在这里,它描述了自适应辛普森求积规则,该规则只输入边界和误差公差,并在误差公差的精度内输出近似积分。然而,这本书继续描述了一种使用辛普森规则的二重积分方法,但没有描述二重积分的算法自适应辛普森求积规则。有人知道二重积分的自适应辛普森规则的伪算法吗?sum+=4*(x) sum+=2*f(x) end for
return (h/3)
现在,我正在创建具有bezier控制柄的多边形。(float i = 0; i < 1; i += 0.04) interpolate A, a.handle to B.handle, B at time i问题是,无论点A和B之间的距离有多短或多长,它总是会产生相同数量的点。我怎么做才能让它看起来总是很好,但只能插值到它必须的程度。例如:如果Distance(A,B)是40,那么它可能只细分15次,但如果Distance(A,B)是20,它可能只细分7次,等等。我如何才能将其作为质