年初腾讯收购盛大文学尘埃落定,双方加起来市场份额一举超过50%,这一举动被视作腾讯“内容战略”的重要一环。这几天阿里文学整合完成,阿里进军内容之心仍在。移动互联网基础设施基本搭建完成,现在更重要的事情是,如何用优质内容去填充移动互联网,去抢占用户的注意力。影视、音乐、动漫、游戏还有文学,都被卷入内容大潮之中。其中,沉寂多年的网络文学正在迎来它的春天。 日益重要的商业模式:IP商业化 马化腾在乌镇世界互联网大会期间,最重要的演讲内容是腾讯内容战略,屡屡提及“IP”这个专业词,即知识产权,中国互联网界日益重视的
多款手机应用商店下架 HM 商城 App,百度高德地图屏蔽 HM 地点;阿里巴巴:淘宝特价版已向微信提交小程序申请,正在审批中;小米将推出新款自研芯片;京东程序员回应“被猝死”:我还活着;英特尔 CEO:希望跟苹果和解,代工苹果自研芯片;腾讯员工 2020 年人均年薪 81 万,马化腾首次回应反垄断;快手发布上市后的首份年报,经调整后年内亏损 79.49 亿元;B 站在提交给港交所的公司资料表中,将公司名字写成“百度”......
对内容产业而言,这是最坏的时代,信息爆炸式增长,媒介触点无限蔓延,用户注意力碎片化,内容引爆越来越难实现。 但这也是最好的时代。互联网内容产业风起云涌,无论是基于内容产业的创业潮,还是各大平台对优
这个是真的,这也是目前针对未成年人网络游戏的最严管控,我想家长们都会拍手叫好,学生就应该以学习为主,不应沉迷网络游戏。
4月11日晚间,国家新闻出版署公布《2022年4月份国产网络游戏审批信息》,这意味着时隔8个月,国产游戏版号重新启动核发。 根据披露,已有45款游戏版号获得国家新闻出版署批复意见,包括三七互娱的《梦想大航海》、心动公司的《派对之星》、吉比特子公司雷霆网络的《塔猎手》等。 游戏行业分析师张书乐表示,版号发放仍然保持着趋严状态,说明监管层进一步引导游戏精品化,鼓励公司加大游戏研发,在更多垂直细分领域挖掘创造力,并推动游戏产品成为互联网文化的拳头产品。 开发一款游戏需要很繁琐的过程,策划、程序、建模等一样都不能少
作为游戏行业从业者,应严格落实未成年人沉迷网络游戏有关措施,形成落实防沉迷要求的社会合力,共同为未成年人健康成长营造良好环境。
机器之心报道 机器之心编辑部 周末不能补课,平时也不能玩游戏。 8 月 30 日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,限制 18 岁以下未成年人每天玩网络游戏时间为一小时,且仅在周五、周六和周日,以及公共假期时间晚 8-9 点上线。 这些限制适用于包括手机在内的任何设备,「网络游戏」的定义,指所有在网络上提供服务的游戏,包括玩家语境中狭义的网游,也包括 PC 单机和主机游戏,覆盖国内过审上线的 WeGame 平台上的 PC 单机游戏、国行主机发行的主机游戏,但暂时
张钦坤 腾讯研究院秘书长、版权研究中心主任 田小军 腾讯研究院高级研究员、版权研究中心副秘书长 一、文娱消费新时代下互联网内容产业的爆发 (一)互联网内容产业展现的市场潜力与内容趋势 1. 市场规模 5000 亿+,经济新常态下互联网内容产业逆势爆发 经历了数十年的奇迹增长,中国经济正处三期叠加的新常态,增速较之数年前有所下降,但经济结构持续优化。根据国家统计局数据,2016 年上半年,按可比价格计算,我国国内生产总值同比增长 6.7%;总体来看,在供给侧结构性
说到猝死,相信很多人都觉得离自己很遥远,那些事情只会发生在新闻里。土叔身为多年的码农,经常熬夜上线调试bug,自认为身强体壮,劳损丝毫不能伤吾身,却意外地经历了一次猝死惊魂的瞬间。
4月24日下午,国家版权局在京召开2017年版权宣传周新闻发布会。网络版权产业研究基地秘书长张钦坤博士在会上发布了《2017中国网络版权产业发展报告(摘要版)》。 报告显示,2016年中国网络核心版权产业的行业规模突破5000亿元,比2015年增长了31.3%。其中,网络游戏行业规模达1827.4亿元,中国网络文学产业规模为100亿元,网络视频行业规模达到521亿元,网络音乐产业行业规模突破150亿元。从这些数据可以看出,在我国版权保护生态环境不断改善的前提下,中国网络核心版权产业规模正在大幅增长,
