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1
回答
使用
脚本
引擎
的多次调用处理的全局环境
、
、
、
、
我们很好奇
脚本
引擎
是如何处理全局变量的。我们正在寻找一个
脚本
引擎
,它不会在调用时保留全局变量的状态。外面有这样的
引擎
吗?我们正在寻找一种
脚本
语言,我们可以在Java
脚本
引擎
API下使用。当多次调用
脚本
引擎
时,对eval()或evaluate()方法的顶级调用将保留全局变量的状态,这意味着后续对eval()的调用将使用上次调用时留下的全局变量。是否有
脚本
引擎
不保留状态,或者提供重置状
浏览 4
提问于2012-12-08
得票数 1
1
回答
没有全局环境的
脚本
引擎
(java)
、
、
、
、
我很好奇
脚本
引擎
是如何处理全局变量的。我正在寻找一个
脚本
引擎
,它不会在调用时保留全局变量的状态。外面有这样的
引擎
吗?我们正在寻找一种
脚本
语言,我们可以在
脚本
引擎
API下使用。当对
脚本
引擎
进行多次调用时,顶级调用eval()或calls ()方法将保留全局变量的状态,这意味着后续对eval()的调用将使用上次调用留下的全局变量。是否有一个
脚本
引擎
不保留状态,或者提供重置状态的能力,以
浏览 0
提问于2012-12-10
得票数 3
3
回答
如果您想编写游戏
引擎
的
脚本
,您是将
脚本
嵌入到
引擎
中还是将
引擎
嵌入到
脚本
中?
我对
脚本
编写和语言组合很陌生,所以我想问一些让我感到困惑的问题。如果您想编写游戏
引擎
的
脚本
,您是将
脚本
嵌入到
引擎
中还是将
引擎
嵌入到
脚本
中?如果您将
引擎
嵌入到
脚本
中,我可以看到将整个
引擎
作为
脚本
中的一个对象来处理是多么方便,并且
浏览 0
提问于2013-09-22
得票数 0
2
回答
教程中可用的小型开源游戏
引擎
我正在学习从零开始在XNA中创建一个游戏
引擎
。我正在寻找非常小的游戏
引擎
的例子,特别是源文件的架构和结构等等。它应该包括一个
脚本
引擎
。文章也受到赞赏。更具体地说,我不知道如何将
脚本
引擎
连接到游戏
引擎
的其余部分,比如从
脚本
加载模型。
浏览 0
提问于2010-09-04
得票数 8
回答已采纳
2
回答
如何从Mulesoft调用PHP
脚本
?
、
我正在用Mulesoft创建资源/api,这需要运行一些PHP
脚本
。如果我用
引擎
作为"php“来降低错误-那么,如何启用php
引擎
呢?
浏览 5
提问于2021-08-12
得票数 0
回答已采纳
1
回答
XNA
脚本
引擎
、
、
在我的代码库中必须包括
脚本
特性的选项是什么?
浏览 0
提问于2010-09-28
得票数 9
回答已采纳
2
回答
在内存中运行powershell
脚本
、
、
、
、
我正在寻找一种如何使用系统上最新的powershell
引擎
在C#中运行powershell
脚本
的方法。目前,我使用的是Microsoft
引擎
核心程序集(System.Management.Automation),它使用PowerShell版本2.0
引擎
为powershell
脚本
工作。我的目标是创建一个.NET 2.0或3.5程序集,它使用系统上最新的powershell
引擎
调用内存中的powershell
脚本
。这可能是版本2或3。这些是我的先决条件: 我的程序集应该
浏览 1
提问于2014-02-24
得票数 0
1
回答
为什么我必须用WScript.Echo编写WScript,而CreateObject并不是必需的?
、
、
、
在VBScript中,有很多用户编写WScript.CreateObject("...")的例子,而script56.chm和其他相关文档建议只编写CreateObject("...")。而且看起来也是这样的。我阅读了关于WScript.CreateObject背后的原因的以下问题和评论,但似乎没有找到任何相关的内容:
浏览 2
提问于2019-06-19
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用PHP编写
脚本
的游戏
引擎
?
、
、
有各种各样的游戏
引擎
在市场上,免费作为商业。他们中的大多数还至少实现了一种
脚本
语言来增强游戏的功能,或者是整个游戏建立在它之上和周围,或者是为了外部的调整。一些著名的
脚本
语言是Lua、Python、Ruby、TorqueScript和AngelScript。我自己意识到了第一和第四,并经常使用他们,当我需要。那些围绕
脚本
语言构建的游戏
引擎
主要使用PHP、ASP或JavaScript (在大多数情况下是一种用于存储的数据库语言)。这些都是完全依赖
脚本
语言的游戏
引擎
。但是,
浏览 1
提问于2012-01-12
得票数 1
回答已采纳
1
回答
多线程Java ScriptEngine
、
、
我有一个为每个线程创建的
脚本
引擎
。问题是每个线程都在等待其他线程完成。线程应该正在运行异步。for (CalculationThread calcThread : this.calcThreads) {} 为每个线程创建一个
脚本
管理器和
脚本
引擎
脚本
引擎
正在求解一个方程,为43.0*0.76282-0.154。这是一个非常简单的等式。当我注释掉
脚本
引擎
提取字符串的位置时,运行它需要20秒
浏览 2
提问于2015-12-22
得票数 3
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2
回答
如何使用Windows
脚本
主机"//E“命令行参数?
