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Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

自动碰撞检测,产生碰撞响应:有线速度、角速度等 参与碰撞检测,无自动响应,完全由代码控制移动 使用场景 一般用于固定的墙壁、地面等 一般用于受外界影响而产生运动的物体,比如球体、陨石等 主要用于由代码控制的带物理属性的玩家...它实质代表的意义是这个物体需要与哪些图层进行碰撞检测,所以一个节点的掩码可以包含多个图层,如果对方所处的碰撞图层不在你的掩码范围内,那么就不会与之发生碰撞检测,有点拗口,举个例子你就能明白,给节点设置图层的方法以及各自所属的图层如下...重点说明:图层和掩码都可以不勾选,也就是完全删除,如果这里敌人或者金币删除全部的掩码,即设置图层掩码为 0 ,那么是不是敌人就不能检测到与玩家之间的碰撞了呢?其实并不是!...碰撞反弹效果 考虑下这个场景,我们有一个用刚体(不反弹)做成的弹力球,这个球在碰撞到墙壁后能弹回去,但是墙壁是静态物体也没有弹性,这个时候如果使用 move_and_slide() 方法那么弹球遇到墙壁就会停止或者直接沿着墙壁下滑啦...三、总结 枯不枯燥?烦不烦所?哈哈,啰嗦了一大堆, Godot 的强大和方便之处领悟到了吗?

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VR下双手与物体的交互

Constraint 直接把物体和手的碰撞体用Constraint进行连接. 看上去与方法1很像, 区别是一个是场景逻辑层面的, 一个物理引擎层面的....与静态场景模型的碰撞 当我们手上没抓东西时, 让手插入静态场景模型(比如墙壁), 怎么处理? 一种做法是让手保持与现实中的位置一至, 一种做法是让手留在碰撞的地方不动....当我们手上拿着东西时, 让手上的物体插入墙壁, 这时候怎么处理?...有人说也可以让它像手一样穿过墙壁呀, 但是如果这么做了的话, 这时松开手, 这个物体就卡在墙上了, 或者被弹飞(物理引擎的一些问题)....方法3会有不断碰撞造成的抖动问题, 可以临时禁用弹性系数解决. 与动态物体的碰撞 假设物体A和物体B都是可以拿起来的动态物理对象, 手拿起物体A, 去推物体B.

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    Godot3游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界

    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下) Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图 上面的第一篇文章中,其实我们已经实现了一个简单的封闭世界,我们是这样实现碰撞检测的:给场景中的墙壁添加静态碰撞体...所以,这篇文章要解决上面两个小问题:第一,使用 KinematicBody2D 节点作为玩家对象,这样我们能自由控制物理反馈,实现相关的游戏功能;第二,我们需要给地图添加更多的真实的碰撞体,比如墙壁、障碍物等...一般我们给墙壁和不可穿越物体设置碰撞体即可。设置完每一个瓦片集的碰撞体形状后,地图上就会出现相应的静态碰撞体了,新版本操作起来非常简单快捷! 添加主角 游戏世界里怎么能缺少玩家呢?...新的关键词和脚本函数介绍; export 关键字修饰的变量能在编辑器的属性窗口中显示并设置值,类似 Unity 中的 public/[Serialized] 关键词 flip_h 布尔值表示图片是否水平翻转...不吹逼了,总结下本篇的知识点: Tile 瓦片碰撞体设置 Debug 调试地图、玩家的碰撞体运行状态 几个有用的 GDScript 脚本代码技巧 我想,接下来给大家介绍一些游戏开发中常用的、实用的技巧,

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    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下)

    接下来利用物理引擎相关知识解决玩家移动范围限制的问题。 添加碰撞体 首先要做的是给墙壁添加上碰撞体,限制场景运动区域范围。...由于墙壁是静止不动的物体,所以我们给它添加一个 StaticBody2D 静态碰撞体节点。...这里为了正确设置碰撞体的形状,我把之前单一的墙壁背景拆分为了四面独立的墙,然后分别设置碰撞体形状。...接着要在玩家节点上添加碰撞体,这里我们需要谨慎操作:第一是注意节点的类型,和墙壁不同,玩家是可以移动的,且拥有物理属性,所以不能使用静态碰撞体;第二是节点的父子关系的顺序问题,我们因为要移动碰撞体,而不是...) 基本特性 自动碰撞检测,位置固定不变 自动碰撞检测,产生碰撞响应:有线速度、角速度等 参与碰撞检测,无自动响应,完全由代码控制移动 使用场景 一般用于固定的墙壁、地面等 一般用于受外界影响而产生运动的物体

