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网络游戏是怎么测试

游戏测试起因 近几年来,网络游戏成了网络最新弄潮儿,从盛大之传奇般掘起,吸引了无数公司眼球。 但由于随着玩家品位升高,代理费用的上升,单一代理国外游戏模式已经很难在国内立足,而有中国传统文化特色网络游戏则在国内大受欢迎,比如剑侠情缘,大话西游等一些国内精典之作已经进入了一流网游阵营 与此同时随着大家对网游稳定性,可玩性要求升高,网络游戏测试开始成为大家关注的话题。 由于网络游戏生命周期也是3、4年,所以采用迭代式开发过程,既可以适应网络游戏本身这种长周期开发,又可以利用RUP迭代式开发优点与CMM里程碑控制,从而达到对游戏产品全生命周期保证。 ,由于网络游戏用户巨大,所以这也是一个重在问题。

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网络游戏开发基础篇

大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 本篇内容,会介绍几个内容:单例,dll动态加载以及一些跨平台处理。 .};      2、dll(so)动态加载 在开发网络游戏过程中,现在已经不是能够单打独斗年代了,一款游戏基本上不可能有一个人完成,因此分模块开发成为了必然,各自开发相关模块 dll就是分模块开发产物之一,它加载有动态和静态之分,各有优势,但是由于服务器程序是需要运行在多个平台,而他们又各自有各自加载方法,为了方便使用,因此我们队加载dll进行了封装。 ,使用了一个额外类,在他构造函数里面加载了共享库。 3、跨平台若干处理 windows处理相当简单,只是定义一些简单宏。 [cpp] view plain copy print ?

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    游戏品类场景解决方案

    涵盖角色扮演类及休闲类游戏解决方案,满足游戏客户对高性能计算、高品质网络服务、完善的网络防攻击能力等要求

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    网络游戏同步模型

    常见网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态呢,就是通过网络同步技术。 不同同步模型,目的都是为了保持每个客户端状态一致,而一般客户端初始状态是相同,不同同步模型采用不同方式,其实就是在玩家有操作输入时,让所有玩家客户端状态仍能够保持一致。 即为了让所有客户端Sn一致,不同模型采用了不同方案。 所以对网络实时性有要求网络游戏,基本都采用UDP作为传输协议,再根据需要,基于UDP开发一套可靠协议。 三、基于UDP开发协议 其实选用UDP原因只是TCP那几个严重影响实时性功能无法关掉而已,而TCP关于连接概念、可靠保序实现方式等都是值得借鉴

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    受众行为分析与人群定向

    (2)可以实现“协同过滤”功能,即利用受众类别之间相似性,预判出受众潜在购买意向。 接下来对标签五个行为计数器进行加权归一化处理,遍历受众全部关键词标签,量化每个关键词标签对于受众重要程度,就形成了受众对象模型。 定义2:受众对象模型 ? 如图1所示,受众对象模型刻画受众Cookie历史行为特征,而其维度就是不同关键词标签,通常可达几十个乃至上千个维度。这就好比一杆草桩上密密麻麻地插满了不同口味糖葫芦。 受众对象模型是受众聚类原子单元,可以形象地理解为多维聚类空间中一个”点”。通过受众聚类算法,将含有相似关键词标签集合用户聚合在一起,就组成了受众聚类模型。 本文介绍整个受众行为分析模型流程图如图2所示: ? 聚类模型和算法 累积受众对象模型后,我们已经坐拥成亿量级受众’矿山’,其中每块矿石具有几十乃至上千标签维度。

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    【Google Play】管理目标受众群体 ( 加入“亲子同乐计划“ | 应用受众覆盖所有年龄段 )

