Constraint
直接把物体和手的碰撞体用Constraint进行连接. 看上去与方法1很像, 区别是一个是场景逻辑层面的, 一个物理引擎层面的....与静态场景模型的碰撞
当我们手上没抓东西时, 让手插入静态场景模型(比如墙壁), 怎么处理? 一种做法是让手保持与现实中的位置一至, 一种做法是让手留在碰撞的地方不动....当我们手上拿着东西时, 让手上的物体插入墙壁, 这时候怎么处理?...有人说也可以让它像手一样穿过墙壁呀, 但是如果这么做了的话, 这时松开手, 这个物体就卡在墙上了, 或者被弹飞(物理引擎的一些问题)....方法3会有不断碰撞造成的抖动问题, 可以临时禁用弹性系数解决.
与动态物体的碰撞
假设物体A和物体B都是可以拿起来的动态物理对象, 手拿起物体A, 去推物体B.