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    【100个 Unity实用技能】 | 求反射向量的方法,让小球按照物理反射的角度反弹(出射角=入射角)

    (出射角=入射角) 在程序中有时候会用到某物体遇到墙壁之后按照物理学角度进行弹射的功能,也就是利用 入射角=出射角 模拟物理反射。...这里我们利用Unity的碰撞检测来实现具体功能,当物体撞击到墙壁之后调用GetContact(0)拿到该物体第一个发生碰撞的接触点坐标的法向量,然后调用 Vector3.Reflect(入射向量,法向量...这样我们就可以模拟现实中物体碰到墙壁后的正常弹射运动曲线,实现弹射运动。...,墙壁需要挂载碰撞体。...否则无法触发碰撞,这是碰撞检测的必要条件。 本方法受限于 运动物体/墙壁 需要添加刚体和碰撞体,如果有更便捷方便的方法欢迎在评论区指出一起学习参考哦! 展示图如下: ----

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    游戏开发中的物理介绍

    缩放形状会导致意外的碰撞行为。 物理过程回调 物理引擎可以产生多个线程以提高性能,因此它最多可以使用一个完整的帧来处理物理。...注意 建议始终delta在物理计算中使用相关参数,以便在您更改物理更新率或玩家的设备无法跟上时,游戏能够正确运行。 碰撞层和蒙版 碰撞层系统是最强大但经常被误解的碰撞特征之一。...示例用于StaticBody2D: 平台(包括移动平台) 输送带 墙壁和其他障碍 RigidBody2D 这是实现模拟2D物理的节点。您不能直接控制 RigidBody2D。...它会与其他物体碰撞,并对其施加的力作出反应。这是默认模式。 静态-主体的行为类似于StaticBody2D,并且不会移动。 角色-与“刚性”模式相似,但身体无法旋转。...想象一个玩家在自上而下的游戏中沿着墙壁移动,或者在平台游戏中在斜坡上上下移动。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

    (三个立方体组成了塔) 塔会旋转,因为它有一个碰撞器,物理引擎需要追踪它。但我们不需要那么精确,因为我们使用塔碰撞器只是为了选择单元格。可以凑合用一个近似值。...(面板上的塔) 1.4 阻挡路径 目前只有墙壁阻碍寻路,所以敌人会穿过塔。在GameTileContent中添加一个方便的属性,该属性指示它是否阻塞路径。如果它是墙壁或塔,则阻碍。 ?...2.1 目标点 我们将使用物理引擎来检测目标。就像塔的碰撞器一样,我们不需要敌人的对撞机来完全匹配其形状。可以用简单的碰撞器来做,比如球体。...一旦检测到,我们将使用附着有碰撞器的游戏对象的位置作为瞄准点。 我们不能将碰撞器附加到敌人的根对象上,因为碰撞器一直都与模型的位置不匹配,并且会使塔瞄准地面。...如果我们不射击,我们可以通过在GameUpdate中将激光的比例设置为零来从视觉上关闭激光。 ? ? (idle状态下 塔不攻击) 3.3 敌人的血量 目前,我们的激光束只是射向敌人,没有其他效果。

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    Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

