后顺序予以处理。 网游服务器实际上代表了一类典型的新兴流数据处理服务器。这里只是为了讨论方便而限定于网游服务器,但是所讨论的原理
image.png 田小军 腾讯研究院版权研究中心副秘书长 曹建峰 腾讯研究院研究员 2015年,我国上市游戏企业达到171家,市值达4.76万亿,已经成为全球最大的游戏市场,“泛娱乐”概念的推出更是引爆了我国网络游戏改编市场。然而,网络游戏抄袭泛滥、侵权认定标准模糊、IP改编不规范等现象始终伴随着网游行业,给网游行业发展带来负面影响。本文从产业、经济、法律、治理等四个视角出发,探究网游IP改编以及网游行业中的是是非非,并为网游行业健康有序发展提出可行建议。 一、产业视角:网游生
小游戏作为今年快速成长的新生态,在开放进入市场之后持续成为行业热点,获得了游戏开发商的高度关注与参与。在阿拉丁统计平台最新公布的2018年8月小程序 Top100榜单中,有超过40%的小程序为小游戏,面对大量开发技术需求,腾讯游戏云针对小游戏开发者最为关注的技术问题和未来的发展趋势,将于2018年10月18日在长沙为“游戏湘军”带来Game-Tech 技术沙龙小游戏专场。
如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
不论你是或不是一个游戏玩家,最近吃鸡类游戏的火热度可见一斑。而我所在的项目团队要来干这件大事了,因为我们要实现PC端网游加速这回事,第一个目标就是绝地求生。
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
在前不久落幕的Facebook F8大会上,Facebook带来了VR社交应用Facebook Spaces。通过该款应用,人们不仅可以在虚拟世界里同朋友进行社交,还能在虚拟中与现实里的朋友视频聊天。
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
聊下AI。 还是先从游戏开始吧。 有一条『常识』需要先抛出来,大部分人都承认,网络游戏的游戏性不如单机。 『胡扯!我觉得网游比单机好玩多了。』 『好,本文到此结束。』 为什么会出现这种情况呢?大部分人
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营
<数据猿导读> 游戏行业是一个非常多元化的行业,也是一个竞争非常激烈的行业,几乎每个月都有上千款的新游上线,过去的8月份游戏市场又发生了什么变化呢?看看DataEye旗下品牌S+为您带来的《2016年
一般来说,一些大型的网游在普通的计算机或者网速下进行的时候,可能在速度上是很慢的。因此,一些网游高手会选择去购买一个合适的加速器来安装,为的就是解决在网游运行过程中遇到的一系列问题。那么,安装之后在网游运行过程中主要起到了哪些作用呢?
一般来说,运用电脑来玩手机网游的时候,都需要借助于模拟器来完成的。不过,随着技术市场上销售的品牌种类不断增多之后,每一种模拟功能的设计和性能配置上不同,可能在运用过程中都会有着很大的悬殊。接下来,由小编为你介绍一下在网游领域运用时主要有哪些特点呢?
彼岸大选风波尘埃落定,最终民粹代表笑到最后,这也使许多硅谷和华尔街的大佬们预言落空。然而在中国,却有一群大佬,早在数年前就已然成功预言当今游戏行业的发展趋势。他们真正地站在了时代浪潮的潮头,兴目远眺,
从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验
技术改变思想 本来不想用“当我们在谈XXX的时候,我们在谈什么”这种俗气的标题,但这个文章的内容,确实在一些人的想法里,还是有那么一点俗气的。所以用这个标题,也算文题对应吧。免费游戏,道具收费(Free To Play)作为一种游戏类型的存在,似乎是一个最近10年才开始的事情,但在中国,这种类型几乎成为了唯一的游戏类型。一切产品,都是因为有用户的市场需求才会存在,但是免费游戏这个市场,又是如何被挖掘出来的呢?——这对于看清楚免费游戏背后的用户需求,应该是有很多好处的。 2006年的某天,我的老板给我打了个
看历来的PC端的发展,预测手机端(智能手机)很有价值。 一.单机vs休闲游戏 硬件和网络影响都会影响游戏行业的发展,单机,是比较好发展。 PC端,一步步发展而来,纯单机更是早期的主流。 📷 手机端,因为已经步入了互联网时代,受手机性能影响,特别是受网络的影响,手机的网络非wifi下不稳定,外加手机的使用场合的特性,休闲类游戏很好发展:如消消乐,打飞机,和单机棋牌,重点是网络依赖低。 📷 二.网络游戏vs弱联网手游 PC端,网络带宽是慢慢提上来的,但是还是比较稳定,性能也是慢慢在进步。手机虽然有wifi,但是
经济参考报8月文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,揭发了发展迅猛的游戏产业灰暗面。
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