为促进人类学界贤达广泛关注和深入研究互联网行业发展过程中的人类学问题,提升我国互联网人类学研究水平,腾讯研究院自2014年起与中山大学人类学系合作实施“腾讯互联网人类学科研支持计划”,倡导关注互联网行业中的前沿和热点话题。以下为本年度重要项目概况。 社交融合与网络谣言传播 移动互联网时代,智能手机促使社交产品使用率越来越高,由此导致的社交融合影响了谣言在新生代农民工群体(90后)中的传播。本研究将基于深圳某电子厂,以问卷调查量化评估手机社交工具融合及谣言传播的情况;通过参与式观察和访谈,研究社交融
内容概要:近日,腾讯游戏宣布加大对游戏防沉迷的举措,旗下 80 款热门游戏将陆续落实未成年防沉迷新规,还强调了人脸识别技术在其中的使用。那么 AI 能够在防止未成年沉迷游戏上,究竟能够做到多少呢?
周一,三大视频游戏硬件制造商宣布建立统一战线,以确保所有玩家能够安全的享受网络游戏。
近日,上海某公司一员工因连续加班三个月提出离职,HR竟然回复说:“猝死了再说吧”,引起热议。对此,该公司法人代表,其表示刚知道此事,会尽快调查处理。
本文由“我道(myfaithmyroad)”授权转载 作者:刘志斌,字炫材,清华博士毕业,先后在盛大创新院、百度、腾讯任职。目前为微信大数据架构师,研究内容覆盖数据挖掘、互联网金融、社交网络与信息传播。近期新开个人公众号“我道”,撰写作者对领域的心得与行业见解。 活跃账号数,而非“人”数 平均“日登录用户”5.7亿,但各位注意了,这并不代表5.7亿“人”,而是5.7亿账号。我们知道,不少用户都“一个人具有多个微信账号”,尤其一些用于营销的“账号池”,更是动辄几十上百个号。 不过,不同社交网络平台(例如
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
从2005年1月起至今,中国游戏产业年会(CGIAC)已经走过了近十二年的岁月,任凭互联网的寒风如何吹拂,风口如何吹嘘,始终在稳住步伐的同时向前迈进。 而在这十二年的历程中,每年会议中行业各方面大咖的
中国互联网络信息中心(CNNIC)于7月23日发布《第36次中国互联网络发展状况统计报告》。1997 年,国家主管部门研究决定由中国互联网络信息中心(CNNIC)牵头组织有关互联网单位共同开展互联网行业发展状况调查,自1997 年至今CNNIC 已成功发布了35 次全国互联网发展统计报告,本次报告是第36 次报告。 小编为大家摘取关键数据,让大家在几分钟内直观了解中国互联网发展现状。 网民数据 总体网民规模 截至2015 年6 月,我国网民规模达6.68 亿,半年共计新增网民1894 万人。互联网普及率
5月26日港股盘后,金山软件公布了2020年Q1财报。数据显示,一季度,金山软件营收11.7亿元人民币,同比增32%;归母净利润625.7万元,去年同期亏损6776.4万元,实现扭亏为盈。
一、简介 为进一步承担企业社会责任,支持与互联网有关的社会科学研究的发展,腾讯公司于2014年成立腾讯互联网与社会研究院,围绕互联网行业中的前沿和热点话题,定期推出研究课题,资助高校、科研机构、服务机构及广大业内同仁进行研究,并与大家分享腾讯公司多年来积累的案例、资料和观点。 为促进人类学界贤达广泛关注和深入研究互联网行业发展过程中面临的人类学问题,提升我国互联网人类学研究水平,腾讯互联网与社会研究院自2014年起资助“中国田野调查基金”。“中国田野调查基金”由中山大学人类学系于2004年创办。其
image.png 腾讯研究院安全研究中心 DCCI互联网数据中心 随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。适度的网络游戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。因此了解青少年网络游戏时面临的安全