    Edge Collider 2D(边缘碰撞器):创建一个由一系列直线段组成的碰撞器,用于定义边缘、墙壁或地图的碰撞形状。...碰撞器通常与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以实现物体之间的物理交互和碰撞检测。 碰撞的检测方法 在Unity中,碰撞检测是指在场景中检测物体之间是否发生碰撞的过程。...Unity提供了多种方式来进行碰撞检测: 刚体碰撞检测:通过给物体添加刚体组件(Rigidbody),可以启用物体之间的物理交互和碰撞检测。...物理射线检测:使用物理射线(Physics.Raycast、Physics2D.Raycast)可以发射一条射线来检测是否与场景中的物体发生碰撞。根据射线与物体的交点,可以进行进一步的处理。...物理材质和碰撞层:通过为物体设置不同的物理材质和碰撞层,可以控制物体之间的碰撞检测和行为。物理材质可以影响碰撞的摩擦力、弹性等属性,碰撞层可以决定哪些物体会发生碰撞。

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    游戏开发中的物理之使用KinematicBody2D

    例子 机芯和墙壁 弹跳/反射 平台运动 介绍 Godot提供了多个碰撞对象以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。...注意 本文档假定您熟悉Godot的各种物理机构。请先阅读物理简介。 什么是运动机构? KinematicBody2D用于实现通过代码控制的主体。...运动物体在移动时会检测到与其他物体的碰撞,但不受重力或摩擦等发动机物理特性的影响。虽然这意味着您必须编写一些代码来创建其行为,但也意味着您可以更精确地控制它们的移动和反应方式。...物理引擎不会移动KinematicBody2D。 运动与碰撞 移动时KinematicBody2D,您不应position直接设置其属性。...尝试删除并查看如果不这样做会发生什么。velocity = 另请注意,我们已将其添加为下限法线。该向量指向正上方。结果,如果角色与具有该法线的对象碰撞,则将其视为地板。

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    Unity【Colliders碰撞器】和【Rigibody刚体】的应用——小球反弹效果

    可以选择“Is Trigger”选项来决定该碰撞器是否具有实际物理存在。如果设置为true,则该碰撞器仅用于检测碰撞事件,而不影响物理模拟。...结合使用 在大多数情况下,为了实现逼真的物理效果,建议将Rigidbody 2D附加到具有相应碰撞器的游戏对象上。这样,Unity的物理引擎就能准确地模拟出重力、碰撞和其他物理力对物体的影响。...实用检测 一、给地板floor添加碰撞器,这里我们不添加刚体Rigibody,因为会使地板因为重力而下落。...合理分组物理层级:根据物体的重要性和优先级将碰撞检测分组,只对需要的碰撞进行计算,从而减少不必要的碰撞检测计算,提高性能。...此外,还可以通过按住Shift键并使用四向箭头控制来添加不可见的墙壁。

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    用C语言实现经典游戏——贪吃蛇

    控制流程:         1) 蛇头和墙壁的碰撞         2) 蛇头和蛇身体的碰撞         3) 蛇头和食物的碰撞             1> 蛇身增长            ...char key = getch();         编译时出错,尝试使用 _getch();  不阻塞:可以让输入的小蛇光标不阻塞         kbhit(); 不阻塞判断用户输入...编译时出错,尝试使用 _kbhit(); (9)开始游戏  void playGame(void) { char key = 'd'; // 默认蛇向右移动 // 蛇头和墙壁的碰撞:...在全局 添加:kx, ky --》 根据 asdw 按键得不同坐标,影响蛇头 // 蛇头和身体的碰撞 // 蛇与食物的碰撞 // 蛇身体移动 : 前一节给后一节赋值,蛇头收...} } 蛇头和墙壁的碰撞 判断条件 snake.body[0].X > 0 && snake.body[0].X < WIDE && snake.body[0].Y > 0 && snake.body

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    物理引擎的碰撞分组,适用2D和3D

    我们在运用物理碰撞的业务逻辑时,尤其是复杂的碰撞需求时,就需要设置碰撞组,以及指定碰撞组可以与哪些碰撞组进行碰撞。而这些,需要用到位运算的知识,有一些开发者对此不太理解。...为了降低开发者上手的门槛,今天就来讲一讲,如何通过位运算来理解碰撞组的碰撞关系。 设置碰撞组 2D物理的碰撞组是设置刚体的category(碰撞类别)属性。...例如你的组ID是2,想与碰撞组值为8的碰撞,那mask(2D)或canCollideWith(3D)的值设置为8即可。 这样,碰撞组2就只会与碰撞组8发生物理碰撞。...mask属性值里要输入168,才会与8、32、128这几个碰撞组发生碰撞。 所以,我们可以借助第三方工具来进行按位或运算,例如Chrome的调试工具,下图就是在Chrome中进行按位或运算。 ?...需要了解的是, 按位或运算虽然可以计算出碰撞多个组的对应值,但物理引擎中真正决定能不能进行碰撞的,其实是按位与运算。了解完按位与的物理碰撞原理,我们就可以进一步掌握除了按位或以外的碰撞指定技巧。