    系列文章目录 一、Google Play " 亲子同乐 " 计划 二、目标受众群体和内容设置 三、相关文档 一、Google Play " 亲子同乐 " 计划 ---- 如果开发者开发 游戏 或 应用 面向儿童 , 或受众群体 涵盖 儿童 , 必须遵守相关政策和要求 , 即必须满足 " 亲子同乐 " 政策中心相关要求 ; 该 Google 家庭政策 可以确保 面向儿童应用 , 展示 内容 , ; 如果向 " 亲子同乐 " 计划提交应用 , 或 目标受众包含儿童应用 , 开发者必须确保内容合适儿童 , 遵守相关法律 ; 如果应用目标受众不包含儿童 , 不需要遵守上述政策 ; 二、目标受众群体和内容设置 , 并没有涉及 " 亲子同乐 " 计划 ; 由于是乐器类音乐应用 , 并没有不良信息或广告 , 也没有收集用户信息模块 , 这次将所有年龄段都纳入到受众群体中 ; 进入到 " 政策 | 应用内容 " 页面 , 点击 " 目标受众群体和内容 " 模块 " 管理 " 按钮链接 , 进入管理界面 ; 之前只设置了 13 岁以上受众群体 ; 选择所有的年龄段 , 作为目标受众群体 ; 这里一定要注意政策要求

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    从零开始编写网络游戏--卷首语

    自从大四下学期开始,经过短暂软件开发经历之后,我毅然决定进入我梦寐以求游戏开发行业,转眼间已经过去5年半了,在这个过程中,有过迷茫,有过放弃、有过疑惑,但是更多是收获喜悦,和技术上进步 从一个游戏开发菜鸟到目前项目主管,在技术上成长了很多,在管理上才开始起步。但是在这5年时间中,除了写过代码,我鲜有文字记录留下来,这不是一个很好习惯。 我给这一系列博文命名为——从零开始编写网络游戏。         首先,介绍一下在这个过程中需要用到基础知识。          LUA是一种轻快脚本语言,学习起来会很简单。         2、网络游戏必然离不开网络,因此,SOCKET基础知识也需要了解,如果你对多线程也知道一些,那就更好了。         3、数据库也是网络游戏一个重要组成部分,需要对MYSQL和SQL基础有一些了解。

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    用 Unity 进行网络游戏开发(一)

    大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 用 Unity 进行网络游戏开发(一) 这是我之前写了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。 目前网络游戏分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。 二、基于游戏大厅代理结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏常见类型 三、网络游戏最典型结构是C/S结构,特别适合于多人在线游戏 对于网络游戏来讲,这是十分关键。 其缺点就是网络游戏升级比较麻烦,每次升级需要客户端下载体积庞大更新软件,然后进行安装,对于一些带宽并不是十分充足用户而言,升级就成了游戏梦魇。 三、使用Unity开发简单网络游戏 网络游戏和单机游戏最大区别就是网络游戏把单机游戏逻辑判断移到了服务器端。

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    计算广告笔记-受众定向核心技术

    受众定向技术分类 ? 总体上看,按照计算框架不同,这些受众定向技术可以分为3种类型: 用户标签,可以表示成t(u)形式标签,以用户历史行为数据为依据,为用户打上标签; 上下文标签,可以表示成t©形式标签,根据用户当前访问行为得到即时标签 ,这样做目的是为了泛化广告主需求,提高市场流动性和竞价水平。 其中,h为某个用户在某个定向类别广告上点击量,t代表某个受众标签,而 λt\lambda_tλt​ 为相应控制点击行为到达频繁性参数。这里点击量为单位有效展示对应点击数。 同时通过数据高速公路收集自有的第二方数据,然后把这些日志原始行为映射到结构化或非结构化受众标签体系上。还会有一些地上那方提供加工好标签数据直接进入用户标签集,在通过统一接口对外提供。

