游戏测试起因 近几年来,网络游戏成了网络最新的弄潮儿,从盛大之传奇般的掘起,吸引了无数公司的眼球。 但由于随着玩家的品位的升高,代理费用的上升,单一的代理国外游戏的模式已经很难在国内立足,而有中国传统文化特色的网络游戏则在国内大受欢迎,比如剑侠情缘,大话西游等一些国内的精典之作已经进入了一流网游的阵营 与此同时随着大家对网游稳定性,可玩性要求的升高,网络游戏测试开始成为大家关注的话题。 由于网络游戏的生命周期也是3、4年,所以采用迭代式的开发过程,既可以适应网络游戏本身这种长周期的开发,又可以利用RUP的迭代式开发的优点与CMM的里程碑控制,从而达到对游戏产品的全生命周期的保证。 ,由于网络游戏的用户巨大,所以这也是一个重在的问题。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 本篇的内容,会介绍几个内容:单例,dll动态加载以及一些跨平台的处理。 .}; 2、dll(so)动态加载 在开发网络游戏的过程中,现在已经不是能够单打独斗的年代了,一款游戏基本上不可能有一个人完成,因此分模块开发成为了必然,各自开发相关的模块 dll就是分模块开发的产物之一,它的加载有动态和静态之分,各有优势,但是由于服务器程序是需要运行在多个平台,而他们又各自有各自的加载方法,为了方便使用,因此我们队加载dll进行了封装。 ,使用了一个额外的类,在他的构造函数里面加载了共享库。 3、跨平台的若干处理 windows的处理相当简单,只是定义一些简单的宏。 [cpp] view plain copy print ?
涵盖角色扮演类及休闲类游戏解决方案,满足游戏客户对高性能计算、高品质网络服务、完善的网络防攻击能力等要求
常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。 不同的同步模型,目的都是为了保持每个客户端的状态一致,而一般客户端的初始状态是相同的,不同的同步模型采用不同的方式,其实就是在玩家有操作输入时,让所有玩家的客户端的状态仍能够保持一致。 即为了让所有客户端的Sn一致,不同的模型采用了不同的方案。 所以对网络实时性有要求的网络游戏,基本都采用UDP作为传输的协议,再根据需要,基于UDP开发一套可靠的协议。 三、基于UDP开发的协议 其实选用UDP的原因只是TCP的那几个严重影响实时性的功能无法关掉而已,而TCP关于连接的概念、可靠保序的实现方式等都是值得借鉴的。
(2)可以实现“协同过滤”的功能,即利用受众类别之间相似性,预判出受众潜在的购买意向。 接下来对标签的五个行为计数器进行加权归一化处理,遍历受众的全部关键词标签,量化每个关键词标签对于受众的重要程度,就形成了受众对象模型。 定义2:受众对象模型 ? 如图1所示,受众对象模型刻画的是受众Cookie的历史行为特征,而其维度就是不同的关键词标签,通常可达几十个乃至上千个维度。这就好比一杆草桩上密密麻麻地插满了不同口味的糖葫芦。 受众对象模型是受众聚类的原子单元,可以形象地理解为多维聚类空间中的一个”点”。通过受众聚类算法,将含有相似关键词标签集合的用户聚合在一起,就组成了受众聚类模型。 本文介绍的整个受众行为分析的模型流程图如图2所示: ? 聚类模型和算法 累积受众对象模型后,我们已经坐拥成亿量级的受众’矿山’,其中每块矿石具有几十乃至上千的标签维度。
游戏说明: 勇士的战争,拿起属于你的弓和箭,为你的荣誉而战! 图片演示: ? ? ? ?
系列文章目录 一、Google Play " 亲子同乐 " 计划 二、目标受众群体和内容设置 三、相关文档 一、Google Play " 亲子同乐 " 计划 ---- 如果开发者开发的 游戏 或 应用 面向儿童 , 或受众群体 涵盖 儿童 , 必须遵守相关的政策和要求 , 即必须满足 " 亲子同乐 " 政策中心的相关要求 ; 该 Google 家庭政策 可以确保 面向儿童的应用 , 展示的 内容 , ; 如果向 " 亲子同乐 " 计划提交应用 , 或 目标受众包含儿童的应用 , 开发者必须确保内容合适儿童 , 遵守相关法律 ; 如果应用目标受众不包含儿童 , 不需要遵守上述政策 ; 二、目标受众群体和内容设置 , 并没有涉及 " 亲子同乐 " 计划 ; 由于是乐器类音乐应用 , 并没有不良信息或广告 , 也没有收集用户信息的模块 , 这次将所有年龄段都纳入到受众群体中 ; 进入到 " 政策 | 应用内容 " 页面 , 点击 " 目标受众群体和内容 " 模块的 " 管理 " 按钮链接 , 进入管理界面 ; 之前只设置了 13 岁以上的受众群体 ; 选择所有的年龄段 , 作为目标受众群体 ; 这里一定要注意政策要求
自从大四下学期开始,经过短暂的软件开发经历之后,我毅然决定进入我梦寐以求的游戏开发行业,转眼间已经过去5年半了,在这个过程中,有过迷茫,有过放弃、有过疑惑,但是更多的是收获的喜悦,和技术上的进步 从一个游戏开发菜鸟到目前的项目主管,在技术上成长了很多,在管理上才开始起步。但是在这5年的时间中,除了写过的代码,我鲜有文字记录留下来,这不是一个很好的习惯。 我给这一系列博文命名为——从零开始编写网络游戏。 首先,介绍一下在这个过程中需要用到的基础知识。 LUA是一种轻快的脚本语言,学习起来会很简单。 2、网络游戏必然离不开网络,因此,SOCKET的基础知识也需要了解,如果你对多线程也知道一些,那就更好了。 3、数据库也是网络游戏的一个重要组成部分,需要对MYSQL和SQL基础有一些了解。