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    Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity中必备组件技能学习!

    Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果的组件 功能:可以让两个带有碰撞器的游戏对象相互接触的时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体时系统会自动匹配相应的...其实他俩都是为了模拟物理引擎效果而存在的,一般来说也会配合使用 在Unity理引擎中,使用 刚体(RigidBody) 来模拟这种物理效果....如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转 Use Gravity 使用重力效果不勾选,则不会受到重力影响。...Is Kinematic 是否符合运动学的(是否受到物理引擎的驱动)勾选后,变成不再受物理引擎的影响,改为受Transform的影响。...比如想控制游戏对象人物上台阶不会摔倒,或者高速碰到一个墙壁物体时不会胡乱转动的话,则要冻结x,y和z轴的旋转centerOfMass:相对于变换原点的质心angularVelocity 刚体的角速度向量

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    如何开发趣味H5小游戏《在线抓娃娃机》

    图片游戏创意与设计《在线抓娃娃机》是一款受欢迎的街机游戏的在线版本,它将经典的抓娃娃机玩法带入了手机屏幕。玩家可以通过点击按钮控制抓手的移动和抓取动作,尝试抓取娃娃并将其成功送到出口。...真实物理模拟:游戏中的抓手动作和娃娃抓取过程都使用了物理模拟,让玩家感受到真实的操作和挑战。奖励系统:为了激发玩家的参与感,设计了奖励系统,例如抓到特定娃娃可获得金币或道具,从而增加了游戏的回放价值。...:为了实现真实的抓取动作,使用了物理引擎库,如Matter.js,来模拟抓手的移动、碰撞和抓取等行为。...claw.addEventListener('click', () => { // 控制抓手的移动 claw.style.left = newPosition + 'px'; // 判断抓手是否与娃娃碰撞...gameContainer.appendChild(doll); }});function checkCollision(element1, element2) { // 检测两个元素是否碰撞

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    1个GPU几分钟搞定强化学习训练,谷歌新引擎让深度学习提速1000倍丨开源

    这就是来自谷歌的科学家们开发的物理模拟引擎Brax。 三种策略避免逻辑分支 现在大多数的物理模拟引擎都是怎么设计的呢?...将重力、电机驱动、关节约束、物体碰撞等任务都整合在一个模拟器中,并行地进行多个模拟,以此来逼近现实中的运动系统。...主要分为以下三个方法: 连续函数替换离散分支逻辑 比如,在计算一个小球与墙壁之间的接触力时,就产生了一个分支: 如果球接触墙壁,就执行模拟球从墙壁反弹的独立代码; 否则,就执行其他代码; 这里就可以通过符号距离函数来避免这种...使用JAX即时编译中评估分支 在仿真时间之前评估基于环境静态属性的分支,例如两个物体是否有可能发生碰撞。...同时也增加了三个新环境:包括对物理的灵巧操作、通用运动(例如前往周围任何一个放置了物体的地点)、以及工业机器人手臂的模拟: 研究人员首先测试了Brax在并行模拟越来越多的环境时,可以产生多少次物理步骤

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    一篇上手LayaAir的3D物理引擎

    例如这个值为Vector3(0, 1, 0),则表示法线位于Y轴正方向,平面碰撞形状就是处于其垂直的X轴无限大水平面。...某些情况下甚至可以不写代码,所以我们介绍一下使用Unity的节点对象和刚体,通过代码添加碰撞形状的示例。...(点击放大查看高清图) 特别说明: 碰撞事件的生命周期方法永远不会与触发事件的生命周期方法同时激活,只能是碰撞事件或者是触发事件。...以上的属性是原样对接了Bullet物理引擎,例如碎片碰撞组和字符过滤器的概念,当前的引擎版本还没有。开发者想用也可以,但建议不采用,推荐使用自定义碰撞分组,以ID为分组标记更便于记忆。...第三个轴会与这两个轴所构成的平面相垂直。