、
我正在尝试使用windows
脚本
主机命令行argumet来运行.js文件。然而,每次我运行时,我都会收到这样的错误:它无法找到
脚本
引擎
,而不管它提供的是绝对路径还是"wscript.exe“,或者仅仅是名称"wscript”。我必须使用"//E“选项来指定要使用的
脚本
引擎
,以测试某些内容。它给了我错误“找不到
脚本
引擎
C:\Windows\System32\wscript.exe”的
脚本
scriptfil
浏览 6
提问于2011-04-18
得票数 1
回答已采纳
2
回答
脚本
引擎
在Cocos2d游戏
引擎
中的重要性
、
、
每个游戏
引擎
是不同的,并以不同的方式解决不同的问题,因此
引擎
的设计确实有很大的不同(尽管许多原则在不同的
引擎
之间是共享的)。Cocos2D本身就是一个很好的产品,但它不会将
引擎
功能暴露给像Lua、JavaScript等
脚本
语言。 我的问题是:在Cocos2d集成
脚本
引擎
有多重要?
浏览 0
提问于2012-11-19
得票数 2
回答已采纳
1
回答
JMeter在JSR 223采样器中添加速度语言
、
、
、
、
我想在JMeter的JSR 223 Sampler中使用速度语言作为
脚本
语言。根据,应该将速度添加到JMeter类路径中,以发现可用的
脚本
引擎
。如何在JMeter中添加作为
脚本
引擎
的速度?
浏览 4
提问于2017-08-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
支持可编译的Java
引擎
脚本
、
、
、
在继续我的时,Java使用Beanshell作为
脚本
引擎
,而不支持BeanShell
引擎
脚本
可编译。 java是否有意让Groovy实现它,从而成为需要使用的
脚本
语言?
浏览 3
提问于2017-11-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
未发现MVEL
脚本
引擎
、
、
org.mvel2.jsr223.MvelScriptEngineFactory的META-INF/services/javax.script.ScriptEngineFactory文件,后一个文件看起来确实像一个
脚本
引擎
工厂我总是可以手动将mvel添加到
脚本
管理器中,但我应该这样做吗?目前仅发现Nashorn
浏览 18
提问于2019-05-07
得票数 0
回答已采纳
4
回答
在执行过程中停止Rhino
引擎
、
Rhino
引擎
有一个api可以在中间停止
脚本
的执行吗?例如,我有一个
脚本
文件,其中有一个无限循环。如何在中间停止执行? 当然,我可以停止启动Rhino
引擎
的jvm来执行
脚本
。但我不想因为这个原因而终止整个jvm会话,因为我已经编程启动了
脚本
,Rhino
引擎
也运行在与我的应用程序相同的JVM中。
浏览 0
提问于2012-04-20
得票数 7
回答已采纳
5
回答
什么是
脚本
,什么是
脚本
API?
、
什么是
脚本
,什么是
脚本
API?
脚本
是编写游戏程序的过程吗?
脚本
API (例如团结
脚本
API)是游戏
引擎
提供的API吗?我们用来创建游戏吗?
浏览 0
提问于2014-11-08
得票数 3
2
回答
游戏
引擎
会编译游戏或者只是解释游戏吗?
、
我知道像Unity3d这样的游戏
引擎
使用像c#或java
脚本
这样的
脚本
语言,但这是否意味着游戏
引擎
只是一个解释器?如果是这样的话,这是否意味着如果我将使用统一制作的游戏的可执行文件移到使用同一个
引擎
制作的另一个游戏的文件夹中,那么游戏就会运行得很好,因为
引擎
所做的就是解释代码?如果没有,那么
引擎
是否随编译器一起发布并将
脚本
代码转换为编译代码?
浏览 0
提问于2017-08-05
得票数 1
1
回答
如何限制从Roslyn
脚本
引擎
访问程序集中的成员?
、
、
、
、
我正在试验罗斯林
脚本
引擎
。使用下面的代码,我设置了
脚本
引擎
。this.GetType().Assembly.Location); 然后我用下面的行执行一个
脚本
:该
脚本
包含对程序集中类上的静态函数的非常简单的引用。因此,我已经表明,我可以调用程序集的公共静态成员,而无需将"HostObjectMode
浏览 0
提问于2012-09-27
得票数 4
2
回答
是否有可能复制一个游戏
引擎
的许可,并且仍然允许用户销售用它制作的游戏?
、
我最近一直在学习和工作,以实现我自己的游戏
引擎
。我有兴趣使我的作品开源,以便其他人可以自由地使用和修改它。但是,我也想确保我的
引擎
的任何修改或改进版本也可以自由使用或修改。然而,尽管希望所有未来的版本和对
引擎
源代码的修改都是开源的,但我希望人们能够通过这个
引擎
来销售游戏或从中获利。换句话说,虽然为了
引擎
本身而编写的
引擎
源代码应该保持开放源代码,但是为了播放而使用
引擎
所做的任何事情都应该被允许为封闭源代码。有合适的许可证吗?例如,如果我的
引擎
使用一种<e
浏览 0
提问于2017-12-09
得票数 3
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