2017腾讯“云+未来”峰会将于6月21日在深圳举行。腾讯云官网此前已公布大会议程,此次峰会为期两天,除首日邀请到海内外人工智能领域专家和业界领袖共话未来外,还将在次日分设九个专场,全行业探讨云上智能未来。 玩家遍布世界各地,游戏业务高度依赖云计算的全球服务。在本次大会中,游戏行业的全球化布局将成为重要议题。据悉,此次大会游戏专场将于6月22日在深圳大中华喜来登酒店举行,游族网络 CTO李湛、猎豹副总裁王嗣恩、DeNA China CEO任宜等行业领袖将出席分享游戏全球化经验。此外,腾讯游戏团队还将带来V
金山办公于10月6号在科创板提交了上市注册申请,一旦走完所有流程,金山办公将正式成为科创板成员之一。而金山办公的上市对金山软件也有积极作用,招股书披露,目前金山软件持有金山办公67.50%的股份,随着金山办公的上市,金山软件的旗下公司上市名单又会多一个名字。
据11月份阿拉丁指数微信小程序TOP100排行榜显示,小游戏类别占比超过30%,继续蝉联上榜数量最多的类别,玩家与开发者对小游戏的热度持续增加。
8月25日腾讯云Game-Tech技术沙龙在北京举办,腾讯云资深专家与知名游戏引擎Layabox的大咖为游戏行业同仁们带来以“小游戏”为主题的开发技术分享会。来自双方的资深技术专家从腾讯云小游戏解决方案、LayaAir引擎及性能优化、H5实时语音解决方案、LayaAir3D性能优化、游戏储存技术、多人对战小游戏研发经验,以及如何玩转QQ玩一玩平台等方面的议题,与到场的游戏行业从业者进行深度的探讨。
最近愈发觉得时间紧迫,毕业后参加工作以来,按键精灵断断续续学习了好多年,属于三天打鱼两天晒网这种类型,所以高不成低不就。so,最近必须加快步伐,赶赶进度,不能在踟蹰不前了。
“QQ大盗”变种AC(Win32.PSWTroj.QQPass.ac)是一个盗取QQ账号和密码的木马病毒。
上期提到的廖雪峰的教程,很快就看过去了,前面一章的协程和异步io,看了三遍还是很懵逼,主要是运行测试时,执行步骤完全看不懂。再往后的实战章节呢,是写一个网站,半个月的时间,感觉压力山大。特别是实操太少,很多章节虽然看懂了,但是没有自己码过、测试过。计划只能稍作调整,一方面先把教材《计算机编程导论——Python程序设计》通读一遍,课后习题码一码,前面几个章节基础内容主要是结构设计、字符串处理、函数等,其实在按键精灵的几轮学习中基本轻车熟路,所以很快看完2/5。而后面的内容:比如文件使用、用户界面设计、网络设计、异常处理、数据库等都是没怎么接触过的,可能要花一点时间了。另外一方面,也先结合网站上的教程,捋一下网站搭建所需的一些大的模块,整理出大概框架再比对教程,如果思路对了再动手也不迟。
游戏想必大家应该都玩过吧,一般游戏的话会分为单击、网游、页游,手游;而这几种游戏也是有着本质的区别,单击游戏无需联网,页游直接在浏览器中玩,网游则是下载客户端才能玩,而手游则是在手机上玩,今天我们要跟大家讲的是游戏的封包。
2015年10月22日,腾讯全球合作伙伴大会在重庆开幕,会上重磅发布《2015互联网+白皮书》。白皮书由《互联网+综述篇》、《互联网+产业篇》、《互联网+众创篇》、《互联网+开放能力矩阵篇》、《互联网+微信民生政务篇》和《互联网+指数篇》等6大篇组成,极具参考价值和指导性。 腾讯灯塔依托拥有的海量移动互联网大数据,为《2015互联网+白皮书》提供数据支持。腾讯灯塔在腾讯内外服务手机QQ、应用宝、浏览器、腾讯游戏、大众点评等重要应用,拥有10余年的无线运营和数据经验,覆盖月活8亿月活终端,10余万款机型,基于
原文地址:Who plays mobile games: Player insights to help developers win 原文作者:Allen Bevans 译文出自:掘金翻译计划 本文
坊间关于丁磊的“传奇”故事一搜一打。真性情、自我恶搞、抠门、表情包……他早已成了互联网中最有段子的大佬,没有之一。
友谊时光投资了无锡华莱坞文化创意产业发展有限公司,目前持股9%,后者是无锡影视文创奥莱中心的建设运营方。友谊时光2020年曾在无锡成立全资子公司吴玲珑,主营影视制作发行等泛娱乐业务
P2P分发加速技术,可实现加速下载和节省带宽的作用,非常适合网游、视频、大文件等资源分发领域,尤其是在端游领域,可以用于定制属于自己的游戏下载器launcher,实现属于自己的P2P个性化。目前搜狐畅游、巨人网络等多家知名企业已合作使用该技术,为企业很好的解决了端游下载慢、占用大量带宽的问题,极大的降低了运营成本。
(VRPinea 5月11日讯)5月8日,港股上市企业云游控股(00484.HK)发布晚间公告,正式披露了关于北京西瓜互娱的独立调查报告。其中包括业绩造假,关联交易,加盟造假等信息,该报告发布之后,今天云游控股股价也顺势大幅下跌。
在大规模分布式系统的架构上,微服务系统是现在很多大型互联网公司的架构方向。 这是一个务实的很好的方向,相对于旧的宏服务来说。 然而,像淘宝这种规模的系统,微服务很容易陷入一个困境,就是 聚合层的扇入扇
P2P分发加速技术,可实现加速下载和节省带宽的作用,非常适合网游、视频、大文件等资源分发领域,尤其是在端游领域,可以用于定制属于自己的游戏下载器launcher,实现属于自己的P2P个性化。目前搜狐畅游、巨人网络等多家知名企业已使用该技术,为企业很好的解决了端游下载慢、占用大量带宽的问题,极大的降低了运营成本。
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