2016年上半年,随着互联网对经济、文化、社会等领域发展影响的进一步深入,互联网对于整体社会的影响进入到新的阶段。 8月3日,中国互联网络信息中心(CNNIC)公布了第38次全国互联网发展统计报告,由基础资源、个人应用两篇构成,力求通过以上两方面内容,准确、客观反映互联网在社会发展过程中的作用。 腾讯研究院整理了报告中的关键内容,让你一文读懂报告精华,洞悉中国互联网发展最新趋势。 数据中的趋势 █网民规模突破7亿,互联网普及率增长稳健 截至2016年6月,我国网民规模达7.10亿,上半年
春节期间拜年访亲友、各种聚会,只要有人振臂一呼,准能凑上好几桌麻将。打麻将本是亲友之间的娱乐,但如果上升到带有赌博性质的活动,这年就没法好好过了。小助手不得不提醒大伙,今年公安部发布严打赌博信息,大伙儿可得留意了!
5月18日,腾讯游戏宣布,将联手3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具。
腾讯云网站备案时,关于网站信息的相关问题不少。此类问题围绕着网站备案、准备资料、备案过程这几个核心,老魏陆续汇总了一些相关问题答案,分享给大家。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 http://app.miiow.com.cn:8181/ajaxApi.ashx/@/dontlogin/sycm/getCateInfo?cateId=5
本文由“我道(myfaithmyroad)”授权转载 刘志斌,字炫材,清华博士毕业,先后在盛大创新院、百度、腾讯任职。目前为微信大数据架构师,研究内容覆盖数据挖掘、互联网金融、社交网络与信息传播。近期新开个人公众号“我道”,撰写作者对领域的心得与行业的见解。 观点导语 Keynote 面对一份数据报告,最重要的在于解读,发现其背后揭示的、对自己的商业行为最重要的指导信息。笔者在本文中所谈及的,均为个人观点,并非微信的官方意见。文中所引用的数据,皆来自于官方23日在腾讯合作伙伴大会上公布的“微信生活”报告,且
这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。希望多和大家交流,共同进步,文章中说得不好的地方请指出,谢谢! 使用Unity3D进行网络游戏开发 一.Unity3d 简介 Unity3d是时下比较流行的一款游戏引擎,流行是因为用它做游戏很方便,无论是3d还是2d都会有非常好的效果,即便某些朋友不懂编程,也可以通过Unity自带的组件做出一些简单的诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的小作品。在正式发布前,Unity经历的多年的开发阶段,Gooball在2005三月发布,运用了Unity的预发售版本 开发。Unity从出道到现在已有8年历史,有很多优秀的作品都是用Unity做的,诸如《神庙逃亡》、《绝代双骄》、《坦克英雄》、《将魂三国》、《梦幻国度2》、《新仙剑Online》以及《纵横无双》等。 二.网络游戏简介 网络游戏又称为MMOG(Massivemultiplayeronlinegame)。通常只要某一游戏的服务器端到客户端连线玩家数量超过 1000人即可算作大型多人在线游戏,但是狭义上必须有大量玩家处于同一“游戏世界”的游戏才能称之为大型多人在线 游戏。 目前网络游戏的分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。 而对于客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长 之野望Online(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。 2.从游戏种类上进行分类:
1、北京暂停虚拟地址工商注册 联合办公企业将受冲击 北京的一些创业型企业和联合办公企业,正因为一些政策变化而受到影响。近日,有媒体报道称北京市朝阳区、丰台区、海淀区工商行政管理分局已经暂停受理共享办公空间、孵化器等虚拟地址工商注册登记。界面新闻记者致电优客工场工作人员,对方表示,海淀区、丰台区、朝阳区工商局的确已经发文,要求暂停虚拟地址工商注册,此前已经通过审核的则不受影响。其他区暂未公布相关政策,但预计其他区工商部门也会陆续跟进该政策。北京市某区工商局工作人员表示,该区已经暂停虚拟地址工商注册,企业进行
区块链技术的兴起和演进,甚至有点咄咄逼人。面对区块链游戏的来势汹汹,对于游戏玩家来说,这是属于“红利”般的消息,但是对于传统网络游戏而言,“鸭梨山大”。
你能想象吗?未来你可以生活在一个数字化的虚拟世界里社交、娱乐、创作、交易等等。这是8月上映的电影《失控玩家》结尾所展示的景象,也是近期火热的概念“元宇宙”理想的状态。 元宇宙(Metavers
技术改变思想 本文为系列文章《论游戏创新》的第二部分,共有5部分,敬请关注。 上一篇为《论游戏创新:90后崛起》点击蓝色字体可查看 销售环境 网络游戏在很长一段时间,是互联网流量变现的一个渠道。正如当
---- 新智元报道 编辑:编辑部 【新智元导读】10月7日凌晨,华为监事会副主席丁耘突发疾病不幸离世,年仅53岁。 华为高管丁耘去世,成为国庆后上班第一天的噩耗。 华为方面发讣告表示, 我们怀着沉痛的心情通知,丁耘因突发疾病,于2022年10月7日凌晨不幸去世,享年53岁(1969 ~2022)。 目前,这条讣告已有10万多浏览量,3000多条评论,大家纷纷评论为丁耘进行哀悼。 关于丁耘去世的具体原因,很多网友都非常关心。 华友会会长俞渭华在朋友圈发了《纪念丁耘》的悼念文字,称去世原因是因为丁
“十三五”即将拉开帷幕,如果盘点过去“十二五”期间最为关键的信息技术,互联网肯定名列前茅。过去5年甚至10年以来,互联网如何改变生活,大多数人都有深刻感受,但很少有人能真正讲清楚,中国互联网到底发展到什么程度了。CNNIC(中国互联网络信息中心)最近发布了“十二五”中国互联网发展十大亮点。透过这十大亮点中的大数据,或许能对中国互联网的发展现状有一个最真切而系统的认识。 1、固定宽带用户超2亿,居全球首位 “十二五”期间,中国已初步建成快速便捷的网络环境。 网络覆盖更广,中国固定宽带接入端口数达4.07亿个
网上游戏主要有三种形式,一是大型的网络游戏(包括云游戏),二是网页游戏,三是单机游戏。这三种基本囊括了当下互联网主流的游戏形式,在网络游戏这种越来越流行的娱乐消遣活动的背后,支撑玩家游戏体验的主要是各种各样的游戏服务器。
杨 乐 腾讯研究院副秘书长 刘笑岑 腾讯研究院高级研究员 邱少林 腾讯公司高级法律顾问 2016年12月13日,文化部《网络表演经营活动管理办法》(以下简称《办法》)正式公布,2017年1月1日起施行。此前网信办、国家新闻出版广电总局、文化部都出台了关于网络直播的规范性文件,有什么区别,怎么综合把握?对直播业务将产生哪些影响,一一分析如下: 一、三个部门出台了哪些规定,有什么区别? 网信办、广电总局、文化部分别出台了关于网络直播的4个规范性
当下互联网公司,仿佛都掉进了区块链的“圈套”,尤其是低门槛的区块链游戏行业,更为人忌惮。从“加密狗”、“莱茨狗”,到“元链星系”、“一起来捉妖”,区块链游戏可谓进程坎坷,而如今又卷进了“蹭热点”、“虚假情报”的漩涡里。
司晓 腾讯公共战略研究部总经理、腾讯研究院秘书长 4月23日—24日,由腾讯研究院承办的“第十三届知识产权南湖论坛互联网分论坛——‘互联网内容产业十年回顾与未来展望’”专题研讨会在北京友谊宾馆召
对新兴行业、主题和社区进行了精心策划的列表和洞察。 创建新的合集 Top 3 文本编辑器 Text editors 文本编辑器是开发人员的神圣应用程序。下面是一些惊人的开源编辑器的展示。 像素艺术工具