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 用 Unity 进行网络游戏开发(一) 这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。 目前网络游戏的分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。 二、基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型 三、网络游戏的最典型的结构是C/S结构,特别适合于多人在线游戏 对于网络游戏来讲,这是十分关键的。 其缺点就是网络游戏的升级比较麻烦,每次升级需要客户端下载体积庞大的更新软件,然后进行安装,对于一些带宽并不是十分充足的用户而言,升级就成了游戏的梦魇。 三、使用Unity开发简单的网络游戏 网络游戏和单机游戏最大的区别就是网络游戏把单机游戏的逻辑判断移到了服务器端。
受众定向技术分类 ? 总体上看,按照计算框架的不同,这些受众定向技术可以分为3种类型: 用户标签,可以表示成t(u)形式的标签,以用户历史行为数据为依据,为用户打上的标签; 上下文标签,可以表示成t©形式的标签,根据用户当前的访问行为得到的即时标签 ,这样做的目的是为了泛化广告主的需求,提高市场的流动性和竞价水平。 其中,h为某个用户在某个定向类别广告上的点击量,t代表某个受众标签,而 λt\lambda_tλt 为相应的控制点击行为到达频繁性的参数。这里的点击量为单位有效展示对应的点击数。 同时通过数据高速公路收集自有的第二方数据,然后把这些日志原始行为映射到结构化或非结构化的受众标签体系上。还会有一些地上那方提供的加工好的标签数据直接进入用户标签集,在通过统一的接口对外提供。
相对于其他类型的营销,社交媒体营销更容易抓住用户,吸引客户,聚拢潜在客户,更利于品牌营销活动的展开。 那么企业如何利用社交媒体开展营销,吸引受众呢? 今天小陌就跟大家谈谈社交媒体想要抓住受众注意力,与受众产生共鸣需要做到哪几点。 1、靠文案出圈 文案是一个品牌在做推广营销过程中必不可少的,想要吸引到更多人观看,文案一定要有内容,有质量,抓住受众的兴趣点或者问题点。 毕竟逛社交媒体的大部分人除了是想解决某个问题,就是想要娱乐打发时间的。因此,一篇高质量的内容或者抓住受众群兴趣点的内容更容易引爆社交圈。 如果想要与受众产生良好的沟通,你的形式就变得十分重要。什么样的形式更容易让受众参与起来,什么样的内容更容易让受众感同身受,什么样的推广更容易促进转化。这些都是在发布内容前需要考虑的事情。
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性 所谓“网游道具”,是指由网游经营者开发设计产生的、存在于网络游戏中,用以改变游戏角色属性从而改善消费者游戏体验的虚拟装备。 网络游戏道具是由游戏运营商在游戏开发阶段中创作完成的,运营商为此投入了一定的智力劳动,包括对其进行美术设计、代码编写和属性数值策划等,此时,如果网络游戏道具符合了独创性的要求,则其本身可以获得著作权的保护 对于不具备单独获得著作权保护的网游道具,其本身也是网络游戏的重要组成元素,由于网游整体的著作权归网游开发商所有,故该类网游道具的也应归属于网游开发商。 其次,消费者依据网络游戏服务协议享有网游道具的使用权。一方面,网游运营商和消费者是一种服务合同关系。从网游的运行原理看,其由服务器端程序和客户端程序两部分组成。
好了,言归正传,做任何事情都需要一定的基础,没有坚实的地基,是不可能建立雄伟的大厦的。所以我在整个系列博文的最前面,把一些最基础的东西先整理出来,为后面的系统做铺垫。 class Test : public Singleton<Test >{...}; 2、dll(so)动态加载 在开发网络游戏的过程中,现在已经不是能够单打独斗的年代了,一款游戏基本上不可能有一个人完成 ,使用了一个额外的类,在他的构造函数里面加载了共享库。 3、跨平台的若干处理 windows的处理相当简单,只是定义一些简单的宏。 如果在开发中遇到了其他的情况,也可以加到此文件中,以方便应用开发。 大家可能会觉得在这里看代码比较别扭,我把代码上传到了空间,大家可以去下载。 从零开始编写网络游戏--基础篇 源码
这是容易理解的,在单机游戏中也是容易实现的。但在联网游戏中,由于网络时延的存在,子弹的命中判定则要复杂很多。 子弹命中的基本判断 一个子弹有如下主要组成部分: 1)飞行控制逻辑。 离散的运算时机对子弹和单位碰撞判定的影响 所以计算子弹和单位是否命中时,需要考虑子弹和单位扫过的轨迹。严格的说,子弹和单位的运行轨迹不可能总是沿着直线,即使是相邻的两帧之内,运行方向也可能在时刻变化。 2)通常情况下子弹的飞行速度很快,而单位的移动速度很慢。所以计算命中时采用单位在当前帧的位置与子弹在上一帧内扫过的轨迹求交,通常就可以达到比较好的结果。 在一个简单的C/S同步环境下,所有单位和子弹的运算都是服务端优先算,计算结果再同步到客户端。客户端的模拟总是延后于服务端的,是服务端的简单重放。这种情况下,命中判定的方法和单机环境下并没有本质不同。 因为客户端看到的子弹的位置和其他玩家的位置都是服务端同步过来的,如果客户端要看到准确的命中结果,那么在服务端,子弹就应该用其当前的位置与其他玩家的当前位置计算碰撞。
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