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    品牌社交媒体营销如何抓住受众注意力

    相对于其他类型营销,社交媒体营销更容易抓住用户,吸引客户,聚拢潜在客户,更利于品牌营销活动展开。 那么企业如何利用社交媒体开展营销,吸引受众呢? 今天小陌就跟大家谈谈社交媒体想要抓住受众注意力,与受众产生共鸣需要做到哪几点。 1、靠文案出圈 文案是一个品牌在做推广营销过程中必不可少,想要吸引到更多人观看,文案一定要有内容,有质量,抓住受众兴趣点或者问题点。 毕竟逛社交媒体大部分人除了是想解决某个问题,就是想要娱乐打发时间。因此,一篇高质量内容或者抓住受众群兴趣点内容更容易引爆社交圈。 如果想要与受众产生良好沟通,你形式就变得十分重要。什么样形式更容易让受众参与起来,什么样内容更容易让受众感同身受,什么样推广更容易促进转化。这些都是在发布内容前需要考虑事情。

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    网络游戏相关在线数据产品财产权保护

    深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰  许国琦  潘建珊等 执笔人:司晓  赵治  杨乐  彭宏洁 论网络游戏相关在线数据产品财产权保护 考虑到游戏过程中音、视频数据产品和网游道具特殊性 所谓“网游道具”,是指由网游经营者开发设计产生、存在于网络游戏中,用以改变游戏角色属性从而改善消费者游戏体验虚拟装备。 网络游戏道具是由游戏运营商在游戏开发阶段中创作完成,运营商为此投入了一定智力劳动,包括对其进行美术设计、代码编写和属性数值策划等,此时,如果网络游戏道具符合了独创性要求,则其本身可以获得著作权保护 对于不具备单独获得著作权保护网游道具,其本身也是网络游戏重要组成元素,由于网游整体著作权归网游开发商所有,故该类网游道具也应归属于网游开发商。 其次,消费者依据网络游戏服务协议享有网游道具使用权。一方面,网游运营商和消费者是一种服务合同关系。从网游运行原理看,其由服务器端程序和客户端程序两部分组成。

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    从零开始编写网络游戏--基础篇(1)

    好了,言归正传,做任何事情都需要一定基础,没有坚实地基,是不可能建立雄伟大厦。所以我在整个系列博文最前面,把一些最基础东西先整理出来,为后面的系统做铺垫。        class Test : public Singleton<Test >{...};  2、dll(so)动态加载         在开发网络游戏过程中,现在已经不是能够单打独斗年代了,一款游戏基本上不可能有一个人完成 ,使用了一个额外类,在他构造函数里面加载了共享库。 3、跨平台若干处理        windows处理相当简单,只是定义一些简单宏。 如果在开发中遇到了其他情况,也可以加到此文件中,以方便应用开发。        大家可能会觉得在这里看代码比较别扭,我把代码上传到了空间,大家可以去下载。 从零开始编写网络游戏--基础篇 源码

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    网络游戏中子弹与单位命中判定问题

    这是容易理解,在单机游戏中也是容易实现。但在联网游戏中,由于网络时延存在,子弹命中判定则要复杂很多。 子弹命中基本判断 一个子弹有如下主要组成部分: 1)飞行控制逻辑。 离散运算时机对子弹和单位碰撞判定影响 所以计算子弹和单位是否命中时,需要考虑子弹和单位扫过轨迹。严格说,子弹和单位运行轨迹不可能总是沿着直线,即使是相邻两帧之内,运行方向也可能在时刻变化。 2)通常情况下子弹飞行速度很快,而单位移动速度很慢。所以计算命中时采用单位在当前帧位置与子弹在上一帧内扫过轨迹求交,通常就可以达到比较好结果。 在一个简单C/S同步环境下,所有单位和子弹运算都是服务端优先算,计算结果再同步到客户端。客户端模拟总是延后于服务端,是服务端简单重放。这种情况下,命中判定方法和单机环境下并没有本质不同。 因为客户端看到子弹位置和其他玩家位置都是服务端同步过来,如果客户端要看到准确命中结果,那么在服务端,子弹就应该用其当前位置与其他玩家的当前位置计算碰撞。

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