今天去网上搜索了下,有哪些网站或应用使用了python,挑选了其中比较有名的一些在这里分享给大家。这其中有一些是用python进行开发,有一些在部分业务或功能上使用到了python,还有的是支持python作为扩展脚本语言。数据大部分来自Wikepedia和Quora。 Reddit - 社交分享网站,最早用Lisp开发,在2005年转为python Dropbox - 文件分享服务 豆瓣网 - 图书、唱片、电影等文化产品的资料数据库网站 Django - 鼓励快速开发的Web应用框架 Fabric - 用
虽然使用缓存思想似乎是一个很简单的事情,但是缓存机制却有一个核心的难点,就是——缓存清理。我们所说的缓存,都是保存一些数据,但是这些数据往往是会变化的,我们要针对这些变化,清理掉保存的“脏”数据,却可能不是那么容易。
在疫情的影响下,在线办公、网络游戏等“宅经济”行业进入了快速发展期。而在办公领域和网络游戏领域均有布局的金山软件,更是乘势而起收益颇丰。
在市场竞争激烈的情况下,游戏业务收益强劲增长、办公软件业务付费用户增加,金山软件递交了一份营收、净利双收的亮眼新财报。
由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委海南生态软件园承办的2016年中国游戏产业年会将于12月14日至16日在海口希尔顿酒店举办。 今年年会主题为“大作随行e乘风
一般来说,一些大型的网游在普通的计算机或者网速下进行的时候,可能在速度上是很慢的。因此,一些网游高手会选择去购买一个合适的加速器来安装,为的就是解决在网游运行过程中遇到的一系列问题。那么,安装之后在网游运行过程中主要起到了哪些作用呢?
新浪与分众传媒的合并,业界普遍认为是利好,但是潘大却嗅出了倒闭的气息。 高盛2009年投资策略报告中给予新浪买入评级,被潘大财经认为是拍脑袋想出来的策略,如依照此评级进行投资,必亏的血本无归。
本周BUF大事件还是为大家带来了新鲜有趣的安全新闻,Bilibili后台源码“被开源”,GitHub公开其DMCA删除通知;作案7年之久的盗号天团”浮出水面,小心你的LOL帐号;新型赌博黑产攻击肆虐网吧,引流盗号一条龙;FreeBuf《2019企业安全威胁统一应对指南》即将发布。想要了解详情,来看本周的BUF大事件吧!
cdn的含意是内容分发互联网,需要服务器请到TG@Daisy9677/@Vicky105805找我,根据在互联网各部置放连接点网络服务器在目前互联网技术基本上组成的一层智能化互联网络,cdn系统软件使互联网內容传送的迅速、更平稳。而高防cdn便是在原来基本上配置了ddos高防服务等安全防护。高防cdn可以说是在高防服务器的基础上升级的网站高防方案,但又跟高防服务器完全不一样,有着更高效的防御能力。
我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。 许多玩家都习惯在评论中去反驳某某游戏的最高在线人数,而反驳的依据是什么呢?一般有个惯例,游戏公司宣布这些在线人数高点通常都是指游戏中某个时段的最高在线,而这个时段通常都是玩家集中进入游戏的时候,大都在周末,尤其集中在晚上7点到9点间。而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的
2015年9月18日下午,由湖北省版权局、中南财经政法大学主办,华中国家版权交易中心、中南财经政法大学知识产权研究中心承办的“华中国际版权高峰论坛”在武汉国际会展中心召开。本次论坛以“版权·交易·发展”为主题,邀请了国内外版权界官员、专家学者及行业精英参会,共同探讨版权产业发展,积极探索版权交易、运营及保护模式。腾讯研究院法律研究中心研究员彭宏洁受邀参加会议,并作主题发言。 彭宏洁围绕“互联网版权运营模式及其面临的新问题”的主题进行发言。他首先结合两组数据对版权运营在互联网行业发展中的
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