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    普林斯顿算法讲义(四)

    确定所有未来可能涉及i或j的碰撞事件,假设所有粒子从时间t开始沿直线轨迹移动。将这些事件插入优先队列。 如果事件���应于粒子i和墙壁之间的物理碰撞,对粒子i执行类似的操作。...给定时间t时粒子的位置(rx, ry)、速度(vx, vy)和半径σ,我们希望确定它是否以及何时会与垂直或水平墙壁碰撞。...由于坐标在 0 和 1 之间,如果ry + Δt vy等于σ或(1 - σ),则粒子在时间t + Δt 时与水平墙面接触。解出Δt得到: 一个类似的方程预测了与垂直墙壁的碰撞时间。...对物理感兴趣的学生被鼓励从第一原理推导这些方程;其余的可以继续阅读。 粒子与墙壁之间。...表示碰撞事件的数据类型。有四种不同类型的事件:与垂直墙壁的碰撞、与水平墙壁的碰撞、两个粒子之间的碰撞和重绘事件。这将是一个很好的机会来尝试面向对象编程和多态性。

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    一看就懂 - 从零开始的游戏开发

    对于上面提出来的需求,实现起来需要: 可以管理复杂的对象交互逻辑的框架 能够检测、处理碰撞的物理引擎 渲染游戏场景、对象所需的渲染器 资源,各种各样的资源,包括美术、音乐等各种各样的方面 0x01 创世的开始...由于墙壁的贴图已经在编辑地图的时候加入了,我们目前需要做的只有 加入墙壁对应的 Entity 每帧检测玩家的位置,接触到墙壁的时候不允许移动 为了实现这个玩法,我们需要引入专门检测并处理碰撞的 System...「Attention」:下面这里的碰撞相关逻辑,其实不应该直接放在 system 内,而是应该抽象出一个单独的,类似渲染引擎那样的物理引擎,然后才是在 system 中每帧调用 碰撞检测 / 处理 首先...由于我们使用了 Tilemap ,这导致我们的碰撞检测情况比较简单:两个水平和垂直方向上对称矩形碰撞 这里并不会展开来讲太多关于数学上的东西,具体可以参考一个简单的几何库 rect.ts 参考:https...helper 来辅助处理各种物体之间碰撞的情况(比如目前仅有 「角色与墙壁」,之后会引入更多的地形,以及更多的 Entity),之后就可以方便扩展 最后,我们只需要往世界里面加入几个空气墙对应的 Entity

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    从0开始实现一个合成大西瓜

    tcloudbaseapp.com/ 体验(点击底部 阅读原文 可直接体验) 游戏逻辑 整个游戏逻辑比较简单,结合了俄罗斯方块与消除游戏的核心玩法 在生成一个水果 点击屏幕,水果移动到对应x轴位置并自由下落 每个水果会与其他水果发生碰撞...物理系统:自由落体与刚体碰撞 上面处理了水果创建的逻辑,在整个游戏中,水果是可以产生下落及弹性碰撞等物理效果的,利用cocos内置的物理引擎,可以很方便的实现 对cocos引擎不熟悉的同学可以先看看这个官方...demo,里面展示的比较详细(起码比文档要更容易理解) 开启物理引擎与碰撞检测 首先是开启物理引擎,以及设置重力大小 const instance = cc.director.getPhysicsManager...const collisionManager = cc.director.getCollisionManager(); collisionManager.enabled = true 然后设置四周的墙壁用于碰撞...水果刚体组件与碰撞组件 回到creator,找到我们的水果prefab,然后添加物理组件 首先是Rigid Body(刚体)组件 然后是物理碰撞组件,因为我们的水果全是圆形的,都选择PhysicsCircleCollider

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